類(lèi)型:策略棋牌
大小:267MB
評(píng)分:10
平臺(tái):
血之命運(yùn)這個(gè)游戲擁有很多的角色,每個(gè)角色的特點(diǎn)都特別的明顯,玩家選擇不同的角色可以提升自己整體不同的輸出和防御能力,嗨客小編帶玩家看看血之命運(yùn)的角色選擇吧!
介紹了2個(gè)核心設(shè)計(jì)角色后,我們開(kāi)始逐漸介紹我們?cè)O(shè)計(jì)的每個(gè)英雄角色。
首先從最初的劍士開(kāi)始吧。
劍士最初的設(shè)計(jì)定位是擁有均衡的護(hù)甲能力,且善于進(jìn)攻的英雄。
在最初的版本中,我們完全借鑒了SD高達(dá)中的氣勢(shì)和再動(dòng),將其做成劍士的2個(gè)被動(dòng)技能。
在PC版上線后,大家反饋劍士實(shí)在是太強(qiáng)了,因此就變成了今天的形態(tài)。
氣勢(shì):
開(kāi)場(chǎng)將有10點(diǎn)氣勢(shì)值,每次攻擊或擊殺敵人會(huì)提升氣勢(shì)值,氣勢(shì)值達(dá)到90時(shí),普通攻擊必然暴擊,氣勢(shì)值達(dá)到100時(shí),普通攻擊必然暴擊且有額外加成傷害。
再動(dòng):
普通攻擊擊敗目標(biāo)獲得一次額外行動(dòng)機(jī)會(huì),每回合最多1次。
再動(dòng)的設(shè)計(jì)最初是每回合最多3次,因?yàn)檫^(guò)于imba就削弱了=。=
記下來(lái)我們談?wù)劰?br />
弓箭手和劍士可以說(shuō)是游戲設(shè)計(jì)之初就想好的,因此在第一時(shí)間就創(chuàng)作出來(lái)了。
這原諒色和原諒帽,還真不是我的本意。。。要怪只能怪美術(shù)大大了。
弓箭手最初的設(shè)計(jì)是為了參考最終幻想戰(zhàn)略版,作為我兒時(shí)最喜歡的3款戰(zhàn)棋游戲之一,吸收這款作品中最有趣的設(shè)計(jì)是必然的,在反復(fù)思考后,我決定將FFTA中弓箭手的特性以及地磚地形特性結(jié)合起來(lái)做給我的弓箭手。
視野:
在高處打低處會(huì)有額外30%傷害加成,并且提高攻擊射程1格。
這個(gè)技能的強(qiáng)度雖然很高,然而游戲中的高地并不多,這也是PC版最初被玩家詬病的地方,我們后續(xù)在幾個(gè)版本中,通過(guò)修改關(guān)卡地圖,給弓箭手更多的空間來(lái)施展這個(gè)技能。
蓄力:
進(jìn)行蓄力,移動(dòng)和攻擊都會(huì)結(jié)束蓄力,攻擊會(huì)造成蓄力回合數(shù)的百分比加成傷害。
蓄力這個(gè)技能設(shè)計(jì)源自FFTA中弓手的蓄力,只是我將他改造了下,讓他可以一只蓄,當(dāng)然傷害會(huì)有最大限制,不過(guò)這種一只蓄著,一發(fā)入魂的設(shè)計(jì)是我最開(kāi)始想要的,只是后來(lái)發(fā)現(xiàn)與游戲節(jié)奏并不符合,所以在加成上做了修正,提高了加成的收益,降低了上限的封頂。
最初的法師定位實(shí)際上參考了一個(gè)漫畫(huà)《我的英雄學(xué)園》中的轟焦凍。一手持火,一手持冰,帥氣掉渣,結(jié)果設(shè)計(jì)了半天,總感覺(jué)不倫不類(lèi),最后就定成一個(gè)方向了,以冰為核心的法師方向。
法師是游戲中應(yīng)該說(shuō)最難玩的幾個(gè)英雄了,主要原因是技能導(dǎo)致的。
隕石術(shù):
召喚一枚隕石降落到指定3x3區(qū)域,造成魔法傷害的同時(shí)將傷害區(qū)域變成熔巖地磚。
游戲中我盡量希望不設(shè)計(jì)直接傷害類(lèi)技能,這樣可以讓技能與技能的組合更有樂(lè)趣,而法術(shù)職業(yè)的技能多為直接傷害類(lèi),因此在這層傷害背后我加入了一些和戰(zhàn)棋有關(guān)系的調(diào)整,那就是改變地形。
熔巖地磚會(huì)讓站在上面的人每回合掉固定的真實(shí)傷害,不分?jǐn)澄摇?br />
鉆石星塵:
召喚寒冰風(fēng)暴吹過(guò)指定3x5區(qū)域,造成魔法傷害的同時(shí)將傷害區(qū)域變成極地。
冰系傷害的范圍更加恐怖,并且會(huì)讓地面變成極地,極地會(huì)讓站在上面的角色減少移動(dòng)力1格,不分?jǐn)澄摇?br />
這種設(shè)計(jì),需要玩家更謹(jǐn)慎的處理施法,更巧妙的利用地磚,是游戲最初最核心的微策略玩法。
50%
我支持
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50%
我反對(duì)
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