原神這款游戲很多玩家加入,那么這里可以賺錢嗎,同時具體的操作方法是什么呢,接下來為大家分享具體的攻略內(nèi)容。
1.刷初始號
很多玩家喜歡玩一些開局就有一個強(qiáng)力或者喜歡的角色的號,這樣可以讓玩起來少花費很多的精力。由于游戲開局過完劇情就送20連抽,所以玩家可以通過這20連來刷一些初始號來出售賺錢。
2.代練
很多玩家可能沒有時間玩,或者是過劇情,這時想要賺錢的玩家可以通過幫別人過圖,升級等方面來賺一定的錢。
3.帶人
由于游戲可以聯(lián)機(jī)一起玩,所以也可以通過帶人來賺錢。
總結(jié):因為游戲內(nèi)暫時并沒有交易系統(tǒng),所以玩家想要賺錢就只能通過線下了。
《原神》這個游戲大家期待已經(jīng)很久了,也討論了很久,但是我個人一直有一些疑惑,或者說想法,卻沒有看到類似的帖子與討論,《原神》這游戲到底應(yīng)該怎么賺錢?
作為一款跨越手機(jī)、PC、PS多平臺的非單機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲,可以想見的是《原神》所面對的用戶群是非常復(fù)雜了,既有一直以來服務(wù)的手游玩家,也有從未接觸過的端游、主機(jī)玩家(這些玩家玩不玩另說),而擺在臺面上的最突出的問題就在于,這三個平臺的玩家對于游戲的消費理念有著很大的區(qū)別。
手游玩家對于無底洞一般的氪金消費系統(tǒng)習(xí)以為常;端游玩家(以中國為例)則是行成了“充錢就能變強(qiáng)”的思維方式;而PS主機(jī)玩家則是習(xí)慣于買斷制的付費方式,對于游戲過程中的付費行為或多或少會感到陌生,甚至排斥。
既然選擇了同時上線三個平臺,那么如何平衡三個平臺的游戲玩家就是一個非常重要的議題。
下面我簡單的說一些我個人的想法,也歡迎大家一起討論,為《原神》的未來、為米哈游的未來發(fā)展出謀劃策。
一、單一貨幣的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
我認(rèn)為傳統(tǒng)手游的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)并不能適用于《原神》這款游戲。
許多手游其實都是**不離十的傳統(tǒng)卡牌游戲的經(jīng)濟(jì)體系,設(shè)置許多用處不同的代幣來購買不同類型的產(chǎn)品,比如《FGO》的圣晶石與QP、《明日方舟》的源石、龍門幣、各種兌換票等、《
崩壞三》的金幣、水晶、星石、秘銀等等,這種多代幣設(shè)置的目的,當(dāng)然是為了區(qū)分付費內(nèi)容與游戲內(nèi)容的差別,更多的也是猶豫手游與生俱來的即時性與便利性才得以形成這種獨特的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。
《原神》既然要上線PC與PS,那它就會天然的失去手游的這種隨時隨地都能上手游玩的特性,所以手游這一套,絕對無法順利施行。
最適合《原神》的,應(yīng)該是與許多端游
RPG游戲相類似的單一貨幣經(jīng)濟(jì)體系,只設(shè)立一個全世界通行的貨幣,這里我們可以將其設(shè)定為“金幣”,游戲內(nèi)所有的經(jīng)濟(jì)活動,都只能通過金幣來實現(xiàn),無論是玩家之間的交易也好、玩家與npc之間的交易也好,還是npc與npc之間的經(jīng)濟(jì)交易,都與金幣綁定,讓玩家在游戲過程中形成一種消費習(xí)慣,讓這種“金幣”之于提瓦特大陸,就像RMB之于我們的日常生活一樣,不可或缺。
在經(jīng)濟(jì)體系建立起來之后,就可以將游戲中的虛擬貨幣與現(xiàn)實的真實貨幣聯(lián)系起來,以此來實現(xiàn)游戲的收益化。玩家可以通過游戲內(nèi)的活動來獲得“金幣”,也可以通過直接購買更加快捷的獲得“金幣”。關(guān)鍵的問題就在于,不要將付費貨幣與免費貨幣分開,付費與免費必須牢牢的綁定在一起,才能讓玩家在氪金的時候減少“花了冤枉錢”這種心理落差,玩家的氪金體驗也會相對的比較舒服,端游玩家能夠接受,主機(jī)玩家的排斥情緒也能得到緩解。
當(dāng)然,這種付費方式最重要的問題就在于“金幣”的獲取比例。由于與真實貨幣相掛鉤,“金幣”的免費獲取渠道就會成為游戲體驗好與壞的一個重要標(biāo)準(zhǔn),為了讓玩家在游戲過程中不會產(chǎn)生被“敲詐”的感覺,“金幣”的游戲內(nèi)產(chǎn)出必須能夠維持普通玩家的正常開支,能夠讓輕度玩家充分的體驗到30%~50%的游戲體驗,這樣才能讓玩家在掏錢時還能維持游戲良好的口碑,而對于《原神》這款游戲,玩家的口碑比起實時收益要更加重要。原因馬上就說。
二、廣告收益。天時、地利、人和,缺一不可。
如果《原神》最終真的實現(xiàn)了三平**合上線,那它將是一款曝光度前所未有的游戲。三方上線就意味著《原神》將擁有三方的用戶群,除開重合的用戶群體之后,任然有著大量的目標(biāo)用戶群體。如果在游戲上線之后,能夠保證《原神》擁有較高的口碑和玩家評價,那《原神》所擁有的潛在用戶量將是一個非?膳碌臄(shù)字。而一旦《原神》的玩家數(shù)量達(dá)到一定規(guī)模之后,《原神》本身所攜帶的廣告價值將不可估量。從來沒有一款游戲擁有過《原神》所擁有的曝光度,游戲內(nèi)發(fā)布的內(nèi)容,面對的將是手游、端游、主機(jī)三個不同領(lǐng)域的游戲玩家,甚至還可能打破國界哦限制。用戶群的數(shù)量與一個產(chǎn)品的廣告價值直接相關(guān),如果《原神》真的能夠成為一個世界范圍內(nèi)的爆款,那它的廣告價值絕對不應(yīng)該被忽視!《原神》的
網(wǎng)絡(luò)游戲性質(zhì)也能夠非常便利的將這種廣告價值變現(xiàn)。
此為地利。
廣告價值確實存在,但問題的關(guān)鍵在于如何巧妙實現(xiàn)這種廣告價值。有一個不得不承認(rèn)的客觀現(xiàn)實就是,許多人對于廣告本身就帶有天然的厭惡感,然而隨著許多網(wǎng)絡(luò)平臺的發(fā)展,人們對于廣告的接受程度已經(jīng)變得越來越寬容,抖音、b站、微博、貼吧,廣告在這些網(wǎng)絡(luò)平臺幾乎隨處可見,在使用這些網(wǎng)絡(luò)平臺的同時,網(wǎng)絡(luò)用戶慢慢的對廣告這種東西產(chǎn)生了免疫,甚至對于一些優(yōu)質(zhì)的廣告還會抱有興趣。b站對于恰飯視頻態(tài)度的轉(zhuǎn)變就很能說明問題。
此為天時。人們對于廣告有了一定的接受程度,故可行。
天時地利以后,還有非常重要的人和,所謂人和,當(dāng)然就是不能讓游戲玩家對廣告產(chǎn)生厭惡之感,這就要求運營方對廣告內(nèi)容有認(rèn)真的甄別,對廣告的投放方式仔細(xì)思考,對廣告產(chǎn)品的質(zhì)量有嚴(yán)格的要求。廣告的目的當(dāng)然是為廣告對象引流,而當(dāng)我們的用戶群通過我們的廣告接觸了廣告產(chǎn)品之后,有一種被欺騙的感覺的話,那就會造成非常嚴(yán)重的玩家流失。所以如果要投放廣告,那一定要是質(zhì)量過硬的產(chǎn)品對象。
廣告的投放方式也需要十分小心,不能夠采用強(qiáng)制性的硬廣形式,而是要和風(fēng)細(xì)雨的,溫和的吸引玩家的注意,既不會打擾玩家的正常游戲體驗,又能時刻引起玩家的注意。這里我想到的方式,是在各個主要城市的上空,安排一個飛艇樣式的廣告牌,玩家上線就能看到,而在外探險時又不會造成干擾。如果能夠做到這最重要的“人和”,那么廣告效應(yīng)能夠為米哈游帶了的收益將不會比玩家收益要小,畢竟沒有誰規(guī)定,游戲只能賺玩家的錢,能夠賺同行的錢,何樂而不為呢?
以上兩點是我在思考《原神》應(yīng)該如何生存下去時想到的一些內(nèi)容,寫到這兒篇幅也不少了,在寫多一點可能也沒人看了(可能現(xiàn)在也沒人看),以后有什么其他想法,我再來接著續(xù)上吧。
最后,還是祝愿《原神》能夠創(chuàng)造歷史,米哈游能夠繼續(xù)造夢之旅。米哈游加油!《原神》加油!
另外還有一點關(guān)于游戲方式與主機(jī)游戲玩家的一些游戲習(xí)慣問題。這里就簡單的拿mhw怪獵來說,很多主流RPG游戲在游戲過程中,都難以跳過刷刷刷的游戲過程,怪獵刷寶珠就是一個非常典型的例子,所以《原神》的一些主機(jī)用戶群會比較習(xí)慣于刷刷刷的游戲模式,但是這種刷刷刷的游戲體驗感就在于,刷完之后玩家能夠直觀的感受到自己的變強(qiáng),刷完之后能夠獲得更多的游戲體驗。但是這里要說的并非是讓《原神》學(xué)習(xí)這些游戲的刷刷刷模式,反而應(yīng)該盡量避免這種重復(fù)的游戲過程,因為《原神》與那些傳統(tǒng)的單機(jī)rpg游戲性質(zhì)不一樣,像怪獵這種主機(jī)游戲,固然非常優(yōu)秀,但客觀事實是游戲玩家普遍偏少,而且大多屬于硬核玩家,能夠忍受這種繁瑣的游戲過程。而且就算因為受不了而不玩了,游戲發(fā)行方也不會因為玩家流失出現(xiàn)經(jīng)濟(jì)損失,因為主機(jī)游戲大多都是買斷制,買了不玩,那是玩家自己損失,與游戲發(fā)行方無關(guān)。《原神》作為一款網(wǎng)絡(luò)游戲性質(zhì)的rpg游戲,玩家流失會給米哈游造成很大的經(jīng)濟(jì)損害,所以在學(xué)習(xí)那些傳統(tǒng)rpg的時候,需要注意學(xué)習(xí)的內(nèi)容。
玩家在“刷刷刷”這個過程中,所尋求的是一個有價值的游戲目標(biāo),這個目標(biāo)可能會讓玩家變得更強(qiáng),也可以是能讓玩家獲得更多的游戲體驗。那么將這兩個核心問題搬到《原神》里面來的話,就可以做出相應(yīng)的調(diào)整?梢詫⒁恍┯螒騼(nèi)容融入到刷刷刷的過程之中,比如給一些人物角色設(shè)定一些獲取條件,需要通過完成特定的任務(wù)才能獲得其他角色的操控權(quán)力,任務(wù)可以是主線任務(wù),也可以是支線任務(wù),總之要完成這些任務(wù),就需要玩家付出精力去“刷刷刷”,如果不想“刷刷刷”,或者想縮短“刷刷刷”的過程,那玩家可以自行選擇“買買買”,來達(dá)成自己的游戲目標(biāo)。這樣就做到了游戲性與收益性的統(tǒng)一。同樣的,如果玩家是以增強(qiáng)自己的實力而進(jìn)行這種游戲活動,也可以采用同樣的方式?傊,就是在面對主機(jī)玩家時,需要能夠準(zhǔn)確把握主機(jī)玩家的游戲心態(tài),而不是盲目的去學(xué)習(xí)市面上那些口碑良好的傳統(tǒng)rpg游戲,畢竟,性質(zhì)不同,做法當(dāng)然也要有所不同。