類型:策略棋牌
大。1925MB
評分:9.7
平臺:
有人說騰訊游戲只有半條命是自己的,還有半條捏在投資的伙伴手里。因此對于騰訊游戲而言,自身的產(chǎn)品拿下全球市場的尊重是擺脫這種窘境的最佳選擇,在手游那點事看來,或者只有《王者榮耀》才扛得起這面大旗。
一、征服全球MOBA手游市場,當屬《王者榮耀》
一個成功的公司并不能和一個值得尊重的公司化上等號,既然資本拓張已經(jīng)不能滿足騰訊在自我滿足層面的需求,騰訊也是時候帶著《王者榮耀》出擊,主動進入全球化的洪流中。
1.MOBA手游市場已經(jīng)準備好了,正缺優(yōu)秀的產(chǎn)品
從游戲的細分布局發(fā)展趨勢來說,端游火熱的MOBA游戲轉(zhuǎn)向移動端是必然的。MOBA是全球最吸金的游戲類型之一。有數(shù)據(jù)顯示,全球的端游玩家中玩MOBA游戲的用戶就超過一半,單單《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》兩款產(chǎn)品就為全球培養(yǎng)了超過 15 億的MOBA用戶。
而隨著電競市場的高速增長,“WCG”“CPL”和“ESWC”三大電競賽事影響力的不斷擴大,移動終端功能的不斷強大和移動玩家重度化需求越來越明顯,移動MOBA的崛起的只是一個時間問題。端游最熱的MMORPG和頁游最熱的SLG都在手游上得到了發(fā)展, 2015 年開始許多開發(fā)商加入MOBA手游領(lǐng)域進行嘗試。手游那點事看來,MOBA手游市場已經(jīng)準備好了,沒有一款MOBA手游爆發(fā),要歸咎于產(chǎn)品內(nèi)容還不夠好。
《王者榮耀》在中國的爆發(fā),至少證明這是一款優(yōu)秀的產(chǎn)品。
2.頂級的MOBA游戲是具有壟斷性的,這里有騰訊可以拿下的半壁江山
從某種程度上來說,擁有量級足夠恐怕的DAU是一款MOBA游戲成功的關(guān)鍵因素。相對于MMORPG、SLG和FPS,MOBA類產(chǎn)品成功者寥寥無幾。這也就不難理解《王者榮耀》能夠拿下國內(nèi)95%以上的MOBA市場份額,將這個還未開始競爭的市場直接拉到壟斷階段!队⑿勐(lián)盟》上線超 7 年還占據(jù)端游MOBA65%以上份額。
這對騰訊來說卻是極好的機會。如果騰訊交出一款在全球大獲成功的SLG手游,頂多從Supercell、MZ、智明星通等廠商手中分到了一杯羹,但《王者榮耀》一旦成功卻極可能拿下MOBA這重要品類的半壁江山。一款產(chǎn)品的成績就足以讓騰訊躋身全球最優(yōu)秀的游戲公司陣營。
曾經(jīng)呼聲最高的MOBA手游——《虛榮》取得的成績也十分平庸。就是說,全球范圍內(nèi)還沒有一個強勁的對手能夠?qū)Α锻跽邩s耀》造成直接傷害。而DAU這座大山將把絕大部分綜合實力不夠強勁的對手和后入者都阻擋在門外,守住MOBA手游頭把交椅不會太難。
3.《王者榮耀》本身就是一款極其適合全球化的產(chǎn)品
一款在區(qū)域市場足夠成功的產(chǎn)品并不是其全球化成功的先決條件,《智龍迷城》在日本的成功和在海外市場的水土不服就是一個教訓(xùn)。但是《王者榮耀》卻完美的避開了全球化的兩大大難題:文化障礙、付費設(shè)置。
一款想全球通吃的產(chǎn)品,它應(yīng)當保證不會因太強的區(qū)域文化屬性而觸碰到其他玩家的盲點或敏感點。《王者榮耀》是一款弱世界觀和弱文化的手游,它更強調(diào)的是公平競技和組隊競技,而且英雄元素還能成為打出海外的利器,如加入出海市場的知名英雄來降低當?shù)赜脩暨M入的門檻,通過英雄說詞來增添當?shù)氐牧餍形幕匚婕摇?
沒有強文化強世界觀的弊端,《王者榮耀》也并不用擔心的付費模式的調(diào)整考驗。各地玩家的付費節(jié)奏、付費點和付費頻率大相徑庭。但是《王者榮耀》的付費點集中在英雄購買和皮膚付費上,對游戲的公平性影響極小,不至于妨礙到玩家自己對付費節(jié)奏的把控。一款不給錢也能變得更強的免費游戲,必然更受用戶的尊重。
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