生靈怒是一個(gè)非常有趣的休閑益智類(lèi)的游戲,這款游戲中玩家需要利用自己的陣容去冒險(xiǎn)一個(gè)個(gè)關(guān)卡,嗨客小編馬上就帶來(lái)這款游戲的攻略大全吧!
策略?xún)?yōu)化方案:
1,開(kāi)放消除兵種的自主配置。
設(shè)計(jì)目的:使得玩家能夠自主配置想要的非變態(tài)型兵種,增加自主策略性
2,減少能量獲取的差異化,增強(qiáng)消除兵種屬性,但是個(gè)數(shù)永遠(yuǎn)控制在1。
設(shè)計(jì)目的: 平衡玩家的能量所得,防止玩家無(wú)腦選最多的兵種消除。連線(xiàn)更多的兵種獲取的能量依舊更多,但是將不再像現(xiàn)在這個(gè)版本中差距這么大,我們會(huì)控制在20%左右差距。這樣使得玩家在出戰(zhàn)消除兵種的時(shí)候能夠策略性衡量克制兵種與能量獲取的關(guān)系。
戰(zhàn)斗界面優(yōu)化方案:
1,我將把戰(zhàn)場(chǎng)從原來(lái)所占50%的界面比例擴(kuò)到到60%左右。
設(shè)計(jì)初衷:現(xiàn)在的戰(zhàn)場(chǎng)普遍反映有點(diǎn)看不清,但是由于既有資源限制,我們將會(huì)盡可能適量放大一些。
2,我準(zhǔn)備將消除界面從50%縮小到30%左右
設(shè)計(jì)初衷:這是為戰(zhàn)斗界面的增大所需要犧牲的部分,我將盡可能的減少對(duì)策略性的影響,但是3行消除有可能變成2行,當(dāng)然,這還在考慮當(dāng)中。
3,我將把小地圖更加優(yōu)化,顯示每個(gè)兵種的小圖標(biāo)
設(shè)計(jì)初衷:由于戰(zhàn)斗為兩屏距離,玩家再判斷對(duì)方出兵的時(shí)候可能需要費(fèi)勁的拖動(dòng)戰(zhàn)場(chǎng)來(lái)觀察,我希望通過(guò)增大小地圖,并顯示每個(gè)兵種小圖標(biāo)的方式使得玩家能夠更加輕易做出策略性選擇。
除了以上說(shuō)的一些數(shù)值調(diào)整,還有這些數(shù)值優(yōu)化:
1,我將減少兵種參戰(zhàn)的個(gè)數(shù)。
開(kāi)發(fā)者:由于是橫版戰(zhàn)斗,沒(méi)有z軸,為了戰(zhàn)斗表現(xiàn)和兵種的個(gè)性化,防止大量堆疊,我選擇這樣做。
2,所有兵種的移動(dòng)速度都將下降。
開(kāi)發(fā)者:我希望玩家有足夠的時(shí)間去選擇策略性出兵,而不是還沒(méi)來(lái)得及思考,對(duì)方的兵就推到了門(mén)口。
3,牛頭將成為重要輸出單位,
熊貓的氣功將變?yōu)槿后w擊飛
肥貓劍客將擁有重生技能
小鹿的遠(yuǎn)程攻擊附加減速效果
鋒影的沖鋒將會(huì)有擊倒效果。
除了牛頭和黑龍為超級(jí)濺射(30%~45%)。大多數(shù)主動(dòng)技能的時(shí)間將會(huì)從常規(guī)的6秒縮短至3秒。(30%~45%),其他所有單位都是次級(jí)濺射(10%~15%)。
開(kāi)發(fā)者:我希望兵種更加個(gè)性化,例如鋒影,將會(huì)變成戰(zhàn)場(chǎng)趙子龍型英雄,每3秒對(duì)遠(yuǎn)處目標(biāo)沖鋒擊倒然后旋風(fēng)斬。而牛頭則定位是一個(gè)針對(duì)小型兵種的清道夫,熊貓變成只能克制牛頭的群體控制和單體傷害,而小鹿的減速效果會(huì)使他具有更好的輸出環(huán)境。