類型:策略棋牌
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評(píng)分:10
平臺(tái):
世界征服者4地形對(duì)兵種有什么影響?世界征服者4地形有多少種?世界征服者4什么地形戰(zhàn)斗最有利?嗨客胖Z給大家?guī)?lái)世界征服者4地形大全的內(nèi)容。
一,征服地形研究:
地形包括6種,平原、山脈、叢林、城市、沙漠、海洋,其中3種又具有一定的地形免傷特效:大小山脈(坦傷-20,炮傷-10/坦傷-10,炮傷-5),高矮叢林(坦傷-10,炮傷-20/坦傷-5,炮傷-10),沙漠(坦傷-10,炮傷-10)。另外,城市也具有一定免傷效果,但難以測(cè)試。又由于沙漠地形過(guò)少而海洋地形過(guò)于特殊,所以只研究前4種。
地形的適用包括征服、戰(zhàn)役、入侵三種情況,從個(gè)人喜好來(lái)看,征服對(duì)地形的適用最多(個(gè)人最喜歡打征服),其次是入侵,最后是戰(zhàn)役(打過(guò)3星不再打),所以先談?wù)務(wù)鞣貓D中的地形情況。
研究征服地形,理論上應(yīng)該對(duì)全地圖做一個(gè)統(tǒng)計(jì)和分析,但是這個(gè)工作量太大也沒(méi)有必要。記得一位名人曾說(shuō):世界的中心在歐洲,歐洲的中心在德意志。所以,我選取研究的征服地形是歐洲(第一主戰(zhàn)場(chǎng)),以39年歐洲為例:
平原 山脈 叢林 城市
全歐總計(jì) 49% 13% 31% 7%
蘇聯(lián)地區(qū) 60% 6% 31% 2%
其他歐區(qū) 44% 15% 31% 9%
分析:
1、從“全歐總計(jì)”來(lái)看,比例與蘇聯(lián)之外的歐洲“其他地區(qū)”統(tǒng)計(jì)比例相差無(wú)幾,可以作為征服地形的基礎(chǔ)參考,即平原>叢林>山脈>城市,大約比例4:3:2:1,地形技實(shí)用程度可以按此排序。(另外,據(jù)說(shuō)經(jīng)測(cè)試本作城市依然可以視為平原,本人未測(cè)試)
2、從“蘇聯(lián)地區(qū)”來(lái)看,平原比例大幅提升,山脈城市比例下降,顯然地廣人稀說(shuō)的就這里,另外,需要說(shuō)明的是本統(tǒng)計(jì)只包括蘇聯(lián)在歐洲的部分,遠(yuǎn)東西伯利亞等未加入統(tǒng)計(jì),故而,本人屬于國(guó)服造成的征服地圖不一樣這個(gè)問(wèn)題不影響統(tǒng)計(jì)結(jié)果。
3、歐洲地形是否可以代表世界地形的問(wèn)題,除了北非和中東有較多沙漠地形,其他地區(qū)目測(cè)基本比例和歐洲差不多(未實(shí)際計(jì)算),且由于北非和中東不是主戰(zhàn)場(chǎng),所以研究歐洲地形基本可以作為整個(gè)世界的代表。
結(jié)論:使用征服地圖時(shí),地形戰(zhàn)技能的實(shí)際適用情況為,平原>叢林>山脈>城市>沙漠。
*備注:39年歐洲地形具體構(gòu)成如下——
德國(guó)-44平原、12山脈、28叢林、7城市
低地-9平原、 0山脈、 4叢林、 2城市
法國(guó)-24平原、16山脈、26叢林、 8城市
英國(guó)-20平原、11山脈、16叢林、 6城市
意呆-13平原、10山脈、9叢林、 4城市
西葡-45平原、8山脈、 30叢林、6城市
波蘭-33平原、5山脈、 27叢林、4城市
北歐-8平原、 6山脈、 9叢林、 3城市
(--丹麥、瑞典、挪威)
波北-23平原、8山脈、11叢林、 3城市
(--芬蘭、里加區(qū)、列格區(qū))
巴干-14平原、2山脈、 9叢林、 5城市
(--南斯拉夫、保加利亞、希臘)
羅匈-17平原、7山脈、 7叢林、 3城市
(--匈牙利、羅馬尼亞)
歐區(qū)總計(jì)-250平原、85山脈、176叢林、51城市=562
44%平原、15%山脈、31%叢林、9%城市
莫區(qū)-35平原、3山脈、 11叢林、 1城市
明區(qū)-33平原、3山脈、 15叢林、 1城市
基輔-21平原、 5山脈、 16叢林、 1城市
頓區(qū)-9平原、 1山脈、 5叢林、 1城市
斯區(qū)-26平原、 1山脈、 18叢林、1城市
蘇區(qū)總計(jì)-124平原、13山脈、65叢林、5城市=207
60%平原、6%山脈、31%叢林、2%城市
全歐總計(jì)-374平原、98山脈、241叢林、56城市=769
49%平原、13%山脈、31%叢林、7%城市
二,其他地形研究:
其他地形包括入侵和戰(zhàn)役,由于未如征服地圖般一一計(jì)算,故簡(jiǎn)要說(shuō)明情況如下——
1、入侵:具體實(shí)踐中發(fā)現(xiàn),4種地形(平原、山脈、叢林、沙漠)出現(xiàn)的比例基本相當(dāng),不會(huì)出現(xiàn)征服中平原占絕對(duì)比例的情況,但是考慮到后3種地形具有的免傷效果,4種地形在入侵中的實(shí)際作用為山脈=叢林>沙漠>平原(入侵無(wú)城市)。另外,印象中曾出現(xiàn)過(guò)沒(méi)有叢林或沒(méi)有沙漠的情況,但這幾天又沒(méi)看到,可能概率不高,暫不計(jì)入統(tǒng)計(jì)。
*入侵小貼士:有時(shí)陸戰(zhàn)地圖會(huì)出現(xiàn)小片湖泊,作戰(zhàn)時(shí)盡量讓部隊(duì)靠在湖邊,敵人常常會(huì)下水降低自己的戰(zhàn)斗力,抓住時(shí)機(jī)殲滅之,可以有效提升成功率、降低傷亡率。
2、戰(zhàn)役:沒(méi)有每個(gè)戰(zhàn)役一一計(jì)算,但是目測(cè)4種地形之間的占比差距不大(除了沙漠),既不會(huì)像入侵一樣平均也不會(huì)像征服一樣平原為大,在考慮到地形的減傷效果,4種地形在戰(zhàn)役中的實(shí)際作用為山脈=叢林=平原>沙漠。另外,城市不少,比重和作用也大于沙漠。
三,地形技能分析:
特別說(shuō)明:上表中的征服權(quán)重是指,喜好打征服模式的人,這類人群基本和本人一樣,每天打征服和入侵,所以權(quán)重時(shí)征服地圖和入侵地圖1倍計(jì)分,戰(zhàn)役地圖按0.5倍計(jì)分;
入侵權(quán)重是指,打征服模式較少,僅每天打入侵,權(quán)重時(shí)征服和戰(zhàn)役地圖按0.5倍計(jì)分,入侵地圖按1倍計(jì)分;
戰(zhàn)役權(quán)重是指,玩兒戰(zhàn)役為主,僅每天刷入侵,權(quán)重時(shí)入侵和戰(zhàn)役地圖按1倍計(jì)分,征服地圖按0.5倍計(jì)分。(以上權(quán)重計(jì)分僅代表個(gè)人感覺(jué),僅供參考)
故而,根據(jù)每個(gè)人的喜好不同,不同地形技的作用和效果也不同,如果按平均權(quán)重計(jì)算,地形技的排名應(yīng)該是平原>叢林>山脈>沙漠>城市。既然平均權(quán)重排名是平原第一,是否在培養(yǎng)心儀的將領(lǐng)時(shí)要學(xué)地形技就必選平原呢?個(gè)人認(rèn)為,非也,原因如下——
1、重疊因素:無(wú)論是哪種地圖,都有一個(gè)“部隊(duì)如何展開充分發(fā)揮火力”的問(wèn)題,除非在征服地圖中蘇聯(lián)平原區(qū)那種地形可以布置2~3個(gè)平原技將領(lǐng),其他情況基本會(huì)出現(xiàn)相互搶平原的情況,比如曼古都是平原技能,甚至再加個(gè)平原炮將,在征服或戰(zhàn)役中都會(huì)感到擁擠不堪。
2、免傷因素:平原不減傷,這是平原地形最大的遺憾(當(dāng)然如果平原能減傷就算設(shè)計(jì)失誤了)。以曼帥為例,第一輸出坦,5技能有4個(gè)半加主動(dòng)輸出(鋼鐵洪流暫時(shí)算半個(gè)),大曼帥最大的缺點(diǎn)就是沒(méi)減傷(當(dāng)然有減傷輸出就低了,另外最大的缺點(diǎn)或許是必須花錢買?),如果他不是平原技而是山地技能/叢林技能,從某種程度上來(lái)說(shuō)會(huì)提升他的生存能力,尤其是踩山地對(duì)轟對(duì)方重坦時(shí),所以我常常希望能用叢林/山地替換他的平原技。(不知道有沒(méi)有和我一樣強(qiáng)迫癥患者,看著不滿血的曼古二人就別扭,總是在掌握征服主動(dòng)權(quán)后把他倆放城里,等勝利的時(shí)候務(wù)求他們滿血)
3、勛章因素:縱使不考慮上述2個(gè)因素(畢竟重疊問(wèn)題可以靠分兵緩解,免傷問(wèn)題可以靠合理計(jì)算控制),勛章這個(gè)因素卻必須考慮,由于地形技滿級(jí)+25攻擊力,掛勛章可以使該技能滿級(jí)+37,這是質(zhì)的提升。但勛章只有一個(gè),所以主輸出是平原技的話(比如主坦曼帥),二輸出依然掛平原技顯然不合適,根據(jù)自身喜好按上述權(quán)重選擇叢林或山地掛相應(yīng)勛章對(duì)輸出更有幫助(叢林山地二者占比較接近,且山地主要減坦克傷害,由于主要敵人是坦,所以山地權(quán)重可以再+1)。另外,鑒于自由勛章(+城市和平原)和軍團(tuán)勛章(+山叢沙)的劃分,前2的地形技輸出將必有一個(gè)平原將但也只應(yīng)有一個(gè)平原將。
所以,個(gè)人認(rèn)為,給心儀的將領(lǐng)學(xué)習(xí)“地形技能”時(shí),應(yīng)當(dāng)本著如下原則通盤考慮為妥——
1、輸出優(yōu)先原則:由于地形技是輸出技(比如謠言是控制技、隱蔽是減傷技、機(jī)械師是回復(fù)技),那么有地形技的第一、二位輸出將應(yīng)該學(xué)習(xí)不同的地形技能。比如,第一輸出是曼的話,第二輸出是朱,第三輸出是古,由于朱沒(méi)有地形技,自然古帥成為第二輸出,那么古帥就應(yīng)當(dāng)學(xué)習(xí)叢林/山地。
2、兼顧配合原則:這里的配合是指將與將之間的配合,比如,坦將的地形技問(wèn)題,有曼帥的話是否還有必要再給其他坦將學(xué)平原技?甚至是否有必要入手蒙帥?在準(zhǔn)備入手格坦的情況下,是否應(yīng)該給古帥選叢林而非山地?如果不準(zhǔn)備入手格坦但是手里有孫,是否應(yīng)該給古學(xué)山地?這些是值得考慮的。
3、符合自身原則:大家的玩兒法和投入不盡相同,比如我是買了3神,有人花了上千(3神+5萬(wàn)章?),有人純手打,有人每天投入30分鐘,有人每天幾小時(shí),這就決定了每個(gè)人的選擇不一樣。比如,手打靠梅、里過(guò)渡憋古,出了古帥作為主坦是否應(yīng)該給他學(xué)平原?是否選擇叢林,未來(lái)慢慢出格、蒙等人配合起來(lái)更適合呢?這些也是值得考慮的。
總之,世界征服者4和前作比,地形技方面,恐怕不再是平原一家獨(dú)大了,如果不是2種勛章的分配不合理(要是山地戰(zhàn)和叢林戰(zhàn)不是一個(gè)勛章多好),平原的地位還會(huì)下降;蛘咂皆菜闵衬衬凰闫皆脑,這樣更合理?那我喜歡的隆美爾可就該翻身翻身啦(在沙漠那么惡劣的環(huán)境都可以應(yīng)對(duì)自如,難道到平原不應(yīng)該更用兵如神么)。
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