類型:動(dòng)作射擊
大。621.77MB
評(píng)分:9.8
平臺(tái):
崩壞3家園升級(jí)什么好?抽補(bǔ)給劃算嗎?補(bǔ)給會(huì)不會(huì)出S幾女武神?武器選擇什么好?嗨客胖Z給大家?guī)硇率稚僮邚澛饭ヂ。(作者貼吧ID:青城一人傾城)
第一節(jié):先跟著指示玩到9級(jí),其他什么都不動(dòng),愛醬會(huì)給一個(gè)免費(fèi)的補(bǔ)給,必出B級(jí)板鴨(遠(yuǎn)程布若妮亞),仍然不管其他系統(tǒng),繼續(xù)打圖升級(jí),升到12級(jí)開啟家園系統(tǒng),點(diǎn)進(jìn)去,升級(jí)煉金爐,其他前期沒什么用,建議不升,接下來屯水晶,屯夠四發(fā)補(bǔ)給1120水晶,很快的,去抽補(bǔ)給,第四發(fā)必出A級(jí)角色(你臉黑到一種境界就會(huì)6發(fā)才出,當(dāng)然正統(tǒng)的歐洲人2發(fā)就出了)角色大概率出圣女或者山吹,小概率出其他角色,有小小概率出S女武神我會(huì)說?
曾經(jīng)看到一個(gè)2發(fā)出鬼鎧的歐洲皇族血統(tǒng)(非洲人請(qǐng)抽到角色后不要單抽,貼吧里單抽出奇跡的都是托,相信我你有90%概率接下10發(fā)吃保底),好了初始模板就就成型了。
第二節(jié):這次是主要武器圣痕類介紹。
1、關(guān)于試做型武器
手槍,太刀,火炮,都是除開始的手槍外,太刀,火炮都是任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),因?yàn)槭撬闶窍到y(tǒng)贈(zèng)送的,初始屬性和最高屬性都比地圖裝和氪金裝低,但成長最高為4星,初期地圖裝都在二星(當(dāng)然爆率感人)成長最高3星,但即使試做型最高4星,我并不建議升級(jí),雖然它們有自帶的技能,提高傷害,但只有5秒,我并不覺得前期5秒內(nèi)提高20,30的傷害有什么用,所以扔倉庫吧,更何況屬性比地圖裝都低,你覺得好用嗎,雖然4星看起來蠻帥的,然后問題來了,不用他們那用什么?樓下繼續(xù)。
2、關(guān)于地圖裝武器
太刀——妖刀雨村
手槍——M1911
都是會(huì)心很高的武器,會(huì)心就是暴擊,在初期普遍沒有武器的情況下,這兩個(gè)武器,毫無疑問是非常適合過度到游戲中期的,至于炮火,我不推薦,可以使用試做型,或者二村的誘導(dǎo)彈,以上武器可以無壓力打過一二村,下面介紹一些參考武器。
3、參考武器
手槍——柯爾特·捍衛(wèi)者
太刀——復(fù)合刀·朱雀
火炮——狂怒者重炮
微氪:
手槍——月神之守護(hù)
太刀——結(jié)晶逆刃刀
前三個(gè)為EX-1任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)裝備,還有幾個(gè)沒發(fā),因?yàn)闆]必要,那是中期到前后期裝備,得到了,也比不上這幾個(gè)好,手槍帶眩暈技能是把不錯(cuò)的控制類手槍,遇到特熟困難類的關(guān)卡可以試試有奇效,刀和火炮沒什么好講的,技能華而不實(shí),至于后面兩個(gè)首充就送的裝備,說實(shí)話非常好用,手槍浮空技能,能夠觸發(fā)qte技能,能增強(qiáng)輸出空間,而結(jié)晶刀帶冰凍效果,無論是解圍還是控制都有不錯(cuò)的效果(這兩個(gè)裝備,我會(huì)告訴你也是地圖裝嗎)
下方內(nèi)容的作者貼吧ID:倪瑪壁
~攻擊篇~
1.關(guān)于傷害類型分類:
-總分類:
~1.直接增幅自身傷害的:玩家隊(duì)長技能、圣痕散件技能、圣痕套裝屬性、部分特殊技能(V試做,女武神覺醒)、傷害加深。
~2.影響技能傷害的:技能傷害面板。
~3.影響敵人的防御的:怪物基礎(chǔ)減傷數(shù)額和護(hù)盾、脆弱。
~4.根據(jù)敵人屬性來判斷的:屬性克制系統(tǒng)。
其中再對(duì)1類進(jìn)行詳細(xì)分類:
A類: 月光,鬼凱、次元隊(duì)長技和全傷害加深。
B類: 緋紅隊(duì)長,連擊增傷、圣痕分支傷害,蓄力傷害等「常駐非全增傷」。
連擊和綠色圣痕的8%的「傷害增加」不能加成元素傷害,因此也為「常駐非全增傷」。
只有寫「【全】傷害增加」的才能增加元素傷害
C類: 感電等debuff類非傷害加深
D類: 圣女隊(duì)長技能等元素傷害加乘
E類: 女武神覺醒
ps.基本算法:同類相加,異類相乘
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2.全傷害加深:
~1.人物被動(dòng)全傷害加深與圣痕的全傷害加深互相獨(dú)立,為乘法
特例:特拉斯(中)與鬼凱被動(dòng)的全傷害加深類型相同,為加法(此處應(yīng)為bug)
~2.不同類型的debuff全傷害加深只取敵人當(dāng)前所受的debuff效果計(jì)算。
~3.boss不吃破甲破盾全傷害加深。
**其中2、3點(diǎn)需要考慮到游戲基礎(chǔ)異常系統(tǒng),我會(huì)在之后說**
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3.傷害類型分類
整體的傷害類型主要分為以下倆個(gè)大類:
~1.物理傷害、~2.元素傷害
在物理傷害中,又能夠分為以下幾類:
~1.近戰(zhàn)傷害、~2.遠(yuǎn)程傷害
還能再細(xì)一些分類:
~1.分支傷害、~2.出場傷害(包含qte)、~3.蓄力傷害、~4.武器主動(dòng)技能傷害
ps1.遠(yuǎn)程傷害和近戰(zhàn)傷害的看的是角色自身屬性,而并非看攻擊模式。
ps2.蓄力傷害在目前版本里,只有布洛妮婭才有。
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4.多次傷害判定
部分攻擊有著多次傷害判定,其暴擊率是互相獨(dú)立的
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5.脆弱
脆弱的效果是遇強(qiáng)則強(qiáng),遇弱則弱的,具體的收益多少,最主要的是取決于怪的強(qiáng)弱。
另外,護(hù)盾、與元素的減傷是互相獨(dú)立的,因此效果不會(huì)被脆弱降低。
各防御下,50%脆弱與80%脆弱的大致收益:
防御篇
1.崩壞采用的是比例減傷,在怪攻擊越高的時(shí)候,防御的作用越明顯。
2.隨著防御的堆積,減傷量的增幅將逐漸遞減,但有效hp收益固定,因此從整體上來說,堆防御的收益是不變的。
3.防御與減傷的大致關(guān)系:
4.防御力增加與傷害減免:
防御力增加:會(huì)在人物原防御的基礎(chǔ)上,乘上對(duì)應(yīng)比例,多個(gè)同種效果將互相疊加。
傷害減免:會(huì)在人物原防御的基礎(chǔ)上,對(duì)某特殊類型傷害,再一次的進(jìn)行減傷計(jì)算。
5.怪物的防御分為物理防御與元素防御,同時(shí)精英怪和BOSS還擁有護(hù)盾值。
脆弱只能對(duì)怪物的物理防御起到作用。
6.關(guān)于護(hù)盾值
對(duì)于精英:護(hù)盾的抵擋傷害效果不論難度、不論章節(jié)、不論怪種,皆為固定20%。
對(duì)于boss(如迦尼薩、黑暗板鴨、溫蒂等):護(hù)盾的抵擋傷害效果固定50%
7.怪的減傷計(jì)算:
總減傷量:1-(1-X1)*(1-X2)
造成傷害:Q*(1-X1)*(1-X2)
8.護(hù)盾是有隱藏血量的,而這隱藏血量的上限,又與這防御有著聯(lián)系(減傷可以一定程度上換算為血量)。
那些每個(gè)部位都能夠提供防御屬性的圣痕,能夠很好的提高板鴨盾牌的血量上限。
因此,如果布洛妮婭防御玩得6,李耳上的滿血增防會(huì)有那么一丟丟的奇效。
~~~會(huì)心篇~~~
關(guān)于暴擊系統(tǒng):
1.暴擊率:
當(dāng)暴擊傷害加成=0%時(shí),1%暴擊率收益=1%增加傷害。
會(huì)心與暴擊的大致關(guān)系:35%*會(huì)心值=暴擊率
2.暴擊傷害:
暴擊傷害是發(fā)生暴擊時(shí)玩家打出來的數(shù)值,基礎(chǔ)暴擊傷害為(原傷害*200%)。
暴擊傷害加成則只會(huì)加成暴擊部分的傷害,一個(gè)爆傷加成屬性極限加成就是1/2*暴傷加成比率,而想要達(dá)到極限加成,就需要達(dá)到滿暴擊率。
爆傷與爆傷之間的計(jì)算為加法:
例如,在雙s級(jí)月光隊(duì)
50%
我支持
0
50%
我反對(duì)
0
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