《太空計劃》,這是一款實驗性質的3D互動類模擬游戲,被天體物理學社區(qū)稱為“史上最佳旁白科幻點擊類游戲”;诮芸恕せ籼m德對斯蒂芬·霍金的《時間簡史》徹底誤解和做出的交互性作品,玩家需要在未知的星球上面探索生存,玩家通過手動點擊來制造和發(fā)射馬鈴薯制作的設備與探針,揭露這些星球的秘密,探索生命的本源。
來自制作人Jake Hollands的介紹:
Lorgan和我是2013年通過Reddit認識的,我當時是一名在倫敦念平面設計的自由設計師,Logan是一名在美國俄亥俄州攻讀程序設計的音樂家。他要我為他最新的專輯設計封面-大多數我合作過的音樂家并不在乎我為他們設計的封面,只要看起來很酷就可以了。但是Logan不一樣,他想要具有很多意涵及可以讓人注意到且反應出他聲音及性格細節(jié)的封面,而且顯然他也很樂于與我一起工作,所以我們互相盡可能協(xié)助對方目前正在進行的項目。
不久之后,我開始開發(fā)游戲,游戲產業(yè)還是非常年輕,需要來自不同領域,不同背景的人來打造和引領行業(yè)方向。平面設計的經驗可以給游戲開發(fā)帶來很多幫助,尤其是注重UI和UX設計的游戲,我也在研究如何學以致用。我每月都去參加倫敦北部的“倫敦獨立圈”的聚會,活動在一個酒吧里,參加的開發(fā)者們都會拿著自己的瘋狂的實驗性玩法的游戲于同行們交流,并研究如何優(yōu)化游戲。在倫敦也有一些其他的一些獨立游戲活動,我有空的時候都會過去。通過和志同道合的設計師,游戲開發(fā)者討論才能讓你更了解你的游戲。
在倫敦北部的獨立游戲圈聚會,我認識了John Ribbins,Roll7的創(chuàng)意總監(jiān)。他找我為他們的游戲“Not a Hero”設計一個Logo。結果我花了兩年的時間為“Not a Hero”創(chuàng)作了所有的美術,動畫和市場宣傳素材并且為他們新游戲“Laser League”做了一些前期的工作。那段時間,Logan在為一個“Slip”游戲做音樂,同時也是游戲的程序員。
在Roll7的工作經歷讓我學到了如何平衡工作和生活,我經常整天都在忙“Not a Hero”項目,甚至很多周末都搭進去了,痛并快樂著。我們倆一致認為應該好好管理自己的時間,把晚上和周末空出來好好生活。如今我離開了Roll7并開始了獨立開發(fā)的生涯,我想什么時候工作就什么時候工作(但也是不輕松)—早上,晚上,周末。只要不加班,工作很愉快,而且我也非常有效率。在項目的收尾階段還是免不了各種加班—所以關于時間管理我還有很多需要學。而且我發(fā)現如何平衡工作和生活真的是一個世界性難題。
在2016年,我作為一個前端程序員為一家網站設計公司工作,在空閑時間開發(fā)游戲。獨立開發(fā)最重要的是完成游戲開發(fā),我一直是半途而廢的。當我在開發(fā)一款叫《太空計劃》的太空游戲,游戲的世界觀非常龐大—你將探索宇宙并尋求重新復蘇地球的方法。我完全沒法完成。我把游戲的概念做了減法,留下了核心玩法,并做選擇。放置類游戲對我這種“先設計再說”開發(fā)者來說再適合不過了,因為游戲的平衡和開發(fā)非常簡單,可以給我很多時間專注在平面設計上。我給自己定了3個月完成游戲開發(fā)的計劃。
游戲需要一種簡約又不失成熟的美術風格,能讓玩家利用他們的想象力來補全細節(jié),讓玩家完成一半的工作,使得游戲可以維持在一個小的規(guī)模。我用非常簡約的幾何形體和字體排版,使得我可以更專注細節(jié)。游戲內沒有音頻,在游戲上線前不久,我和 Guy Cockroft,他為“Not a Hero”制作了音頻。他玩了《太空計劃》,評價說UI向的游戲存活與否取決于音頻。Logan非常高興能為《太空計劃》設計音頻,并且超額完成任務。我也很懷疑如果沒有音頻,游戲是否可以成功。
我先是上線了游戲的網頁版本,出乎我意料的是玩家非常喜歡。 之后我花了6個月和Devolver Digital(獨立游戲發(fā)行大咖)合作,為手機平臺,PC平臺開發(fā)了《太空計劃》的加長版本。在這個版本中我又進一步地優(yōu)化了視覺,并加入了3D效果和加強了素材的細節(jié)。我也加長了故事,原先的故事版本是在一個懸念中結束的。我想給故事一些交待,并給玩家增加開啟“第二”結局的動力和趣味。而Logan那邊也為游戲創(chuàng)作了更多的音頻和動聽的音樂。
---Jake Hollands《太空計劃》開發(fā)者