類型:手機(jī)應(yīng)用
大小:26.6MB
評分:10
平臺:
爐石傳說狗頭人新卡點評是怎么樣的?對于新卡不熟悉的玩家可以看嗨客小編就給大家?guī)砉奉^人新卡全部點評匯總。
爐石傳說狗頭人新卡點評匯總
如果我被打臉,你會打哪一邊呢?
1.先給予,再索取
高明而有趣的設(shè)計哲學(xué)。想進(jìn)行手牌破壞,先得給對手咆哮魔,變節(jié)。想要財寶,先給對手箱子,老狐貍馬林。想要雙回合,先給對手雙回合,牧師新橙卡766龍。想要進(jìn)行卡組破壞,同時要把自己的卡組換給對手,托瓦格爾國王。
能把“先給予,再索取”的體現(xiàn)出來,就已經(jīng)超越了“我胡了你隨意”“為了戰(zhàn)術(shù)目的而進(jìn)行構(gòu)筑妥協(xié)犧牲”的思想境界。最近都很少提交互性,但還有什么比“給予和索取的關(guān)系”更能說明交互性的呢?
2.橙武拆卸問題
一開始發(fā)布新卡感覺很坑,是因為橙武這個版本大玩點的收益不夠好看。橙武的問題不是一句“人手一個軟泥怪”可以概括的,有些橙武應(yīng)當(dāng)立即拆,有些卻有亡語效果而要求延遲拆。拆卸武器的效果大體分3個考慮:
1費血帆海盜,343軟泥怪:耐久減1;
232、333軟泥怪:立即摧毀(“小軟”,很久沒用過這稱呼了,出場率低);
哈里森瓊斯:摧毀并且抽牌,費用偏高。
比如布甲職業(yè)的橙武,減1的效果兩張都沒法消滅它們,但是哈里森吃掉卻能賺取大量手牌(和節(jié)奏)。又例如德的橙武,滿費之前最好不要送對手跳費,滿費之后卻又急需消滅之。112仍然很常見,但其它軟因為虧身材而不會優(yōu)先進(jìn)入構(gòu)筑,因應(yīng)環(huán)境變動而增減,這會給對局帶來多樣變化。
3.回歸基本原理
冰封王座匆忙預(yù)測的原理錯誤主要出在攻擊效率。試想飛刀3攻的年代,傳播瘟疫打成1分卡是完全沒有問題的,老王正是因為太熟悉老版爐石的攻擊效率原理,才出了這樣的思想麻痹。
安戈洛的魚人騎是攻擊效率,冰封王座的龍人骨魘還是攻擊效率,主要問題在于現(xiàn)在攻擊效率原理不能平攤到所有怪上。我們不能像以前那樣說每個怪都得像雪人一樣不虧攻擊力,而是有的怪就是承載者、居留者,會虧攻擊力,而有的怪是上BUFF或者其它形式提供很高的攻擊力。
至少在狗頭人版本,各大主播分析卡牌時對攻擊效率相關(guān)的分析應(yīng)該不會再犯錯了。那么得開始思考新的坑點,有什么原理能讓爐石玩家忽略的、犯下很嚴(yán)重的預(yù)測錯誤呢?燒血,戰(zhàn)術(shù)組合(COMBO)達(dá)成率,過牌量,KG馬爾什系數(shù),硬解,命理玄學(xué)……這些都玩過,太平凡了!
狗頭人版本新加入招募機(jī)制,本身存在一個理論計算的大坑。我們見識過爐石里偷懶而造成的預(yù)測錯誤,招募機(jī)制本身可以計算這樣的問題:起手換牌會影響招募,給定構(gòu)筑,怎樣的換牌策略可以增加招募收益;給定若干張招募牌作為核心,如何構(gòu)筑以增加它們的收益。大家都懶得算,這可能就是新版本的坑點。例如騎士4費拖3個,如果拖不出3個那就大虧了,那么具體要放幾個,起手如果要拖的東西全在手上要不要塞回去。在生產(chǎn)環(huán)境中,通常使用人肉隨機(jī)的蒙特卡羅方法總結(jié),收斂速度低。
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