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逆熵3rd暴擊和會(huì)心怎么換算?逆熵3rd暴擊換算會(huì)心怎么算?逆熵3rd暴擊和會(huì)心是兩個(gè)不錯(cuò)的屬性,現(xiàn)在就就讓嗨客小編帶玩家看一下吧!

暴擊率=會(huì)心/(75+5×角色等級(jí))
那就直白的畫出來這個(gè)曲面不就好了
自變量x是角色等級(jí),自變量y是會(huì)心,因變量z暴擊率
樓主拿matlab畫的,程序很簡單
xx=linspace(1,120,120);
yy=linspace(1,80,80);
[x,y]=meshgrid(xx,yy);
z=x./(75+5.*y);
figure(1);
surf(x,y,z);
能看懂就看懂,看不懂就算了
結(jié)果圖如下,左邊0~80是角色等級(jí),右邊0~120是會(huì)心,豎著的是暴擊率,1以上的值可以忽略,即100%以上

逆熵3rd暴擊和會(huì)心換算比例計(jì)算說明圖片1


這個(gè)圖意味著什么,上過高中的都知道,固定一個(gè)自變量,看另一個(gè)自變量對(duì)因變量的影響。
就是截面,可見等級(jí)低于40級(jí)的時(shí)候,會(huì)心對(duì)角色暴擊率加成很大,撐到80會(huì)心左右就能達(dá)到100%。
然而,一把50級(jí)雷切會(huì)心45,圣痕圖鑒中,50級(jí)沙比中的會(huì)心加成最高,是15,但上位圣痕都是不帶會(huì)心的,下位圣痕,沒有超過10的。也就是說,圣痕堆會(huì)心,最多堆20。這些都是50級(jí)圣痕的數(shù)據(jù),角色等級(jí)低負(fù)重不夠,根本穿不起
按照節(jié)奏說的,復(fù)制一下其中一句話,“2nd圣遺物在角色高級(jí)之后就是真正的面板殘廢”,容易產(chǎn)生一個(gè)誤導(dǎo),就是說從穿上這身裝備開始,等級(jí)越高會(huì)心掉的越多,到最后都不知道低到哪去了。
我們就拿60級(jí)到80級(jí)來說事,樓主67級(jí)鬼鎧,目前會(huì)心81,按照我每升1級(jí),角色成長和裝備強(qiáng)化帶來的會(huì)心成長是1來算,60級(jí)升到80級(jí),暴擊率在會(huì)心成長和等級(jí)成長的影響下會(huì)怎樣變化。
程序接著上面,能看懂就看懂
for i=1:20
x1=81+i;
y1=linspace(60,80,20);
z1=x1./(75+5.*y1);
figure(2);
plot(y1,z1);
grid on;
hold on;
en

逆熵3rd暴擊和會(huì)心換算比例計(jì)算說明圖片2


20條曲線,最下面的那條代表我鬼鎧從60升到80,會(huì)心一直都是81不變,等級(jí)增加后,暴擊率會(huì)減少約5%
最上面那條,代表我鬼鎧從60級(jí)到80,會(huì)心加了20點(diǎn),并且隨著等級(jí)增加,暴擊率比原先的相比所差無幾(從圖中箭頭的斜率中可以看出來)
接下來,讓我們著眼后期(60級(jí)~80級(jí))等級(jí)成長對(duì)會(huì)心帶來的影響。
將第一張圖中x軸 [60,80] 的區(qū)間放大,結(jié)果如下

逆熵3rd暴擊和會(huì)心換算比例計(jì)算說明圖片3



直觀來看,已經(jīng)近似為一個(gè)平面了,等級(jí)增長對(duì)暴擊率帶來的扭曲已經(jīng)可以忽略不計(jì)了,主要影響因素仍是會(huì)心
將上圖旋轉(zhuǎn)一個(gè)角度,沿X軸的方向看去,結(jié)果就是會(huì)心對(duì)暴擊率的影響了,是不是近似為一條直線
這意味著,策劃想擬合一條直線,暴擊率隨著會(huì)心值線性增長。
而且,這條直線的斜率是不是跟官方欽定的0.35有點(diǎn)吻合由于0.35是玩家用游戲數(shù)據(jù)測試的,且測試角色等級(jí)和會(huì)心不能覆蓋全部情況,誤差肯定是有的,得出0.35這個(gè)結(jié)論已經(jīng)很不容易了,官方也不能直接說我們擬合的斜率究竟是多少,你們說0.35那就0.35吧。
但不得不說,這種擬合在前期,即角色等級(jí)小于60級(jí)的時(shí)候做的不完善,策劃應(yīng)該再弄個(gè)復(fù)雜點(diǎn)的公式,加幾個(gè)對(duì)數(shù)函數(shù)冪函數(shù),這樣,我們看到暴擊率計(jì)算公式的感覺就不會(huì)是【分子不變,分母變大,越來越小,何況分母前面還乘了個(gè)5】了。

逆熵3rd暴擊和會(huì)心換算比例計(jì)算說明圖片4


表演到此結(jié)束
補(bǔ)充一下,就像深淵掉血與防御的比例也不是線性關(guān)系一樣,一個(gè)游戲里的線性關(guān)系越多,那么到后期各種數(shù)據(jù)膨脹的就越快,所以前期讓玩家看到大幅度的增長,后面肯定要使其趨于穩(wěn)定。
這里統(tǒng)一回復(fù)一下,索爾的暴擊率也不是直接加到人物暴擊率上的,會(huì)與根據(jù)會(huì)心值得到的暴擊率非線性疊加,崩3里各種同類型傷害增加和傷害減免都是乘法當(dāng)然索爾這個(gè)具體疊加方式我也不清楚,肯定比直接加15%低就是了
真正的暴擊計(jì)算公式只有策劃知道,我們只能是根據(jù)游戲中的數(shù)據(jù)來擬合,按一個(gè)未知數(shù)來就是0.35,但實(shí)際上未知數(shù)并不只有一個(gè)
隨著等級(jí)的提高,會(huì)心收益變低,防御收益變低,更直觀地,花金幣點(diǎn)技能帶來的戰(zhàn)力提升也更低,如果60級(jí)還保持10級(jí)的成長速度,那對(duì)一個(gè)想要續(xù)命的手游來說,數(shù)據(jù)就不合理了。
總而言之,游戲本身的數(shù)據(jù)策劃是比較合理的,但隔壁85違背事實(shí)承認(rèn)0.35和封禁的做法是不合理的。


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