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魔女兵器官網(wǎng)地址是多少?魔女兵器好玩嗎?

魔女兵器是一款二次元題材的戰(zhàn)斗手游,和以往的動(dòng)漫游戲不同的是,這次的題材獨(dú)特新穎,絕對(duì)可以吸引你的眼球,來(lái)看看開發(fā)團(tuán)隊(duì)的專訪吧!

10月13日,手機(jī)游戲《魔女兵器》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)布了第一條官方微博,正式向大眾宣告了自己的存在。這條微博獲得了2000多條轉(zhuǎn)發(fā),憑借首次放出游戲人設(shè)和宣傳視頻,游戲獲得了一些二次元受眾的關(guān)注。

《魔女兵器》手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)專訪:高品質(zhì)的二次元?jiǎng)赢嬘螒驁D片1

游戲公布后,憑借原畫和視頻,在微博和Bilibili都有一定傳播

《魔女兵器》的故事背景是學(xué)園都市,死去的魔女們附身于他們?cè)褂眠^的兵器,主角則可以使用這些兵器,并且喚醒魔女的英靈來(lái)幫助他進(jìn)行戰(zhàn)斗。游戲采用了性轉(zhuǎn)設(shè)定,在預(yù)告片中,男主角站在城市的火海中向圣杯許愿,讓一切還原,而當(dāng)?shù)诙煨褋?lái),他發(fā)現(xiàn)自己變成了女孩兒的身體——這算是二次元喜聞樂見的背景設(shè)置,并且和大多數(shù)打著二次元標(biāo)簽的游戲一樣,《魔女兵器》中所有的玩家收集角色都是女性角色,也都有著精美的立繪,當(dāng)時(shí)預(yù)告片中稍令我感到有些意外的,是看起來(lái)仿佛動(dòng)作游戲的核心戰(zhàn)斗,在“艦?zāi)風(fēng)ike”流行的當(dāng)下,這算是比較少見。

宣傳視頻

幾周后,我提前玩到了《魔女兵器》的第一個(gè)Demo版本,此時(shí)距離官方此前宣稱的12月測(cè)試還有一個(gè)月左右的時(shí)間,我玩到的這個(gè)版本非;A(chǔ),只有十個(gè)魔女可供使用,不過游戲的核心戰(zhàn)斗和基本的養(yǎng)成系統(tǒng),已經(jīng)能夠比較完整的體驗(yàn)了。

和宣傳片展示的一樣,《魔女兵器》的戰(zhàn)斗過程看起來(lái)像是個(gè)正經(jīng)的3D動(dòng)作游戲,但上手之后,其實(shí)并不完全是。游戲中玩家通過虛擬搖桿控制主角的移動(dòng),攻擊則是自動(dòng)的,角色會(huì)自動(dòng)鎖定距離自己最近的敵人。戰(zhàn)斗過程中,玩家可以控制走位,釋放技能以及切換武器,雖然每場(chǎng)戰(zhàn)斗可以上場(chǎng)四個(gè)魔女,但實(shí)際上只在釋放技能時(shí)會(huì)出現(xiàn),平時(shí)只有主角一個(gè)人進(jìn)行戰(zhàn)斗,每個(gè)魔女對(duì)應(yīng)一把不同的武器,屬性累加在主角身上,玩家可以無(wú)CD進(jìn)行切換,此外每個(gè)魔女還會(huì)附帶一個(gè)主動(dòng)技能。

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男主角一覺醒來(lái),發(fā)現(xiàn)自己變成了女生

游戲考驗(yàn)的并非玩家的操作,而是更強(qiáng)調(diào)策略的應(yīng)對(duì)——除了少量有預(yù)判提示的范圍技能可以通過移動(dòng)躲避之外,手動(dòng)操作沒有什么太大的必要性,戰(zhàn)斗更多是在半放置狀態(tài)下完成,玩家需要進(jìn)行的操作并不頻繁:切換合適的武器去應(yīng)對(duì)相應(yīng)的敵人,以及在最佳時(shí)機(jī)釋放技能。

總體來(lái)說,戰(zhàn)斗部分給人的感覺是ARPG元素和策略元素的有機(jī)結(jié)合,也算是讓人眼前一亮的新鮮設(shè)定。

■ 輕操作的動(dòng)作游戲

《魔女兵器》的開發(fā)商是北京水琴鈴,這家公司創(chuàng)立于2013年年初,創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)8個(gè)人,都來(lái)自著名的宅壇Stage1st,在之后的團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充過程中,S1論壇也一直是最主要的招聘途徑,比許多招聘網(wǎng)站的效率都要高。

水琴鈴的創(chuàng)始人是齊樂,2007年北京郵電大學(xué)計(jì)算機(jī)系畢業(yè)。大學(xué)期間,齊樂是學(xué)生會(huì)主席,不過熱衷于逃課,大學(xué)4年只上了50節(jié)課。當(dāng)時(shí)還是學(xué)生的他編寫了光榮的端游《大航海時(shí)代OL》中最熱門的外掛軟件。齊樂在投行做過實(shí)習(xí)生,后來(lái)因?yàn)闊釔蹌?dòng)漫,開始投身于相關(guān)行業(yè)。齊樂做過動(dòng)畫外包,賣過動(dòng)漫周邊,他的野心是自己做動(dòng)畫,但在中國(guó)做動(dòng)畫是一條艱難無(wú)比的道路,于是轉(zhuǎn)投離錢和動(dòng)畫都很近的游戲行業(yè),在2013年年初,他和幾個(gè)做游戲的朋友一起成立了北京水琴鈴公司。

當(dāng)時(shí)手游初興,最初他們用Flash引擎開發(fā)了一款A(yù)RPG手游,但是“被Adobe坑了”,Adobe并未在移動(dòng)端投入足夠的重視,用Flash做3D手游,他們遇到了無(wú)數(shù)難以解決技術(shù)問題,雖然最后這款游戲仍然有發(fā)行公司愿意買下代理,但考慮到團(tuán)隊(duì)也要為此賠進(jìn)后續(xù)運(yùn)營(yíng)和維護(hù)的時(shí)間成本,齊樂選擇放棄,改用Unity引擎從頭再來(lái)。《魔女兵器》由此誕生,繼承了前作的一些經(jīng)驗(yàn),它仍然是一款A(yù)RPG要素的手機(jī)游戲。

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角色正在揮舞巨大的吉他進(jìn)行戰(zhàn)斗,游戲的打擊感尚可,按住魔女頭像向上滑動(dòng)即可切換武器,沒有CD

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使用沖刺技能時(shí),玩家身上會(huì)長(zhǎng)出一對(duì)翅膀,善用沖刺可以利用無(wú)敵瞬間躲避一些致命傷害

齊樂是個(gè)比較硬核的主機(jī)玩家,在高難度動(dòng)作游戲《血源》上已經(jīng)拿到了白金獎(jiǎng)杯。但他始終不認(rèn)為在移動(dòng)端追求動(dòng)作游戲的操作精度和表現(xiàn)力是個(gè)非常有前途的事情。他認(rèn)為在手機(jī)上進(jìn)行頻繁的操作實(shí)在太累,但大多數(shù)ARPG,除去操作成分并不剩下多少策略成分,因此他決定在這個(gè)方向進(jìn)行突破,即避開重操作,強(qiáng)調(diào)策略性。

在《魔女兵器》的設(shè)計(jì)過程中,幾款游戲給了齊樂一些靈感和思路。

他從《刀塔傳奇》中看到了舒服的養(yǎng)成線,以及設(shè)計(jì)精妙的遠(yuǎn)征系統(tǒng)——每天都給玩家提出新問題,讓玩家在日?菰锏乃⑺⑺⒅馐冀K存在挑戰(zhàn)。從Hgame《秋葉原脫衣物語(yǔ)》中看到了奇形怪狀的武器——不論是人是鬼還是抱枕或者任何東西,都可以掄起來(lái)當(dāng)做武器使用,在《真·三國(guó)無(wú)雙》中也有有趣的武器設(shè)定,比如條凳。在《白貓計(jì)劃》中,他看到了手機(jī)上的動(dòng)作游戲在操作簡(jiǎn)化之后仍然保持高流暢度的可能性。

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兵器立繪

這些最終都被融合到了《魔女兵器》之中。《魔女兵器》中的兵器并非時(shí)下流行的軍武,而是各種奇形怪狀的類型武器,比較正常的有大錘、大劍、雙刀等,略跳脫的有棒球棒、巫女的御幣、吉他等等,齊樂介紹,目前的版本比較初級(jí),種類不多,未來(lái)會(huì)有更腦洞的武器被加入到游戲中。

武器是《魔女兵器》的核心收集元素,每個(gè)武器有不同的屬性,比如慢速高傷害的大劍大錘,或者高速但傷害較低的雙刀,以及概率性觸發(fā)棒球彈射特效的棒球棒,在這些基礎(chǔ)設(shè)定外,每個(gè)武器附帶一個(gè)主動(dòng)技能,以及一些被動(dòng)的特性。比如大錘的被動(dòng)效果,在單場(chǎng)戰(zhàn)斗中,前兩次主動(dòng)切換大錘時(shí),玩家可以獲得荊棘光環(huán)的特效,持續(xù)六秒鐘,在此期間受到攻擊即反彈傷害,這個(gè)特性在面對(duì)小怪眾多的場(chǎng)景時(shí)非常有效;又比如吉他,被動(dòng)效果是每被攻擊六次就會(huì)釋放一個(gè)對(duì)周圍造成傷害的光環(huán),對(duì)付高頻率攻擊敵人時(shí)有克制的奇效。

武器的選擇是游戲的策略核心,戰(zhàn)斗過程強(qiáng)調(diào)根據(jù)具體情況切換武器以及釋放技能,游戲中部分武器的主動(dòng)技能帶有打斷效果,在面對(duì)能夠釋放高傷害技能的敵人時(shí)就必須拿準(zhǔn)時(shí)機(jī)使用;而在持久戰(zhàn)中,攜帶具有回復(fù)技能的武器就很必要。大多數(shù)技能采用能量回復(fù)的冷卻制度,也有一些武器技能——比如沖刺,短時(shí)間快速位移,同時(shí)獲得一個(gè)無(wú)敵瞬間——采用單獨(dú)的時(shí)間冷卻機(jī)制。

相比于核心戰(zhàn)斗帶給人的新鮮感,游戲的養(yǎng)成模式要老套許多——類《刀塔傳奇》的養(yǎng)成線,你需要刷碎片和素材來(lái)升級(jí)魔女,不同之處是去掉了裝備附魔,而增加了好感度系統(tǒng):多余的裝備可以送給魔女們用來(lái)提升好感度,好感度的提升會(huì)帶來(lái)一些屬性的增益。

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熟悉的刷圖掉落裝備素材

在PVE推圖之外,游戲也同樣將會(huì)添加遠(yuǎn)征系統(tǒng)——不過具體到設(shè)計(jì)上,由于《魔女兵器》是個(gè)單角色戰(zhàn)斗的ARPG,因此將會(huì)做出很多區(qū)別,比如形式上可能并非PVP而是從PVE關(guān)卡中進(jìn)行摘選。

但眾所周知,《刀塔傳奇》的養(yǎng)成線存在一個(gè)問題,玩家的成長(zhǎng)收益和游戲的時(shí)間(或者說體力的消耗)牢牢綁定,幾乎沒有隨機(jī)性與自由度,一個(gè)玩家如果提前一周進(jìn)入游戲,那么在花費(fèi)相同的情況下,晚進(jìn)入的玩家將永遠(yuǎn)在榜單上處于劣勢(shì)。這也決定了此類養(yǎng)成線的游戲必須依賴不斷開啟新服務(wù)器,靠大R們?cè)诎駟紊细?jìng)爭(zhēng)來(lái)拉動(dòng)游戲的收入。

而《魔女兵器》是個(gè)二次元向,或者至少說將目標(biāo)受眾群體定位于二次元受眾的游戲,一般來(lái)說,這種傳統(tǒng)的手游模式在面對(duì)這個(gè)群體時(shí),通常會(huì)不太討好,甚至可能遭到抵制。面對(duì)我的疑問,齊樂的回答是,雖然采用類《刀塔傳奇》的養(yǎng)成線,但他們可能不會(huì)采用小服而是大服的設(shè)定,在設(shè)計(jì)PVP的同時(shí)弱化榜單排名,采用天梯匹配機(jī)制,以此來(lái)削弱傳統(tǒng)手

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