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超次元大海戰(zhàn)是一款少女養(yǎng)成海戰(zhàn)手游,超多美麗小姐姐等你指揮,下面嗨客小編為大家介紹超次元大海戰(zhàn)新手入門少走彎路。
超次元大海戰(zhàn)攻略大全
立繪
立繪是進(jìn)入游戲后可能最先吸引眼球的部分,所以放在第一個(gè)說。由于艦D的世界觀設(shè)定是少女和船的共振,而不是艦?zāi),所以立繪就純粹是妹子,不帶任何艦裝。這與現(xiàn)有的艦ABCR都不太一樣,因此評價(jià)的時(shí)候沒有現(xiàn)成的標(biāo)準(zhǔn)。如果以最直觀的,好不好看,夠不夠社保來說的話,高星級立繪是很精致的,低星級立繪有一些不忍直視。但如果不以此為標(biāo)準(zhǔn),那低星級的立繪也沒有特別不滿意。當(dāng)然,無論如何,少數(shù)是有問題的,比如角度奇怪的列克星敦、嚇?biāo)廊说膩喬靥m大等,劇情的時(shí)候被突然出現(xiàn)的亞特蘭大嚇了一跳。。
Live2D有不少,比如熱情的約克城,搖頭晃腦的鱘等,做得很可愛。換裝貌似在本次測試中沒有開,目測未來會是一個(gè)不錯(cuò)的氪金點(diǎn),只要保持現(xiàn)有的水準(zhǔn),不愁衣服賣不出去。擦邊球觸摸是沒有的,點(diǎn)擊Live2D也只有簡單固定的互動(dòng),即使好感度到了100也依然很規(guī)矩,不用擔(dān)心被整改。但是互動(dòng)的對話……是我想歪了嗎??_(:з」∠)_比如說鷸的送禮對話,“晚上有回禮”這話很奇怪!還有“這個(gè)時(shí)間來是想看女孩子換裝嗎”。。。不過直接的調(diào)情方式也有其市場,我可以理解_(:з」∠)_
音樂
音樂的部分仍然持之前的觀點(diǎn),普通戰(zhàn)斗BGM必須換。但是問題可能并不是出在音樂本身,而是劇情立繪和音樂營造的氛圍有那么點(diǎn)不搭。前四章的劇情一直在被方舟壓著趕壓著打,內(nèi)部還有人背叛,這個(gè)劇本的緊張程度是比較高的,因此如果說配合這四章的BGM也營造大戰(zhàn)在即或者危險(xiǎn)的氣氛,那是挺合適的。但是立繪不會為了照顧這四章而做出改變,人形的裝扮各式各樣,就把緊張感抵消完了。再加上目前戰(zhàn)斗冗長,BGM又是一個(gè)旋律的循環(huán),很容易就聽膩。
主界面、港口的音樂本身沒有太大問題,不過目前一直在出擊,所以沒記住_(:з」∠)_
劇情
劇情比較生硬,主要有兩個(gè)方面的問題。一個(gè)是人物的突入,有時(shí)候劇情進(jìn)展到一半突然新加入進(jìn)來一個(gè)人參與對話,而這個(gè)人在之前并沒有介紹過,之后也沒介紹_(:з」∠)_。二是有些地方吧……看著很勉強(qiáng),像是為了推進(jìn)或展開某個(gè)劇情而故意設(shè)置這樣的對話。我自己在初中的時(shí)候嘗試過寫故事,當(dāng)時(shí)是為了把腦子里的某個(gè)想法完整表達(dá)出來,就定好了主線,然后在需要推進(jìn)的地方就想想看有哪個(gè)人可以拎出來說這句話,這句話可能是為了展現(xiàn)某個(gè)特質(zhì)或推動(dòng)劇情向某個(gè)方向發(fā)展。這樣雖然故事在邏輯上似乎是順的,但是角色本身的形象性格是不完整的,甚至自相矛盾的,所有的角色和橋段都是為了表達(dá)或?qū)崿F(xiàn)某個(gè)目的而服務(wù)的。目前看完前四章的劇情就是這種感覺,可能是為了讓玩家不斷推圖戰(zhàn)斗而很快地抖露各種信息,促使劇情向前發(fā)展。
看見有人發(fā)言說劇情太多像GALGAME而不像手游,希望能快點(diǎn)爽到。個(gè)人還是希望世界觀能好好搭下去,這是一個(gè)不會很快來錢但是卻能維持很多部分運(yùn)轉(zhuǎn)的東西。
戰(zhàn)斗
艦D的玩法目前來看是戰(zhàn)斗和養(yǎng)成都想要。推圖的時(shí)候是3D船模寫實(shí)海戰(zhàn),回港了之后需要改造艦船和擴(kuò)大后宮。
改造艦船就是真的對船模進(jìn)行改造,包括安裝配件、替換武器、升級芯片、強(qiáng)化操控以及目前還沒有開放但能看見有個(gè)坑的類似艦RC中的改造功能。安裝配件和強(qiáng)化操控都是針對船體本身性能的升級,配件可以縮短狀態(tài)、增加閃避等多種參數(shù),強(qiáng)化操控則是升級配件,使配件增加的數(shù)值更高。芯片升級就是天賦樹,不僅能夠解鎖主動(dòng)技能還可以提升血量、裝甲等數(shù)值。值得一提的是三星和五星船在芯片上能夠解鎖的電子元件數(shù)量差別很大,三星船就好像芯片只有一半……武器是主炮放空魚雷和艦載機(jī),每條船上都有多個(gè)對應(yīng)的插槽,同時(shí)武器也分藍(lán)綠紫金,有自己的研發(fā)升級樹。這看起來已經(jīng)有點(diǎn)復(fù)雜了,更復(fù)雜的是,升級武器需要共鳴結(jié)晶,生產(chǎn)配件需要最基本的物資、鋼鐵,強(qiáng)化操控需要電弧,解鎖芯片需要圖標(biāo)類似高分子的那種材料,不同的強(qiáng)化方向所以需要的材料完全不同,所以可以預(yù)見將來會很肝。
以下說一點(diǎn)自己的分析。
這就帶來一個(gè)問題,每次出擊的時(shí)間必須比較短,這樣才能多次出擊獲取材料。但艦D目前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)打一局需要將近一分鐘,boss戰(zhàn)更久,主要時(shí)間浪費(fèi)在船只放技能上,放技能又不高但是動(dòng)畫耗時(shí)卻很長。如果把自動(dòng)戰(zhàn)斗關(guān)掉,關(guān)掉之后艦隊(duì)不會放技能,但是基本的自動(dòng)戰(zhàn)斗還是存在的,一個(gè)點(diǎn)的戰(zhàn)斗時(shí)間反而縮短了。。。尤其是航母的精確制導(dǎo),傷害很低動(dòng)畫很長而且CD還很短!另外,戰(zhàn)斗也可以手控,但是手控很不方便甚至幾乎沒法玩,這點(diǎn)有目共睹。所以這里就產(chǎn)生了一個(gè)矛盾:做寫實(shí)海戰(zhàn)本來是為了讓人玩得爽的,結(jié)果最后發(fā)現(xiàn)交給自動(dòng)戰(zhàn)斗才能玩;即使將來修復(fù)了操控,使得手動(dòng)控制很方便,在一局的時(shí)間較長的情況下,單位時(shí)間內(nèi)的材料收益率就很低很低,最后還是會回到自動(dòng)戰(zhàn)斗。
養(yǎng)成玩法中實(shí)力的提升依賴于等級和裝備的提升,即戰(zhàn)斗力的提高是外顯在等級和裝備中的。但寫實(shí)海戰(zhàn)的玩法目前通向的是艦W,也就是說其趨勢應(yīng)該是將戰(zhàn)斗力的提升依賴于玩家的意識和操作,是內(nèi)化在玩家身上的。也因此,寫實(shí)海戰(zhàn)的傾向是艦船裝備不能太復(fù)雜,比如說艦W的全局經(jīng)驗(yàn)迅速開模塊,金幣銀幣買配件,需要肝一點(diǎn)的就是艦長技能,艦船的強(qiáng)度很快就能提到上限,剩下的就是依靠玩家在反復(fù)的戰(zhàn)斗中自我訓(xùn)練自我升級,所以自然要提供充足的單局時(shí)間以供玩家練習(xí)。然而養(yǎng)成玩法需要積累更多資源把數(shù)值不斷向上提升,顯而易見單局時(shí)間要縮短,因而兩個(gè)玩法是有矛盾的。而且這個(gè)矛盾不會隨著戰(zhàn)斗既可手動(dòng)也可自動(dòng)這一選擇而消失,在艦船裝備和等級還可以提升的情況下,因?yàn)橐涣凳畷是只能選自動(dòng)戰(zhàn)斗。
所以我在開始新鮮了幾局之后,剩下的時(shí)間就模擬器掛著航母隊(duì)開自動(dòng)戰(zhàn)斗,然后刷微博去了。艦D航母實(shí)在是bug,能夠很快解決小兵而且boss絲毫不虛,這樣可以縮短每次出擊的時(shí)間(何況一張圖還要通關(guān)三次)。
港灣
港灣目前感覺就是RA3_(:з」∠)_互相攻擊奪資源這個(gè)設(shè)定有一些問題,容易引發(fā)玩家的不滿。我所了解的選這種方式的手游是鋼鐵華爾茲,但是鋼華的PVP是大頭系統(tǒng)在出,小頭玩家出。也就是說PVP獲得10點(diǎn)資源,大概有2-3點(diǎn)是從玩家那里扣的,剩下全是系統(tǒng)發(fā)的,就跟印鈔機(jī)一樣。如果艦D的港灣PVP打算這么做的話,可能每天打演戲的人就不少了。如果取消攻防的話,那么港灣最后的作用就是生產(chǎn)基本資源和提供基礎(chǔ)研究,沒什么可玩性。
艦種
這部分其實(shí)涉及到游戲的平衡。就我目前的感覺來說,只有航母有用,戰(zhàn)列偶爾上個(gè)場,驅(qū)逐和巡洋我都丟倉庫了。戰(zhàn)列的作用基本上就在于短時(shí)間精準(zhǔn)爆發(fā),可以確保目標(biāo)實(shí)實(shí)在在減一,這點(diǎn)比航母有時(shí)候強(qiáng)。航母目前是最bug的,一次起飛好幾個(gè)中隊(duì),沒有載損,防空和制空基本打不下來飛機(jī),也就是說航母基本上時(shí)時(shí)刻刻是滿格戰(zhàn)斗力(而且不受距離限制)。艦攻一中隊(duì)6個(gè),扔魚雷與飛行方向無關(guān),完全可以橫著扔。當(dāng)隊(duì)里航母多,航母帶的艦攻多時(shí),一群艦攻一起攻擊一個(gè)目標(biāo),投下的魚雷的白色尾跡能覆蓋海的藍(lán)色,形成切切實(shí)實(shí)的魚雷海。魚雷雖然攻擊力不高且命中率低,但一旦命中就是一群魚雷命中,血條嘩啦啦地往下掉。一般來說,開戰(zhàn)時(shí)魚雷機(jī)會對著方舟艦隊(duì)前邊的艦艇扔雷,然后后邊的艦艇跟上去吃雷,吃到只剩下一兩艘。這一兩艘在直行的時(shí)候基本不會中雷,但一旦到拐彎的地方,因?yàn)檗D(zhuǎn)彎半徑很小,所以會吃原本躲過的雷,更何況之前還有艦爆一直在炸。在這種情況下,航母隊(duì)就等于掛機(jī)。
環(huán)境
這部分可能會引戰(zhàn),所以不說多了。
艦D比其他艦like游戲要更多地考慮一項(xiàng)環(huán)境因素。艦C的誕生是開創(chuàng)性的,艦R在國內(nèi)也是第一批,艦B走出了一條完全不同的道路,艦W是目前影響力比較大的“硬核”游戲,這些游戲都形成了自己的圈子。當(dāng)艦D測試時(shí),涌入進(jìn)來的玩家除了純萌新之外,也有相當(dāng)一部分是其他戰(zhàn)艦游戲的玩家。而這些戰(zhàn)艦游戲老玩家進(jìn)來時(shí),是帶著各個(gè)圈子的印記的,也會按照自己的口味和喜好來向艦D提要求。問題在于艦CRBW的類型不太一樣(CR還像一點(diǎn)),提出來的需求可能是完全不同(累死官方)或互相矛盾的。
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