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崩壞學(xué)園2將會(huì)對(duì)強(qiáng)控機(jī)制進(jìn)行調(diào)整,讓強(qiáng)控機(jī)制更加合理,嗨客胖Z給大家?guī)碓敿?xì)內(nèi)容。

崩壞學(xué)園2強(qiáng)控制的改動(dòng)意向詳解圖片1 

我們把一些明顯阻礙怪物攻擊行為的控制叫做強(qiáng)控。在《崩壞2》中,強(qiáng)控是一種能明顯提高玩家生存力的手段。在前中期的關(guān)卡中擁有強(qiáng)控裝備幾乎就意味著玩家可以絕對(duì)保障自己的生存。而相對(duì)的,為了確保新出的關(guān)卡有著相應(yīng)的難度,強(qiáng)控的抗性在一些關(guān)卡中被大幅提高了。結(jié)果一些強(qiáng)控裝備在這些關(guān)卡中處于無用的尷尬境地。
崩2目前的強(qiáng)控包括:致盲,麻痹,冰凍,禁錮,變羊,時(shí)停。其余的流血灼燒減速等等視為普通debuff效果。
目前的強(qiáng)控體系存在的問題
崩壞初期的設(shè)計(jì)中采用了幾率抗性來限制強(qiáng)控。例如,怪物有30%的麻痹抗性,那么我用100%麻痹的武器打這個(gè)怪,就有70%的幾率麻痹。
這個(gè)抗性機(jī)制實(shí)際上是有問題的。因?yàn)樵诒缐闹,這種抗性的減免是可以被高頻的攻擊所忽略的,所以除了使怪的抗性足夠高來免疫麻痹之外,并沒有讓怪物不一直麻痹的辦法。
除了幾率抗性之外,還有一個(gè)特殊的強(qiáng)控使用的是時(shí)間抗性:冰凍。例如一個(gè)原本10秒的冰凍作用在有30%冰凍時(shí)間抗性的怪身上,就會(huì)持續(xù)7秒。時(shí)間抗性同樣尷尬的地方就在于,即使精英怪和boss有很強(qiáng)的冰凍時(shí)間抗性,在超過一定閾值之前,玩家還是可以通過無限冰槍來無限控制這個(gè)怪物;而時(shí)間抗性一旦超過一定閾值,冰凍就會(huì)被瞬間解除,也失去了控制的意義。
所以這兩種抗性的設(shè)置是非常有問題的。
為什么想要修改強(qiáng)控制機(jī)制
簡單來說,我們?yōu)槭裁聪胍膭?dòng)強(qiáng)控機(jī)制呢?一方面我們想讓玩家覺得手中的控制裝備很強(qiáng)大,能有效提高自己的生存能力和推圖能力,另一方面我們也不希望強(qiáng)控被濫用,無限強(qiáng)控是不應(yīng)該存在的,我們希望自己設(shè)計(jì)出來的怪物和boss能給玩家感覺到挑戰(zhàn),而不是一個(gè)個(gè)帶著血條等著被轟爛的冰柱子。
構(gòu)想中的強(qiáng)控新抗性方案
為了達(dá)到一種可用但不imba的效果,我們參照了許多游戲中類似的強(qiáng)控處理方式,并整合出一些適合崩壞的方案。其中一個(gè)相對(duì)比較成熟的在這里分享給大家:
1.廢除原有的幾率抗性,使所有的強(qiáng)控和普通debuff效果都按照原有的幾率施加給怪物。
2.單獨(dú)為每個(gè)怪物設(shè)置一個(gè)隨被強(qiáng)控時(shí)間而遞增的通用時(shí)間抗性,使其下一次被強(qiáng)控的時(shí)間縮短。
3.這個(gè)時(shí)間抗性又會(huì)在怪物不被強(qiáng)控的時(shí)間里降低直到恢復(fù)為初始值。
4.削減舊有關(guān)卡的整體強(qiáng)度,以使這一改動(dòng)不會(huì)增加舊有關(guān)卡的難度
5.考察舊有的各個(gè)層級(jí)的強(qiáng)控裝備,補(bǔ)正其數(shù)值以保證其強(qiáng)度。
舉例來說,僵尸娘如果每秒會(huì)獲得10%的強(qiáng)控抗性,我用一把6秒的武器第一次冰凍住一個(gè)僵尸娘的時(shí)候,可以凍住6秒,但我再在第5秒再冰凍這個(gè)僵尸娘的時(shí)候,這次冰凍就只有3秒了。如果我繼續(xù)嘗試反復(fù)冰凍這個(gè)僵尸娘,冰凍的時(shí)間會(huì)越來越短到無法冰凍。而我如果等待一下,不強(qiáng)控它幾秒鐘后再冰凍它,就又能有比較長時(shí)間的收益。
這項(xiàng)改動(dòng)會(huì)使強(qiáng)控裝備的使用變成一個(gè)有策略的行為,使玩家既能享受到強(qiáng)控的收益,但又不至于無限強(qiáng)控破壞關(guān)卡體驗(yàn)。

強(qiáng)控的覆蓋問題
同樣在思考強(qiáng)控方面的問題的時(shí)候,我們也考慮到一些小的機(jī)制問題。在崩壞中,強(qiáng)控是一種獨(dú)一無二的存在,一些優(yōu)先級(jí)比較高的強(qiáng)控會(huì)覆蓋優(yōu)先級(jí)低的強(qiáng)控;優(yōu)先級(jí)同等的強(qiáng)控會(huì)互相覆蓋。
原先的優(yōu)先級(jí)是:冰凍=變羊>致盲>麻痹=禁錮=時(shí)停(時(shí)停其實(shí)就是一種沒有麻痹特效的麻痹)。
致盲這種會(huì)導(dǎo)致怪物亂跑的效果優(yōu)先級(jí)比麻痹這種絕對(duì)硬控還高是不合理的,所以經(jīng)過考慮后,我們認(rèn)為應(yīng)該調(diào)整為:冰凍>變羊>麻痹=時(shí)停>禁錮>致盲。
值得一提的是,這仍是一個(gè)構(gòu)思中的方案,具體的細(xì)節(jié)還有待調(diào)整,我們也希望大家在開發(fā)者博客中發(fā)表自己的意見,或者提出更好的想法。

為什么想要修改強(qiáng)控制機(jī)制
簡單來說,我們?yōu)槭裁聪胍膭?dòng)強(qiáng)控機(jī)制呢?一方面我們想讓玩家覺得手中的控制裝備很強(qiáng)大,能有效提高自己的生存能力和推圖能力,另一方面我們也不希望強(qiáng)控被濫用,無限強(qiáng)控是不應(yīng)該存在的,我們希望自己設(shè)計(jì)出來的怪物和boss能給玩家感覺到挑戰(zhàn),而不是一個(gè)個(gè)帶著血條等著被轟爛的冰柱子。
關(guān)于這條我是很贊成,畢竟游戲不應(yīng)該設(shè)置成只要高控和高輸出就無敵情況,導(dǎo)致關(guān)卡難點(diǎn)變成了怪海(高傷害)→裝備高控高攻擊→怪海(高傷害)→裝備高控高攻擊……的不斷惡性循環(huán)。改了之后關(guān)卡配置可以靈活很多,而不是現(xiàn)在的沒強(qiáng)控過不去18村。只希望這個(gè)度拿捏得好。

1.廢除原有的幾率抗性,使所有的強(qiáng)控和普通debuff效果都按照原有的幾率施加給怪物。
這個(gè)明顯的好處就是對(duì)裝備有直觀的理解,而不是之前的:麻痹,我一把194%冰凍概率的武器居然冰不住怪??

2.單獨(dú)為每個(gè)怪物設(shè)置一個(gè)隨被強(qiáng)控時(shí)間而遞增的通用時(shí)間抗性,使其下一次被強(qiáng)控的時(shí)間縮短。
這里提到的是單獨(dú)設(shè)置,那希望合理點(diǎn),反傷的怪你別弄個(gè)超長待機(jī)。單個(gè)的時(shí)候有超長待機(jī)意見不是非常大,但要是怪海里面你給我弄個(gè)反傷的超長待機(jī)我一定草泥馬!

3.這個(gè)時(shí)間抗性又會(huì)在怪物不被強(qiáng)控的時(shí)間里降低直到恢復(fù)為初始值。
這個(gè)要特別說一下,原文:舉例來說,僵尸娘如果每秒會(huì)獲得10%的強(qiáng)控抗性,我用一把6秒的武器第一次冰凍住一個(gè)僵尸娘的時(shí)候,可以凍住6秒,但我再在第5秒再冰凍這個(gè)僵尸娘的時(shí)候,這次冰凍就只有3秒了。如果我繼續(xù)嘗試反復(fù)冰凍這個(gè)僵尸娘,冰凍的時(shí)間會(huì)越來越短到無法冰凍。而我如果等待一下,不強(qiáng)控它幾秒鐘后再冰凍它,就又能有比較長時(shí)間的收益。
其他帖子誤以為只有高頻強(qiáng)控(猶大, 晨星,薄暮之類)才中招,其實(shí)是所有強(qiáng)控都中招了,索爾,冰槍之類,原文說得很清楚,我就不詳細(xì)說了。

4.削減舊有關(guān)卡的整體強(qiáng)度,以使這一改動(dòng)不會(huì)增加舊有關(guān)卡的難度。
5.考察舊有的各個(gè)層級(jí)的強(qiáng)控裝備,補(bǔ)正其數(shù)值以保證其強(qiáng)度。

這項(xiàng)改動(dòng)會(huì)使強(qiáng)控裝備的使用變成一個(gè)有策略的行為,使玩家既能享受到強(qiáng)控的收益,但又不至于無限強(qiáng)控破壞關(guān)卡體驗(yàn)。
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