類型:手機(jī)應(yīng)用
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評(píng)分:10
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爐石新版本更新,競(jìng)技場(chǎng)加入了許多新卡,其中加入了一個(gè)新種族,那就是今天我們要講的內(nèi)容是元素,這是新版本中的一個(gè)新種族,同時(shí)也是一個(gè)全新的機(jī)制。在爐石以往的卡牌中,還重來(lái)沒有過我們這回合的出牌會(huì)對(duì)下回合產(chǎn)生影響的先例。那么今天,嗨客小編就針對(duì)元素卡牌的這個(gè)機(jī)制來(lái)談?wù)勎易约旱目捶ā?
首先我們當(dāng)然要來(lái)看看這個(gè)觸發(fā)機(jī)制,相比于之前的機(jī)械以及龍兩個(gè)種族而言,這樣的觸發(fā)機(jī)制是更容易觸發(fā),還是更難觸發(fā)呢,這是我們?cè)谟懻撨@個(gè)種族之前,首先要弄明白的問題。在說元素之前,我們先來(lái)看看另外兩個(gè)種族的觸發(fā)機(jī)制。機(jī)械是第一個(gè)(其實(shí)嚴(yán)格來(lái)說應(yīng)該是野獸)在爐石中推出的種族,其觸發(fā)機(jī)制也是最簡(jiǎn)單的依靠站場(chǎng)來(lái)觸發(fā)?梢哉f機(jī)械的觸發(fā)方式是比較難于觸發(fā)的類型,只要雙方處于均勢(shì),那么對(duì)手通常情況下想要清掉我們場(chǎng)上所有的機(jī)械并不是一件很困難的事情。(注:這里說的是競(jìng)技場(chǎng)的情況,下同)而如果我們想要穩(wěn)定的觸發(fā)這些特效,也就只有等到高費(fèi)的時(shí)候?qū)C(jī)械及其聯(lián)動(dòng)的卡牌一起丟下去。那么競(jìng)技場(chǎng)打得比較多的朋友都應(yīng)該知道,這樣會(huì)造成我們非常的卡手。但是我們也可以通過打得更加主動(dòng),以此來(lái)保證自己有機(jī)械隨從能夠站場(chǎng),從而發(fā)揮出機(jī)械combo的作用。
相比于機(jī)械而言,龍的combo就好觸發(fā)的多,只要我們手上有龍牌就能夠輕松的發(fā)動(dòng)特效。由于在爐石里面我們是完全沒法影響到對(duì)面手牌,所以我們對(duì)于對(duì)面發(fā)動(dòng)龍?zhí)茁房梢哉f是沒有絲毫的辦法。所以說與龍相關(guān)的卡牌往往身材虧損的更多,或者是其發(fā)動(dòng)特效之后效果更弱,并且我們?cè)诳紤]龍?bào)w系的時(shí)候,往往只需要3-4條龍就認(rèn)為已經(jīng)足夠滿足我們的觸發(fā)條件。
說完這兩個(gè)種族,我們?cè)賮?lái)看看這次我們要說的重點(diǎn)——元素。相比于之前兩個(gè)種族,元素的觸發(fā)方式可以說和龍牌是有些相似的,我們并不需要一回合打兩張牌,我們的對(duì)手也沒辦法阻礙我們發(fā)動(dòng)其特效。但是相比于龍牌而言,元素特效的觸發(fā)明顯要難上很多。首先我們每一張?jiān)嘏贫贾荒転橐粋(gè)回合的牌提供源頭,而不是像龍?bào)w系一樣我們只要有一張龍牌在手中就能夠保證我們所有的與龍相關(guān)的卡牌都能夠打出效果。
而更要命的是,我們必須在前一個(gè)回合做出鋪墊,才能夠在這個(gè)回合使用這些牌。換句話說,當(dāng)我們沒有在上個(gè)回合打出元素的話,我們無(wú)論如何都沒法在這個(gè)回合使用那些需要元素觸發(fā)的卡牌。而我們?cè)诟?jìng)技場(chǎng)中元素卡牌的數(shù)量,肯定是無(wú)法支撐我們每個(gè)回合都打出元素牌的,這樣就需要我們對(duì)下一個(gè)回合是否需要使用這些牌做一個(gè)預(yù)判。
但是非常遺憾的是,這樣的預(yù)判并不好做。雖然我一直強(qiáng)調(diào)我們?cè)诟?jìng)技場(chǎng)中,預(yù)判是我們必不可少的一部分。但是我們?cè)诟?jìng)技場(chǎng)中能夠做到的預(yù)判,大部分情況下都是非常模糊的,特別是對(duì)于對(duì)面下回合會(huì)打出什么牌的預(yù)判,基本都和猜沒有太多區(qū)別。所以預(yù)判下回合要使用元素特效牌,失敗的可能性也是很大的,這就意味著我們雖然可以在新版本中抓到不少的元素牌,但是其中不少的都會(huì)被我們錯(cuò)誤的預(yù)判浪費(fèi)掉。綜合而言,元素類卡牌的觸發(fā)條件,相比于其他幾個(gè)種族而言應(yīng)該是最難觸發(fā)的,從這點(diǎn)上而言就能為我們后續(xù)對(duì)于元素卡牌的評(píng)價(jià)提供很重要的指導(dǎo)依據(jù)。
說完其觸發(fā)條件,我們來(lái)談一談元素牌。對(duì)于元素牌而言,首先我們可以將其分為兩類,元素屬性牌以及需要元素觸發(fā)特效的牌。首先我們先來(lái)看看這些需要元素觸發(fā)特效的牌,這類牌還是比較小的,在不考慮橙卡的情況下,其中立牌只有雷霆蜥蜴,托維爾塑石師,卡里莫斯的仆從以及火焰使者四張。即使我們加上職業(yè)卡牌,也只不過多了巖石哨兵和蒸汽涌動(dòng)者兩張而已。
接下來(lái)我們來(lái)看一看這些能夠與元素連攜的卡牌在觸發(fā)和不觸發(fā)時(shí)候的身材+特效所對(duì)應(yīng)的費(fèi)用,并以此來(lái)評(píng)價(jià)一下他們的實(shí)際期望。
不觸發(fā)特效虧1點(diǎn)身材(在本費(fèi)用的隨從身材中屬于可接受范圍內(nèi)),觸發(fā)特效賺1.5身材。(在上一期中我們已經(jīng)計(jì)算過進(jìn)化等價(jià)于2.5身材)
不觸發(fā)特效虧1點(diǎn)身材(在本費(fèi)用的隨從身材中屬于可接受范圍內(nèi)),觸發(fā)特效等效為費(fèi)用賺1.5費(fèi),約等于3身材。
不觸發(fā)特效虧2點(diǎn)身材(在本費(fèi)用的隨從身材中屬于偏弱),觸發(fā)特效等效于賺1點(diǎn)身材。
不觸發(fā)特效虧3點(diǎn)身材,觸發(fā)特效爆炸
不觸發(fā)特效不虧身材,觸發(fā)特效賺3點(diǎn)身材
不觸發(fā)特效崩盤,觸發(fā)特效賺約2點(diǎn)身材。
綜合能觸發(fā)與不能觸發(fā)兩方面而言,可以看到蒸汽涌動(dòng)者和塑石師是期望值最高的兩個(gè)隨從,也是在這些套路中最適合抓取的。而火焰使者雖然下限較低,但是我們只要抓了他,肯定是要保證能夠觸發(fā)出特效的,而他極高的上限使得我們值得為他投資風(fēng)險(xiǎn)。剩下的幾張牌在我們?cè)夭欢嗟那闆r下,不建議主動(dòng)抓取。
然后我們?cè)賮?lái)看看這些元素屬性的牌,這些牌相比之前那類就多得多,這里我就不一一列舉了。而在這些牌之中,我們也能夠?qū)⑺麄兎殖蓛深悾阂皇瞧渖聿?特效占主要的,這類隨從我們?cè)谑褂脮r(shí)候并不會(huì)特別在意其元素的特效,更多的還是在意他們本身。如果說我們下回合能夠打出一個(gè)與元素連攜的卡牌自然最好,如果沒有的話也無(wú)所謂。像焦油爬行者就屬于這一類的卡牌。
那么因?yàn)槲覀兏?jìng)技場(chǎng)都遵循著按費(fèi)拍怪的原則,所以我們?nèi)绻覀兊脑嘏剖潜扰c元素連攜的牌低一費(fèi)的話,其配合效果是最好的。換句話說如果我們卡組中能組成這樣的組合的話,就能夠加不少的分。除此之外,我不建議大家將元素屬性看的過重,特別是對(duì)于一些本身不是很適合走元素路線的職業(yè)而言。
而另一類牌則是其本身價(jià)值不大,我們使用他們主要就是為了觸發(fā)我們下回合元素連攜所產(chǎn)生特效的。如果說我們每次觸發(fā)元素特效,都需要拿出一張卡的話,我們的手牌自然會(huì)很快消耗光。所以適合做這一類的卡牌,往往是一張牌能夠觸發(fā)多次元素特效的卡牌。比如火翼精靈以及火巖元素。這類牌在實(shí)戰(zhàn)中的用法就是當(dāng)我們覺得我們下個(gè)回合可能會(huì)出一張和元素配合的卡牌是,就在這個(gè)回合丟一個(gè)出去,由于這類牌我們可以使用多次,所以即使我們下回合不適合按照原本的計(jì)劃來(lái)出牌,也不會(huì)太過可惜。比如我們?cè)?費(fèi)時(shí)候丟出一個(gè)火翼精靈,這樣我們?cè)?費(fèi)的時(shí)候就能夠打出火焰使者了。
這一類卡牌可以說我們選擇他,就是為了來(lái)觸發(fā)元素特效的。所以我們只有在已經(jīng)選擇了一些能夠通過元素combo發(fā)揮巨大作用的卡牌,尤其是火焰使者;或者是在選牌剛開始,并且我們選擇的是法師或者薩滿這兩個(gè)和元素相關(guān)最密切的職業(yè)時(shí)候,我們可以適當(dāng)?shù)娜ツ靡粋(gè)。我看到很多人在對(duì)新卡的競(jìng)技場(chǎng)表現(xiàn)進(jìn)行評(píng)分的時(shí)候,給了火翼精靈一個(gè)很不錯(cuò)的分?jǐn)?shù)但是卻認(rèn)為火巖元素非常的差,我認(rèn)為這是不對(duì)的。這兩張牌在我們沒有元素配合的時(shí)候都其價(jià)值都很低,而火巖元素能夠給我們提供3次觸發(fā)元素combo的機(jī)會(huì),這是其他卡牌都無(wú)法做到的。所以對(duì)于這兩張牌的定位,要么都很低(壓根就不玩元素),要么他們?cè)诘谝粡埖臅r(shí)候都還應(yīng)該有一個(gè)不錯(cuò)的分?jǐn)?shù),當(dāng)然這類卡也別拿多了,他們存在的意義就在于占用有限的卡位而提供多次的元素觸發(fā)條件。
說完選牌方面的內(nèi)容,我們?cè)賮?lái)說說打牌過程中的一些小技巧。對(duì)于自己這邊來(lái)說,我們需要根據(jù)自己的手牌以及場(chǎng)面來(lái)判斷我們是否會(huì)在下一個(gè)使用元素體系牌,并在本回合做出相應(yīng)的應(yīng)對(duì)。這一點(diǎn)大家只需要自己好好的多想想,應(yīng)該并不是問題。這里我主要來(lái)說一下我們?cè)趺磻?yīng)對(duì)或者說破壞對(duì)面的元素套路。
之前有提到,關(guān)于元素卡牌分為兩類,而這樣的分類也同樣可以用在我們判斷對(duì)方所下的元素隨從上,只不過略加改變而已。第一類便是按費(fèi)拍下的隨從,對(duì)于這類隨從的元素屬性我們幾乎可以視而不見,因?yàn)槲覀儾]有資本去防這些,同時(shí)對(duì)面下回合要打元素combo的概率也不大,如果別人能夠發(fā)動(dòng)出特效那我們也只能認(rèn)了。而我們要注意的,是那些對(duì)面看上去很別扭的打法。比如說對(duì)面之前有很多回合都有剩余一費(fèi)的情況,卻突然從左手邊掏出一個(gè)1費(fèi)的元素隨從,那么這就幾乎是告訴我們他下回合會(huì)打出一張?jiān)嘏啤?
那么我們?cè)诙聪み@些信息之后,又該如何來(lái)做出應(yīng)對(duì)呢。我們先來(lái)看看這些與元素有關(guān)的combo牌,這里除了火焰使者以外,剩下的都是純站場(chǎng)牌,而火焰使者則是集解場(chǎng)和站場(chǎng)于一體的卡牌,這里我們必須分開對(duì)待。在對(duì)手下回合7費(fèi)之前,我們只需要考慮破壞對(duì)面站場(chǎng)。而在7費(fèi)之后,由于火焰使者的威力過于巨大,我們基本上在考慮的時(shí)候會(huì)優(yōu)先來(lái)考慮這張牌。
那么如何來(lái)破壞純站場(chǎng)型的這類隨從呢,這類隨從在上場(chǎng)時(shí)候不用考慮對(duì)面的情況,只要場(chǎng)面平和我們就能夠去使用他們。所以作為對(duì)手的話,我們想要打亂對(duì)面使用元素combo的節(jié)奏的話,就需要給對(duì)面壓力,迫使對(duì)面在這個(gè)回合一定要花費(fèi)一定的法力水晶來(lái)做某個(gè)事情,這樣我們的對(duì)手就沒法在這個(gè)回合發(fā)動(dòng)其元素combo,而在下一個(gè)回合對(duì)面的特效也就打不出來(lái)了。
這里我舉幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子,比如說我們對(duì)面一個(gè)法師在4費(fèi)的時(shí)候扔出了一個(gè)不合時(shí)宜的元素,那么在下個(gè)回合很可能他就會(huì)使用到那些與元素進(jìn)行連攜的卡牌。而這個(gè)時(shí)候只要我們能夠想辦法逼迫對(duì)面在下回合使用一個(gè)火沖(英雄技能),那么對(duì)面就無(wú)法在下個(gè)回合使用 這三張牌,這基本就將對(duì)面打combo的路給切斷了。而想要逼迫對(duì)面使用火銃的方法也不少,比如我們白吃對(duì)面一個(gè)隨從而讓自己變成1血,或者是我們打出一個(gè)帶圣盾的隨從。如果這個(gè)時(shí)候?qū)γ嬗仓^皮不打火銃而是強(qiáng)行打combo的話,我們也能賺回不少的東西。另外,我們還可以通過丟下一些嘲諷度極高的隨從,如果對(duì)面的場(chǎng)攻不足以解掉這些隨從時(shí)候,那么就必然要在下個(gè)回合使用一定的費(fèi)用配合來(lái)解場(chǎng),這樣的話我們就成功的破壞了對(duì)面的一次元素combo。這樣的隨從包括記者,任務(wù)達(dá)人,污手街懲罰者(騎士544)等等。
更進(jìn)一步說,我們除了可以給對(duì)面一定的威脅,來(lái)破壞對(duì)面完成元素的combo,也可以將計(jì)就計(jì),在看出對(duì)面想要打出元素combo的時(shí)候,在場(chǎng)面上不要給對(duì)面太大的壓力,那么對(duì)面自然就會(huì)按照原來(lái)設(shè)想的去打。而能夠和元素combo的卡牌一共就這么幾張,結(jié)合對(duì)面下回合的費(fèi)用,我們不難猜出對(duì)面會(huì)使用的是哪個(gè)卡牌。而我們則預(yù)先設(shè)下能夠使得我們賺到的陷阱,而對(duì)面由于要完成combo,自然會(huì)不自覺的就落入我們的陷阱之中。這一點(diǎn)我目前還沒有想到什么太好的例子,但我相信大家在實(shí)戰(zhàn)的過程中多朝著這個(gè)方面去思考,一定能夠在實(shí)戰(zhàn)中有所收獲。
最后我們來(lái)說一下關(guān)于火焰使者的應(yīng)對(duì)方法,由于這張牌集站場(chǎng)和解場(chǎng)為一體,所以我們大多數(shù)時(shí)候不能夠使用給對(duì)面威脅的方式來(lái)阻止對(duì)面打出這張卡牌。這張牌我們很難能夠完全不讓對(duì)面發(fā)揮出作用,能夠一定程度上減少損失便已經(jīng)達(dá)到了目標(biāo)。一般來(lái)說我們?cè)?費(fèi)之后,如果感覺到對(duì)面要在下個(gè)回合打元素牌的話,就應(yīng)該盡量不給對(duì)面留下一個(gè)很舒服的目標(biāo)(5血大隨從)。我們應(yīng)該在場(chǎng)上的隨從要么都是3血以下的小怪,要么都是6血以上的大哥(要考慮對(duì)面場(chǎng)上隨從的情況,6血是對(duì)應(yīng)對(duì)面空?qǐng)龅那闆r)。或者我們場(chǎng)上一定有一個(gè)4-5血的隨從也送不掉的話,我們可以提前在場(chǎng)上放一個(gè)蝸牛,這樣我們?cè)趯?duì)面火焰使者打死我們一個(gè)大怪之后,能夠用一個(gè)2費(fèi)的蝸牛將其換掉,節(jié)奏上也算是追回來(lái)了。如果對(duì)面選擇打我們的蝸牛,我想我們也是很樂意見到的吧。
最后,我們可以利用對(duì)面對(duì)于火焰使者的畏懼,來(lái)做一些對(duì)我們有利的操作。比如說我們手上本來(lái)有很多元素但是沒有什么特效牌,我們不妨在不經(jīng)意間丟一個(gè)元素出去,比如說我們?cè)?費(fèi)時(shí)候丟下一費(fèi)的火翼精靈,對(duì)面如果是個(gè)細(xì)心的玩家,一定會(huì)想到我們下個(gè)回合有可能會(huì)下火焰使者了。那么他就可能改變其出牌以及交換隨從的方式,這樣無(wú)論我們手里是有隕石術(shù)又或者是呼啦,對(duì)手的改變對(duì)于我們來(lái)說都是極為有利的,具體的大家可以再結(jié)合我之前說的防對(duì)面火焰使者的方法去細(xì)細(xì)的體會(huì)體會(huì)。當(dāng)然如果你手上卡著好幾個(gè)火門的話,可千萬(wàn)別這樣打。
以上就是爐石傳說2017安戈洛競(jìng)技場(chǎng)選牌—元素講解,想了解更多爐石傳說資訊,請(qǐng)搜索嗨客爐石傳說專區(qū)。
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