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Klei工作室宣布,他們的熱門哥特風(fēng)格求生游戲《饑荒》將于下周4月12日正式登陸Switch。

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《饑荒:Switch版》整合了游戲本體和全部單機DLC,但是并沒有收錄單獨發(fā)行的《饑荒:聯(lián)機版》。

《饑荒》將讓玩家置身于一片恐怖的荒原,必須不斷探索、收集、制作、建造,保持自己的饑餓度、健康和理智,在嚴(yán)酷的環(huán)境和兇殘的野獸之間盡可能活下去。游戲講述的是關(guān)于一名科學(xué)家被惡魔傳送到了一個神秘的世界,玩家將在這個異世界生存并逃出這個異世界的故事。

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 前傳劇情

麥斯威爾是魔術(shù)師,原名叫威廉卡特,旅居于英國,他的表演很失敗,所以他很窮。他負債累累,就去投靠了遠在美國的親戚。但他在美國的表演依然不成功,就去了美國舊金山投靠他哥,但火車半路出事故了,威廉幸存了下來,但他打這以后就像變了個人,還稱自己叫“偉大的麥斯威爾”。在沙漠火車事故之后,威廉·卡特擁有了一本書,那本書成了他表演魔術(shù)的重要道具。

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后來威廉·卡特一炮而紅,成了美國西部小有名氣的魔術(shù)師,為了維持名氣,他工作量變大了,于是他想找一名助手來幫助他。接著來一個名叫“查理”的小女生來應(yīng)聘了,接著成了麥斯威爾的女助手。但她根本不知道麥斯威爾的那本書隱藏著什么秘密。

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在一次表演中,魔法書中的影怪突然失控!麥斯威爾僥幸掙脫,但書中更多的影怪還是把他抓走了。不僅他被抓,而且查理也被卷入了這場事件中。就這樣查理和麥斯威爾被影怪帶到了另一個世界,也就是玩家來到的這個世界。

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饑荒不只是一個小型的休閑游戲,它有著許多生存大作難以企及的深度。

兩年前,PC上,我的Wilson曾經(jīng)存活了幾百天。

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他能通過放風(fēng)箏和輪流壓制的技巧,無傷摧毀一個兩層的蛛巢;也能讓豬人、魚人和牦;ハ鄽垰,自己漁翁得利,在三只雞蛋上跳舞。他鑄就了石頭砌成的高墻,開墾了成片的農(nóng)場、移植了草地和果樹,鋪上了奢華的地毯,還養(yǎng)了貍貓、高腳鳥和烏鴉作為寵物。基地當(dāng)中,武器、防具和工具填滿了幾個箱子,燈火熠熠生輝,還有好多復(fù)活祭壇:“逝者不死,必將再起,其勢愈烈!

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但他從沒笑過!吧荒艹惺艿牟皇谴嬖,而是作為自我的存在!焙苊黠@,在這片沒有社會的曠野,Wilson找不到可以彰顯自我的緣由。他或許曾欣喜于火堆旁小高腳鳥的誕生;雪夜中,他的心或許也曾為瑟瑟發(fā)抖,簇擁在火堆旁邊稱他為“Friend”的豬人柔軟,可前者長大后會無情地與之為敵,后者則會在月圓之夜變成怪獸:饑荒世界中,一切都只是資源和風(fēng)險,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,如履薄冰的生活永無止境。

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和許多肩負偉大使命的游戲主角不同,Wilson存在的意義就是存在本身,一切看似宏偉的目標(biāo),其實只是為了在世界中繼續(xù)存活而必要的方法。Wilson沒有社交,他一直在為我一個人表演自己生存的方式,這種表演當(dāng)然有人定勝天的志氣,卻也透露著一股宿命的悲哀。

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米蘭·昆德拉在《不朽》中為存在做了他所理解的注釋。有兩種方式能讓自我實現(xiàn)存在意義的不朽:加法和減法。前者需要為自己貼上無數(shù)的標(biāo)簽;后者則需要明心見性,找到自我與他人間真正的差異。Wilson和大多數(shù)人一樣,迷失在生存和欲望當(dāng)中,只懂得加法的意義。他存在的方式,或許只是建造越來越龐大的基地,搜集越來越多的物品,然后修筑他自認為堅不可破的壁壘,團結(jié)能夠團結(jié)的力量,抵御死亡的入侵。在這一過程當(dāng)中,他竭盡全力去表演和爭取,卻只能得到注定的結(jié)局。

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我們何其相似。

饑荒為什么是款好游戲?

成熟的風(fēng)格和思想內(nèi)核成熟的游戲都有自己的風(fēng)格,這種風(fēng)格往往摻雜著制作人想表達出來的哲學(xué)主題,也決定了游戲的深度。

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有人說,《饑荒》的美術(shù)風(fēng)格之所以為人稱道,是因為受到了蒂姆·伯頓黑色幽默審美的啟發(fā)。在低亮度、濃重陰影和低飽和度的基調(diào)上,人物兩頭身的漫畫畫風(fēng)不拘一格,和節(jié)奏明快的小調(diào)BGM一起,構(gòu)成了一種荒誕與真實并存的風(fēng)格。技術(shù)和魔法并存的設(shè)定也強化了這種感覺。

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游戲的敘事一樣充滿魔幻現(xiàn)實主義的色彩。宏觀而論,縱向的時間軸,抑或說四季的變化與晝夜的更替固然構(gòu)成了最為穩(wěn)定的時間維度。而在中觀的冒險過程中,饑荒世界的背景也會通過一些道具甚至彩蛋展現(xiàn)出來:由機械守護的地毯,上面有著大理石雕塑和傳送器零件,似乎是舊世先進文明的遺鐸;隨處可見的骷髏旁邊,總是有著各種各樣的資源甚至農(nóng)地;森林中的墓碑中安放著誰的靈魂,又是經(jīng)何人之手得以修建?種種細思極恐的細節(jié),彼此并無直接的交互,卻又有著千絲萬縷的關(guān)聯(lián)。甚至在微觀層面,每個人物在檢查各種物品和進行各種動作時,也會說出不同的語句,這些碎片化的內(nèi)容共同建構(gòu)出了一個個彼此迥異的人物。宏觀、中觀和微觀角度融合,既增添了敘事的深度和廣度,又進一步渲染了魔幻現(xiàn)實主義的氛圍。

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游戲一旦形成自己的美學(xué)和敘事風(fēng)格,那便有了藝術(shù)的影子。倘若還能隱藏一些三觀在其中,水平就更會達到新的高度。饑荒把“人都是要死的”觀念發(fā)揚到了極致,主角容易死,經(jīng)常死,一定會死,而且死了就啥都沒了。作為典型的生存游戲,《饑荒》中的人物具備飽腹、生命和精神三項數(shù)值,任意一項跌落,主角就離死不遠了。數(shù)值的跌落速度會越來越快,不定期前來襲擊的獵犬也會越來越多。此外,黑夜、寒冷、火災(zāi)……種種條件一旦達成,主角也會迅速死亡。若沒有復(fù)活祭壇,那一切都只能重頭再來。而這種對意義虛無的懷疑和輪回式的宿命,正是荒誕派和魔幻現(xiàn)實主義的經(jīng)典之作:《等待戈多》與《百年孤獨》的思想內(nèi)核。

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充足的內(nèi)容玩法

除了魔幻現(xiàn)實主義的深度之外,《饑荒》一樣具備優(yōu)秀游戲所應(yīng)該具備的廣度:充足的內(nèi)容和玩法。

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《饑荒》的道具十分豐富,科技樹也設(shè)計得合情合理,NPC更是有豬人、魚人、牦牛、蜜蜂等數(shù)十種之多。每種NPC都能提供食物、資源、保護和死亡,全看玩家的選擇。同時,既然游戲以饑荒命名,那必然擁有各式各樣的特色食物,從只能增加生命的花瓣,到用火堆制作的烤肉,再到用晾肉架、鍋具制作的組合烹飪,都有著各種屬性。與豐富的道具相對應(yīng),主角能夠完成的動作也有很多。從空手采集,到砍伐、開采、挖掘、點燃、種植等等,一切道具,包括地表都可以互動。珍貴的道具一樣可以在危急關(guān)頭當(dāng)成燃料使用。

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在游戲過程中不難發(fā)現(xiàn),原本單調(diào)的資源獲得過程成為了一場可能性的冒險,甚至外出拾糞都顯得樂趣十足。以豬皮為例,玩家可以消耗珍貴的裝備正面肛掉一個豬人村莊,也可以尋找廢棄的豬人小屋或復(fù)活祭壇,用錘子砸掉建筑獲得素材,更可以在豬人村旁邊種下蜘蛛卵,靜待長成的蜘蛛和豬人,然后坐收漁翁之利。特定的資源只會在特定的地形出現(xiàn),集全道具和建筑并不是一件容易的事情。

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總之,游戲把戰(zhàn)斗、搜集和探索機制成功地糅合在一起,工具也在一定程度上彼此相通,手感渾然流暢。同時,生存模式當(dāng)中也嵌有固定地圖的冒險模式,供集全傳送裝置零件,開啟傳送門的玩家挑戰(zhàn)。

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用心的細節(jié)

在細節(jié)的打磨上,除了受個別玩家詬病的閃退問題,《饑荒》幾乎做到了95分的水平。拉近視角并不會出現(xiàn)平板端游常見的模糊問題。雖然是2D游戲,但是視角卻可以轉(zhuǎn)換,以便玩家拾取被遮擋住的物品。主角靠近任何物品,都會有名字顯示出來,而且長按可以選擇不同的動作。

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細節(jié)精心另外的表現(xiàn),就是游戲?qū)映霾桓F的隱藏設(shè)定和彩蛋了。通過采花(什么鬼)可以回復(fù)的精神,在惡魔花附近逗留則會降低;渾身潮濕的時候,木頭不好燃燒,砍樹時還會出現(xiàn)“手滑”的現(xiàn)象;四季的色調(diào)、天氣變化、晝夜長短和生物活動也各不相同。一個栩栩如生的饑荒世界就這么構(gòu)建出來。人設(shè)也是如此:

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而Webber的解鎖方式,則是在挖墓后將小蜘蛛的頭骨埋到其中。當(dāng)時便會有閃電劈下,許多蜘蛛從墳?zāi)怪秀@出,把無助的主角生生吞沒,這個人物也隨之解鎖。

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《饑荒》的BGM曾經(jīng)因單調(diào)受人吐槽。但隨著后續(xù)的更新,游戲的BGM開始隨著晝夜、戰(zhàn)斗和地形變化,逐漸豐富起來。此外,主角的腳步聲和動作的音效也十分傳神,靠近某種客體時,其音效會由遠及近地播放,連夢魘出現(xiàn)時都有吊詭的音樂響起。而一旦更換角色,那檢查事物時發(fā)出獨特曲調(diào)的樂器也會隨之變化,同為幾乎不和諧的小調(diào),卻能表達出角色不一樣的性格和背景。種種聲音彼此協(xié)調(diào),令世界更為真實。

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真實的生存體驗

歸根結(jié)底,《饑荒》 魔幻現(xiàn)實主義的基調(diào),充足可玩的內(nèi)容和細節(jié)豐富的世界,都在為“生存”兩個字服務(wù)。生存游戲的核心,不該是和僵尸你死我活,而該是讓玩家代入為生存奔忙的情景當(dāng)中。

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 生存方式的多元自然是其中之一。在《饑荒》里,主角大可以整日游牧,以蘿卜、漿果和堅果為生,靜待死亡。個別人物甚至可以沒有地圖,沒有行囊,只靠木頭度過很長一段時光。主流的玩法則是忙碌一生,建筑營地,春種秋收,畜養(yǎng)動物,防御獵狗的攻擊,暢游冒險模式,直到無力支撐的最后時刻。

生存的背面便是死亡。死法眾多并不可怕,可怕之處在于,粗心大意往往是死亡的直接原因:火堆少添一根柴,冬天少穿一件衣,腳下多走一步路,手賤多拿一枚蛋,都可能導(dǎo)致不可挽回的結(jié)果。正因如此,生存才顯得愈發(fā)珍貴。在遍尋整日,不見食物的時候,忽然找到了一大片結(jié)滿果實的樺樹林,或是一片種滿蘿卜和漿果的豬人村莊,這一瞬間的感受無疑十分美好。

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 資源出產(chǎn)和用途的多元也能提供更真實的生存體驗。AI最低的小兔子可以出產(chǎn)肉塊,也可以用來制造魔法帽子攀科技樹。精神低落的時候,更是會變成黑色,提供胡須和噩夢燃料;同樣一塊大便,既可以當(dāng)做燃料,又可以成為田地的根基,還可以給作物和枯萎的植物施肥。確實給了玩家一種撿到垃圾都一定要變廢為寶的感覺。

此外,除去裝備耐久度、人物的飽腹度、生命和精神的數(shù)值可以隨時查看,《饑荒》的其他數(shù)值都被隱藏了起來。玩家需要自行發(fā)現(xiàn)砍樹,采礦需要的次數(shù)、武器的攻擊、NPC的血量以及季節(jié)和植物變化的天數(shù)。從某種程度上來說,數(shù)值越少,世界就越真實,與之相伴的探索樂趣也是生存游戲十分重要的一節(jié)。

客觀而論,《饑荒》的難度和機制并不適合只希望輕松獲得成就感的休閑玩家。與之相對,在硬核玩家當(dāng)中,堅持發(fā)布DLC的《饑荒》則受到了幾年熱度不減的追捧,甚至有忠實粉絲每天到貼吧直播自己的生存日記。

總而言之,《饑荒》是一款擁有特定三觀的,接近藝術(shù)層級的生存游戲,內(nèi)容豐富有趣,細節(jié)令人著迷。類似“活著”的主題貫穿始終,十分鮮明。

在玩完饑荒之后,我還有另外一個感受:“能吃飽”是世界上最美好的事情。

如果玩家在游戲里有過在冬日里饑腸轆轆,為了一棵橡樹上的橡子走了三天三夜,還和蜘蛛大打出手的體驗,那便不難想象歷史上餓殍千里的真實饑荒了。我一直堅信,食物是生命和文明的根本,在吃飯時,我們理應(yīng)對食物心存感激。

希望《饑荒》永遠不會在現(xiàn)實世界出現(xiàn),愿五谷豐登,六畜興旺,永無饑年。

                                                                      攻略大全                                                   (2017-5-4

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