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功夫奇遇記此次也是在測(cè)試中,非常不錯(cuò)的一款濃重功夫風(fēng)格玩法,非常不錯(cuò)的休閑趣味體驗(yàn),采用了一些的橡皮人的造型,配合各種的武打招式,下面就來(lái)介紹下功夫奇遇記好玩嗎。
最近玩了很多款游戲,都是看廣告拿獎(jiǎng)勵(lì)的,然后發(fā)現(xiàn)都是OHAYOO的游戲,和之前的我功夫特牛,我射得賊準(zhǔn),射手大陸,六號(hào)特工等等游戲玩法上存在高度融合,但是又各有創(chuàng)意,我覺得整體來(lái)說(shuō)。
初期的游戲性都非常優(yōu)秀,但是僅僅玩?zhèn)三五天就變成了純粹的刷刷刷游戲,成長(zhǎng)也完全變成了數(shù)值的增加,從刷刷刷過程得到的反饋其實(shí)是非常少的,我建議在數(shù)值提升或者說(shuō)關(guān)卡突破的過程中,增加打擊套路動(dòng)作,比如第1關(guān)的時(shí)候只有3段攻擊,拳打2段,一段腳踢,到了第2關(guān),攻擊組合追加1段,可以掏襠,在后續(xù)不斷的開啟連招段數(shù)。
開滿了連招段數(shù)以后,突破關(guān)卡可以強(qiáng)化前面每段攻擊的效果,比如再突破下一個(gè)關(guān)卡你的第三段攻擊就具備將遠(yuǎn)處的敵人聚攏到一塊,再突破一個(gè)關(guān)卡你的聚攏后回產(chǎn)生爆炸將敵人彈開,在不斷的突破關(guān)卡過程中可以明顯感覺到自己人物角色的變化,而不是單純的數(shù)值上升,這對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是沒有意義的。
從小玩街機(jī),玩家關(guān)注的只有兩點(diǎn),這個(gè)人物動(dòng)作帥不帥,還有就是這個(gè)怪我要幾招打死,第二點(diǎn)因?yàn)楣值难渴浅砷L(zhǎng)的,這種成長(zhǎng)和玩家攻擊力成長(zhǎng)的速度不在一個(gè)檔次,我個(gè)人很難從這種方式得到正向的游戲體驗(yàn),怪物樣子都沒變,突然從我打3下就死,變成了我要打10下,我刷了幾把,變成了打5下,再刷幾把變成打3下。
通關(guān)后下一關(guān)同樣的怪物又是要打10下了,這樣的玩法我個(gè)人覺得是不健康的,是不長(zhǎng)久的,所以希望能在動(dòng)作上做出改進(jìn),當(dāng)然這些都僅僅是建議,說(shuō)得可能有點(diǎn)亂,但是希望這些想法能傳達(dá)到制作組,我只是覺得不斷的開發(fā)新得同類型游戲,不如把預(yù)算花在一個(gè)游戲上去深挖它的潛力,個(gè)人感覺橫向發(fā)展的差不多了,得嘗試縱向了。
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