類型:策略棋牌
大。267MB
評分:10
平臺:
血之命運這個游戲擁有很多的角色,每個角色的特點都特別的明顯,玩家選擇不同的角色可以提升自己整體不同的輸出和防御能力,嗨客小編帶玩家看看血之命運的角色選擇吧!
介紹了2個核心設(shè)計角色后,我們開始逐漸介紹我們設(shè)計的每個英雄角色。
首先從最初的劍士開始吧。
劍士最初的設(shè)計定位是擁有均衡的護甲能力,且善于進攻的英雄。
在最初的版本中,我們完全借鑒了SD高達中的氣勢和再動,將其做成劍士的2個被動技能。
在PC版上線后,大家反饋劍士實在是太強了,因此就變成了今天的形態(tài)。
氣勢:
開場將有10點氣勢值,每次攻擊或擊殺敵人會提升氣勢值,氣勢值達到90時,普通攻擊必然暴擊,氣勢值達到100時,普通攻擊必然暴擊且有額外加成傷害。
再動:
普通攻擊擊敗目標(biāo)獲得一次額外行動機會,每回合最多1次。
再動的設(shè)計最初是每回合最多3次,因為過于imba就削弱了=。=
記下來我們談?wù)劰?br />
弓箭手和劍士可以說是游戲設(shè)計之初就想好的,因此在第一時間就創(chuàng)作出來了。
這原諒色和原諒帽,還真不是我的本意。。。要怪只能怪美術(shù)大大了。
弓箭手最初的設(shè)計是為了參考最終幻想戰(zhàn)略版,作為我兒時最喜歡的3款戰(zhàn)棋游戲之一,吸收這款作品中最有趣的設(shè)計是必然的,在反復(fù)思考后,我決定將FFTA中弓箭手的特性以及地磚地形特性結(jié)合起來做給我的弓箭手。
視野:
在高處打低處會有額外30%傷害加成,并且提高攻擊射程1格。
這個技能的強度雖然很高,然而游戲中的高地并不多,這也是PC版最初被玩家詬病的地方,我們后續(xù)在幾個版本中,通過修改關(guān)卡地圖,給弓箭手更多的空間來施展這個技能。
蓄力:
進行蓄力,移動和攻擊都會結(jié)束蓄力,攻擊會造成蓄力回合數(shù)的百分比加成傷害。
蓄力這個技能設(shè)計源自FFTA中弓手的蓄力,只是我將他改造了下,讓他可以一只蓄,當(dāng)然傷害會有最大限制,不過這種一只蓄著,一發(fā)入魂的設(shè)計是我最開始想要的,只是后來發(fā)現(xiàn)與游戲節(jié)奏并不符合,所以在加成上做了修正,提高了加成的收益,降低了上限的封頂。
最初的法師定位實際上參考了一個漫畫《我的英雄學(xué)園》中的轟焦凍。一手持火,一手持冰,帥氣掉渣,結(jié)果設(shè)計了半天,總感覺不倫不類,最后就定成一個方向了,以冰為核心的法師方向。
法師是游戲中應(yīng)該說最難玩的幾個英雄了,主要原因是技能導(dǎo)致的。
隕石術(shù):
召喚一枚隕石降落到指定3x3區(qū)域,造成魔法傷害的同時將傷害區(qū)域變成熔巖地磚。
游戲中我盡量希望不設(shè)計直接傷害類技能,這樣可以讓技能與技能的組合更有樂趣,而法術(shù)職業(yè)的技能多為直接傷害類,因此在這層傷害背后我加入了一些和戰(zhàn)棋有關(guān)系的調(diào)整,那就是改變地形。
熔巖地磚會讓站在上面的人每回合掉固定的真實傷害,不分?jǐn)澄摇?br />
鉆石星塵:
召喚寒冰風(fēng)暴吹過指定3x5區(qū)域,造成魔法傷害的同時將傷害區(qū)域變成極地。
冰系傷害的范圍更加恐怖,并且會讓地面變成極地,極地會讓站在上面的角色減少移動力1格,不分?jǐn)澄摇?br />
這種設(shè)計,需要玩家更謹(jǐn)慎的處理施法,更巧妙的利用地磚,是游戲最初最核心的微策略玩法。
50%
我支持
0
50%
我反對
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