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您的位置:首頁(yè)手機(jī)游戲手游資訊 → 螺旋英雄譚1月9日公測(cè) 繼承螺旋境界線RPG手游來(lái)襲

螺旋英雄譚1月9日就要公測(cè),相信許多玩家都期盼這個(gè)游戲許久了,這款游戲是繼承螺旋境界線這款經(jīng)典的RPG手游,下面嗨客小陳為大家介紹螺旋英雄譚1月9日公測(cè)。

螺旋英雄譚1月9日公測(cè)

螺旋英雄譚1月9日公測(cè) 繼承螺旋境界線RPG手游來(lái)襲圖片1

如果你是一個(gè)正宗的日式RPG手游玩家,那你一定玩過(guò)或者聽(tīng)過(guò)《螺旋境界線》這款手游,想當(dāng)年它可是創(chuàng)造過(guò)在單月里一口氣拿下4次蘋果推薦的高分記錄。

時(shí)隔不久,《螺旋境界線》原班人馬又推出了“螺旋”系列的第二作《螺旋英雄譚》。這款繼承了前作世界觀并改良了玩法的手游繼公測(cè)后,便吸引了大量喜

歡日系二次元游戲玩家的關(guān)注。

螺旋英雄譚1月9日公測(cè) 繼承螺旋境界線RPG手游來(lái)襲圖片2

繼承前作不等于同質(zhì)化 IP續(xù)作也應(yīng)該創(chuàng)新《螺旋英雄譚》作為《螺旋境界線》的姊妹篇,“螺旋”系列的第三款游戲,在前作的光環(huán)下想要繼續(xù)加以突破就必須加

入很多新的內(nèi)容,為此制作人吉川明靜選擇了一條遵從內(nèi)心但是極度有風(fēng)險(xiǎn)的路!堵菪⑿圩T》雖然繼承了前作的世界觀,但是卻大改了游戲玩法,從橫屏日系RPG

玩法搖身一變成了豎屏戰(zhàn)棋手游。同時(shí)為了適應(yīng)手游玩家的節(jié)奏習(xí)慣,降低玩家的理解門檻和養(yǎng)成難度,讓大眾玩家都能輕松地體會(huì)到戰(zhàn)棋游戲的樂(lè)趣,制作方對(duì)游戲

角色的養(yǎng)成、戰(zhàn)斗機(jī)制、社交等內(nèi)容進(jìn)行了簡(jiǎn)化,從真正意義上將《螺旋英雄譚》變成了一款羽量級(jí)的手游。因此,雖然《螺旋英雄譚》與前作之間有著不少的關(guān)聯(lián),

但是即使沒(méi)有玩過(guò)前作也不會(huì)影響對(duì)本作劇情的理解。其實(shí)這種改動(dòng)的風(fēng)險(xiǎn)是相當(dāng)大的,這就意味著可能會(huì)有很多經(jīng)由前作累積而來(lái)的粉絲并不買賬,這樣的后果甚至

會(huì)嚴(yán)重到對(duì)整個(gè)IP都有所損傷。但是,作為一位有著十多年游戲從業(yè)經(jīng)驗(yàn)的“老人”,制作人吉川明靜在最初討論立項(xiàng)時(shí)就明確了自己的想法,再三思考后他決定要做一款

符合當(dāng)下玩家喜好并且自己也喜歡的游戲品類。

燒腦中伴隨著簡(jiǎn)單 讓人耳目一新的新鮮體驗(yàn)作為一款戰(zhàn)棋類SRPG游

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戲,其精髓當(dāng)然在于策略性,但是傳統(tǒng)的策略類游戲一般都非常消耗玩家的時(shí)間和精力去思考下一步對(duì)策,

這與玩家要求的“羽量級(jí)”操作是相悖的,但是制作團(tuán)隊(duì)卻將這個(gè)問(wèn)題很好地解決了!堵菪⑿圩T》在制作之初就考慮到如今的玩家看似擁有許多時(shí)間,實(shí)則他們的時(shí)間都非

常零碎,這就意味著想要長(zhǎng)時(shí)間專注于一場(chǎng)戰(zhàn)局是不太現(xiàn)實(shí)的,于是為了讓游戲更符合玩家的游戲習(xí)慣,制作團(tuán)隊(duì)將游戲畫面設(shè)定成了豎屏,玩家只需單手操作便可縱橫戰(zhàn)場(chǎng)。

同時(shí)7x9大小的棋盤設(shè)計(jì)既保證了戰(zhàn)局設(shè)計(jì)的合理性,又不會(huì)過(guò)分要求玩家燒腦思考。三分鐘以內(nèi)可結(jié)束一場(chǎng)激烈戰(zhàn)局,擁有大量碎片化時(shí)間卻無(wú)從利用的你不妨選擇《螺旋英雄

譚》小玩怡情一下哦!

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傳統(tǒng)的SRPG類游戲的養(yǎng)成必然逃不掉升級(jí)、強(qiáng)化、升星等步驟,就連人物的裝備也同樣如此,而且他們還有一個(gè)通。簭(qiáng)化材料種類復(fù)雜且繁多。所以為了凸顯“輕”這一概念,

《螺旋英雄譚》在養(yǎng)成方面進(jìn)行了極大的優(yōu)化,像是狗糧(經(jīng)驗(yàn))素材、升星材料、技能強(qiáng)化材料、突破材料種類大大簡(jiǎn)化,讓玩家一目了然養(yǎng)成這個(gè)角色究竟需要哪些素材。例如

喂養(yǎng)角色所需要的經(jīng)驗(yàn)素材,種類簡(jiǎn)單粗暴地分成紅藍(lán)綠三種類型,與角色屬性相對(duì)應(yīng)的素材還會(huì)有30%經(jīng)驗(yàn)加成。如此簡(jiǎn)單的養(yǎng)成模式讓玩家再也不用愁養(yǎng)成自己中意的角色究竟

還需要跑去哪幾個(gè)副本去獲取材料了,日常副本“經(jīng)驗(yàn)試煉”和“素材試煉”完全可以滿足需求!

先抽后付福利機(jī)制告別踩坑

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縱然隨機(jī)抽卡抽中老婆的喜悅不亞于中一次彩票,但抽卡畢竟是會(huì)讓自己的荷包瘦身,所以強(qiáng)氪灰飛煙滅吃土整月的悲劇也一直在發(fā)生?梢哉f(shuō),《螺旋英雄譚》推出的“先抽后付”

的福利機(jī)制,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是避免以上悲劇的發(fā)生,玩家在抽卡前無(wú)需任何支付,等到抽卡完畢看到結(jié)果之后,再來(lái)決定是否支付來(lái)把老婆領(lǐng)回家,從此告別了賭命氪金的時(shí)代,讓宅們

脫非入歐不是夢(mèng)。

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不過(guò),這里要注意的是先抽后付這種大福利也是有次數(shù)限制的,系統(tǒng)每月會(huì)提供三次抽卡機(jī)會(huì),玩家可在當(dāng)月任意時(shí)間進(jìn)行抽卡。但是完成抽卡后,需要在3小時(shí)內(nèi)決定是否進(jìn)行支付,獲

螺旋英雄譚1月9日公測(cè) 繼承螺旋境界線RPG手游來(lái)襲圖片7

取本次抽卡結(jié)果。如此一來(lái)就能讓玩家在幾乎“零風(fēng)險(xiǎn)”的情況下進(jìn)行抽卡,從此告別“風(fēng)吹雞蛋殼”的窘境!小編預(yù)計(jì)像《螺旋英雄譚》這種良心的“輕氪”玩法未來(lái)定會(huì)對(duì)業(yè)界造成一定

的影響,或許會(huì)引發(fā)一輪關(guān)于“游戲究竟應(yīng)該怎么對(duì)待玩家”的深思。游戲廠商不應(yīng)該把玩家當(dāng)成氪金的“冤大頭”,而是應(yīng)該懂得接受玩家的愛(ài)并反饋你的真心。相信有了《螺旋英雄譚》

這種良心機(jī)制,未來(lái)會(huì)對(duì)整個(gè)抽卡機(jī)制有很長(zhǎng)遠(yuǎn)的影響。

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