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迷你世界創(chuàng)造版這款全新的小游戲,很多玩家都不值得該怎么玩,那么大家該如何上手,那么入門有哪些技巧,下面一起來看看具體的攻略內容。

迷你世界創(chuàng)造版攻略大全 新手入門少走彎路圖片1

在小游戲成為新型流量入口的的今天,《迷你世界》開發(fā)團隊也發(fā)現(xiàn)了這片"新的生態(tài)世界",他們希望在這個世界中繼續(xù)延續(xù)創(chuàng)造之旅。

經(jīng)過多方考察、慎重考慮,開發(fā)團隊決定研發(fā)一款適合小游戲平臺的沙盒游戲,他們希望這款小游戲不僅可以與《迷你世界》有所區(qū)別,同時可以與《迷你世界》實現(xiàn)互補、導流,能夠成為《迷你世界》內容創(chuàng)作生態(tài)的一部分,進而打通手游、小游戲用戶群的壁壘。

《迷你世界創(chuàng)造板》3D小游戲因此而誕生,開發(fā)團隊從篩選小游戲引擎,決定使用白鷺引擎,到游戲開發(fā)上線大概用了兩個月。

今天,我們與《迷你世界創(chuàng)造板》研發(fā)團隊接洽,一起聊聊這款小游戲的開發(fā)故事。

堅守初衷,精準獲取用戶群

隨著小游戲引擎能力逐步變強,開始支持了3D能力的研發(fā),而《迷你世界》中"微縮方塊"的功能特別受到玩家的歡迎,研發(fā)團隊在創(chuàng)作這個點上做更多方便、快捷、有趣的嘗試。同時多維度的服務《迷你世界》內容生態(tài)中的游戲創(chuàng)作者與開發(fā)者,讓他們能夠純粹的體會到游戲樂趣,而不需要為工具發(fā)愁。

因此,在《迷你世界》游戲基礎上衍生出的官方創(chuàng)造工具——《迷你世界創(chuàng)造板》,這款游戲研發(fā)的初衷主要是給廣大青少年提供一個更健康的像素場景搭建環(huán)境,脫離必須在游戲場景中進行像素作品的搭建桎梏,同時基于小游戲平臺打造更便攜的創(chuàng)作入口,即開即玩,并且更方便的將自己的作品分享給好友,共享創(chuàng)作樂趣。

《迷你世界創(chuàng)造板》核心用戶群主要聚焦在:迷你世界的玩家和所有體素愛好者。

而項目團隊成員則匯聚了擁有各種項目經(jīng)歷的策劃同學,制作多款小游戲的資深程序員,大家基于相同的愿望和愛好聚集在一起,希望共同開發(fā)一個有趣的創(chuàng)作平臺,讓眾多玩家一起會因為愛好聚集在一起,分享自己的作品。

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攜手白鷺引擎提高開發(fā)效率、快速上線

由于《迷你世界創(chuàng)造板》研發(fā)團隊第一次使用白鷺引擎,對其熟悉度并不高,這次做的又是兼容2D/3D創(chuàng)造場景的項目,因此研發(fā)團隊在正式開工前已經(jīng)做出預判:過程不會特別的順利,會遇到一些問題。

研發(fā)團隊在確認引擎后的第一時間就與白鷺引擎的技術支持團隊聯(lián)系并達成合作,希望幫助他們解決項目開發(fā)中的難題,從而提高開發(fā)效率,節(jié)約時間進而壓縮成本,實現(xiàn)項目快速上線。

我們通過具體開發(fā)問題實例來看下《迷你世界創(chuàng)造板》研發(fā)團隊開發(fā)過程中遇到的問題及白鷺引擎技術支持團隊給予的解決方案:

第一個是游戲的DrawCall過高導致游戲比較卡的問題。

《迷你世界創(chuàng)造板》游戲中存在著大量的立方體對象,在最初的版本中,研發(fā)團隊是將每一個立方體對象作為一個 GameObject 進行維護。由于游戲中的場景可以達到 100*100*100,這樣的話 GameObject 的理論值就會高達一百萬。研發(fā)團隊在測試一個場景采用60*60*60的尺寸時發(fā)現(xiàn):游戲的DrawCall 已經(jīng)達到了二十萬,根本無法渲染。

白鷺引擎技術支持根據(jù)此需求提供了定制技術Demo,建議研發(fā)團隊將立方體修改為使用自定義Mesh頂點繪制的方式來去實現(xiàn)。這樣每個場景中的模型不再是一群立方體模型的集合,而是僅一個通過算法自定義生成的模型。由于WebGL 1.0 版本一次繪制僅支持 65535 個頂點,所以最終繪制并不是一個模型,而是根據(jù)定點數(shù)量動態(tài)添加。

通過這項優(yōu)化,在上述60*60*60的游戲場景中,DrawCall 從20萬降低至60,游戲幀頻可以60幀流暢運行,順利解決了此問題。

第二個是光影效果問題。

迷你世界創(chuàng)造版攻略大全 新手入門少走彎路圖片3

《迷你世界創(chuàng)造板》研發(fā)團隊最開始采用的是白鷺引擎官方提供的平行光源進行燈光陰影處理,但是這種方式在游戲場景中有些不協(xié)調。在白鷺引擎技術團隊的幫助及建議下,我們采用了 Ambient Occlusion 的技術,并將其進行進一步的簡化,通過自定義頂點信息和自定義Shader,實現(xiàn)了完全不依賴于平行光實現(xiàn)了光影效果。具體的技術原理和效果預覽如下所示:

第三個是 2D/3D渲染結合。

《迷你世界創(chuàng)造板》游戲中分別為用戶提供了2D和3D的創(chuàng)造場景,因此研發(fā)團隊對2D/3D游戲畫面的兼容及互相切換要求比較高。

而在Egret Pro 早期提供的技術方案是在 3D 場景中創(chuàng)建一個Stage2D節(jié)點用于顯示2D內容,這個2D節(jié)點中可以使用現(xiàn)有的 Egret2D API。但是這種方式結合 2D/3D代碼書寫相對比較生硬,在一開始還有一些BUG。

為了改善這一開發(fā)體驗,白鷺引擎技術支持團隊提供了一種新的方案,將 Egret Pro 打包為一個庫項目,然后在現(xiàn)有 2D 項目中可以直接引用這個庫,這種方式我們認為對開發(fā)體驗改善非常大,未來的項目中我們會繼續(xù)采用這種新方案。

圖片5:迷你世界創(chuàng)造版3D成品圖像的效果展示

此外,白鷺研發(fā)團隊還將 Egret Inspector 適配到了 Egret Pro 中,大大改善了3D游戲場景中的2D UI的開發(fā)效率,帶給我們一個小小的驚喜!讓我們印象深刻!

《迷你世界創(chuàng)造板》是 Egret Pro早期版本用戶,相比于初期版本,現(xiàn)在的Egret Pro在功能及發(fā)布平臺支持方面已經(jīng)有了很大提升,已經(jīng)可以同時支持發(fā)布Web 版本與微信小游戲、EgretNative,OPPO小游戲,vivo小游戲等多個平臺,幫助游戲企業(yè)多渠道獲取用戶。我們也相信未來白鷺引擎研發(fā)及技術支持團隊會不斷的優(yōu)化提升開發(fā)體驗。

感謝《迷你世界創(chuàng)造版》研發(fā)團隊的分享以及對白鷺引擎研發(fā)及技術支持團隊的認可,也希望他們可以繼續(xù)延續(xù)創(chuàng)造體驗,幫助迷你世界的玩家和所有體素愛好者在這里展示一個又一個創(chuàng)意設計!

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