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銀之守墓人對(duì)決手游游戲介紹,銀之守墓人對(duì)決現(xiàn)在當(dāng)下很期待的一款手游,那么銀之守墓人對(duì)決什么時(shí)候上架呢?下面跟著嗨客小編一起去看看吧。
一個(gè)行業(yè)的重新崛起和發(fā)展,會(huì)讓原有的經(jīng)典產(chǎn)品脫胎換骨,以嶄新的形式呈現(xiàn)在用戶面前,這時(shí)我們總愛在這類產(chǎn)品前面加上一個(gè)“新”字,比如“新國貨”。
ACGx的這個(gè)欄目“新國漫研究所”也是基于二次元行業(yè)在中國的迅速崛起為基礎(chǔ),以每季新出的國漫作品為選題,分析它們?cè)诙卧獌?nèi)容產(chǎn)業(yè)鏈上各個(gè)環(huán)節(jié)的概況。
本期,我們選擇了《銀之守墓人》。
騰訊動(dòng)漫+繪夢(mèng)動(dòng)畫+日方動(dòng)畫制作團(tuán)隊(duì),已經(jīng)成中國國漫發(fā)展的一條獨(dú)特路線,《銀之守墓人》即是這條路線下的又一個(gè)產(chǎn)物。
原著漫畫
《銀之守墓人》漫畫由兩點(diǎn)十分旗下的零盟工作室創(chuàng)作,從2014年9月開始在騰訊動(dòng)漫獨(dú)家連載,至今總共更新278話,點(diǎn)擊量57.2億,目前仍在連載中。在2016年10月,零盟重制了前58話,讓漫畫劇情更順暢合理。
中日合作動(dòng)畫
在2015年12月,《銀之守墓人》動(dòng)畫化的消息公布,動(dòng)畫由騰訊動(dòng)漫出品、繪夢(mèng)日本分社負(fù)責(zé)制作。
2017年3月31日,動(dòng)畫在騰訊視頻、bilibili、愛奇藝、PPTV和樂視網(wǎng)免費(fèi)播出,同時(shí)4月1日在日本TOKYO MX電視臺(tái)播出,播出形式為半年番,第一集23分鐘,此后每集13分鐘。目前在b站,《銀之守墓人》動(dòng)畫總點(diǎn)擊量為169萬,追番人數(shù)46.2萬。
動(dòng)畫上線對(duì)《銀之守墓人》的百度指數(shù)拉升明顯
授權(quán)游戲
去年3月,凱撒文化宣布獲得騰訊動(dòng)漫旗下多個(gè)IP的授權(quán),包括手游、頁游、影視劇的改編開發(fā)、發(fā)行和運(yùn)營權(quán),其中就包括《銀之守墓人》這個(gè)IP。
根據(jù)凱撒文化官博的消息,將要發(fā)行的官方手游叫做《銀之守墓人:對(duì)決》,游戲的首測(cè)可能將在今年夏天進(jìn)行。
《銀之守墓人》手游
“三集定律”在國產(chǎn)動(dòng)畫上到底管不管用?
通過動(dòng)畫孵化漫畫IP一直是騰訊動(dòng)漫建設(shè)二次元經(jīng)濟(jì)、打造泛娛樂生態(tài)里重要的一環(huán)。從去年到今年,騰訊動(dòng)漫出品了多部動(dòng)畫,其中有幾部中日合作動(dòng)畫。這些一開始就有“中日合作”光環(huán)加身的動(dòng)畫片,有關(guān)畫面質(zhì)量的討論已經(jīng)是過去時(shí),故事方面則成為關(guān)注評(píng)價(jià)動(dòng)畫的重點(diǎn)。
特別是在國內(nèi)動(dòng)畫市場產(chǎn)能不足這個(gè)大前提下,如何在單集內(nèi)容時(shí)長10分鐘左右里講好故事,這就對(duì)單集動(dòng)畫內(nèi)容有著更高要求。
《銀之守墓人》的動(dòng)畫目前看來,配音、音樂、畫面都是其亮點(diǎn),但也許是為了豐滿劇情,動(dòng)畫前3集情節(jié)較為拖沓,劇情走向并不能讓漫畫粉絲滿意。
深受日本動(dòng)畫影響的國內(nèi)二次元用戶常用“三集定律”來決定是否繼續(xù)追番。盡管“三集定律”并不絕對(duì),不過劇情始終是動(dòng)畫的靈魂。慢熱型動(dòng)畫成功的例子不是沒有,比如《狐妖小紅娘》,但是國內(nèi)的動(dòng)畫行業(yè)進(jìn)步迅速,今年國漫動(dòng)畫數(shù)量遠(yuǎn)勝于去年,且質(zhì)量也有一定提升,作為動(dòng)畫制作方或許要花更多心思了。
4集之后,點(diǎn)擊量下降幅度趨緩,動(dòng)畫用戶正在逐漸沉淀
游戲題材動(dòng)漫IP的游戲化存在的問題
以游戲情節(jié)為題材展開的小說、漫畫在最近兩年儼然成為了IP改編的一個(gè)新熱門。
這類IP在游戲化時(shí),會(huì)遭遇一個(gè)“尷尬”的問題——游戲開發(fā)商做出來的游戲,并不是粉絲期望的那個(gè)游戲。
以游戲情節(jié)為題材的動(dòng)漫IP,吸引粉絲的往往是其中和游戲有關(guān)的劇情,作者在創(chuàng)作時(shí)也在這方面下大力氣描述,讓游戲成為矛盾沖突的載體。比如 《刀劍神域》創(chuàng)造出來的100層虛擬游戲世界,《游戲王》漫畫構(gòu)建起來的相對(duì)比較完備的游戲規(guī)則,同樣《銀之守墓人》原作漫畫吸引人的也是游戲里的人物技能和攻克關(guān)卡時(shí)的戰(zhàn)斗過程。
從游戲設(shè)計(jì)的角度來說, 腦洞大開的漫畫情節(jié)其實(shí)是不足以讓游戲設(shè)計(jì)者還原出一款可以玩的游戲。另外,在國內(nèi)IP最大的作用是吸量,是游戲提高品級(jí)的外衣,比如把C級(jí)產(chǎn)品提升到B級(jí),讓渠道分發(fā)更容易。
所以,對(duì)動(dòng)漫IP的游戲化來說,故事里的游戲題材其實(shí)并不重要(盡管對(duì)粉絲來說很重要),重要的是在這條IP產(chǎn)業(yè)鏈上,如何通過上游、中游各個(gè)內(nèi)容環(huán)節(jié)把IP做好。
那么,游戲、動(dòng)漫之間應(yīng)該如何通話,才能創(chuàng)造出從商業(yè)角度和粉絲角度都滿意的產(chǎn)品?
ACGx大膽假設(shè),如果從一開始游戲公司就進(jìn)入到動(dòng)漫IP的開發(fā)中,有可能會(huì)創(chuàng)造出這種令各方都滿意的IP,然而這樣做的風(fēng)險(xiǎn)實(shí)在太大。唯一的做法,現(xiàn)在只可能是由S級(jí)游戲IP作為出發(fā)點(diǎn),圍繞游戲IP制作動(dòng)畫,回饋到游戲用戶上,比如《精靈寶可夢(mèng)》,或許能夠創(chuàng)作出真正的口碑、商業(yè)雙豐收的產(chǎn)品。
以上就是嗨客小編帶給大家的關(guān)于銀之守墓人對(duì)決相關(guān)的內(nèi)容希望大家喜歡~了解更多精彩,請(qǐng)點(diǎn)擊下載:關(guān)注,最新最好玩的游戲等你來玩。
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