類型:角色扮演
大。329MB
評分:9.4
平臺:
最近我國游戲上線越來越多,但是在玩法上并沒有什么太多的創(chuàng)新,那么游戲能不能在設(shè)定上做出改變呢,同時可以吸引更多玩家前來體驗,下面為大家分享具體的資訊內(nèi)容。
Q:為什么說承自DND的傳統(tǒng)世界觀構(gòu)建方式,已經(jīng)不適應(yīng)目前的大多數(shù)游戲?
A:傳統(tǒng)的世界觀構(gòu)建方式,往往通過結(jié)合神話傳說與現(xiàn)實經(jīng)驗的方式,來構(gòu)建幻想中的世界,堆砌大量細(xì)節(jié)以求提升世界的真實。
傳統(tǒng)世界觀構(gòu)建的目的是為了創(chuàng)造一個幻想中的世界。
而構(gòu)建手游世界觀的目的是為了包裝游戲,為游戲的內(nèi)容與玩法提供展示空間。
這種目的性的差別,使得傳統(tǒng)世界觀構(gòu)建方式,更加適用于MMORPG。而在其他類型的手游中,用傳統(tǒng)DND模式設(shè)計的世界觀,很多細(xì)節(jié)無法表現(xiàn),很多設(shè)定也無法傳達(dá)給玩家,造成了一種“大而不當(dāng)”的現(xiàn)象。
如果大略地將游戲設(shè)定分為,世界/背景設(shè)定與角色設(shè)定(人設(shè))兩個方面,可以看到不同游戲?qū)τ谠O(shè)定的側(cè)重是不同的。
需要根據(jù)游戲內(nèi)容、玩法、題材以及風(fēng)格,對游戲的背景設(shè)定與角色設(shè)定,作出取舍。
(比如:怪物獵人,游戲的主要玩法就是與怪物戰(zhàn)斗,所以在游戲世界的環(huán)境設(shè)定上作出十分詳盡、符合自然規(guī)律的種種設(shè)定;谶@種環(huán)境的設(shè)定,來設(shè)計游戲中怪物的生態(tài)。)
目前的多數(shù)手游,都是以角色養(yǎng)成為主要內(nèi)容,需要有造型各異、設(shè)定鮮明的各種角色,用角色帶動劇情,角色背景和他們之間的關(guān)系構(gòu)成游戲世界的大致樣貌,是角色撐起了游戲的大部分內(nèi)容。所以目前的大多數(shù)手游,更加適合輕背景設(shè)定(相對來說,輕不等于無),重角色設(shè)定的思路。
Q:如何在輕背景設(shè)定的前提下,設(shè)計大部分游戲的背景設(shè)定?
根據(jù)游戲類型、題材選擇著力點(diǎn)選擇合理的世界觀表達(dá)方式在類型中尋找突破
1、根據(jù)游戲類型,選擇不同的著力點(diǎn)。
其選擇的標(biāo)準(zhǔn)是考慮能否給目標(biāo)玩家?guī)怼坝行畔⒘俊薄?
有效信息量,簡單來說是指玩家感興趣的內(nèi)容,或是對玩家構(gòu)建心目中的世界有幫助的內(nèi)容。
如果再次細(xì)分,可以將背景設(shè)定歸納為以下幾個組成部分:
歷史衍變(環(huán)境的衍變與“人物”創(chuàng)造的歷史)力量法則(世界中的角色使用的力量是什么,遵循什么規(guī)則)社會內(nèi)容關(guān)系(組織架構(gòu),語言文化、宗教信仰等等)
比如末日題材的游戲,魔幻題材的游戲(共同點(diǎn)是架空世界,幻想的成分較多,世界觀的可信度變得重要),需要著力刻畫游戲世界的歷史衍變。
一個擁有歷史,并且時刻在發(fā)展變化的世界,甚至能對玩家行為產(chǎn)生反饋的世界。能讓玩家更有帶入感。因為世界從哪里來,經(jīng)歷了什么事件,造成了什么影響,以后將會怎樣。我們所認(rèn)知、所生活的世界正是如此,符合玩家的認(rèn)知習(xí)慣。如果這時背景設(shè)定有玩家感興趣的內(nèi)容,或是符合了他對某種類型世界的期望,能夠使玩家產(chǎn)生樂意了解或是探索的愿望。
而在一款都市題材的戀愛養(yǎng)成游戲,游戲故事背景中的城市的發(fā)展歷史與游戲角色并無交集,對于玩家而言沒什么吸引力,就可以一筆帶過。
如果是以仙俠網(wǎng)文為劇情模板的手游,玩家對人物的力量來源,實力階梯非常感興趣,就可以著力刻畫、表現(xiàn)設(shè)定中的各種規(guī)則(系統(tǒng))。
2、選擇合理的世界觀表達(dá)方式
我們每天早上聽到鬧鐘提示的是“現(xiàn)在是3月20日,早上8點(diǎn)”。而不是說“現(xiàn)在地球處于的行星軌道的某處,自轉(zhuǎn)周期為XX,公轉(zhuǎn)周期為XX……”。雖然時間、日期的概念因為地球的自轉(zhuǎn)、公轉(zhuǎn)而形成,但我們觀察世界,并不是用的“上帝視角”。
很多游戲有著各方面都很完善的世界觀,但在傳達(dá)給玩家的時候卻出現(xiàn)了問題。
設(shè)計者非常急于將整個世界觀的全貌全盤托出,展現(xiàn)給玩家,一股腦地為玩家灌輸游戲設(shè)定。
先不談大段文字玩家是否樂于接受,視角與認(rèn)知的矛盾,會讓玩家直接無視游戲的這些背景設(shè)定,造成相反的效果。
所以在給玩家傳達(dá)世界觀的時候,更傾向于先展示世界發(fā)展的結(jié)果,而造成這一結(jié)果的原因,可以用系統(tǒng)包裝、人物設(shè)定、劇情描寫等方式傳遞給玩家。
3、在類型中尋找突破
目前有不少影視、動漫作品,僅依靠故事背景設(shè)定,就能脫穎而出、斬獲流量,它們是如何做到的?
①改編類型要素,打破常態(tài)
改編類型題材的時代背景、發(fā)生場景
《甲鐵城的卡巴內(nèi)瑞》——喪尸末日類題材,但其背景設(shè)定不同于其他喪尸題材的是,動漫將故事發(fā)生的科技水平,定義在蒸汽時代的背景下。故事世界中的人們,為了對抗喪尸建立起了城寨,只有裝甲列車能在城寨之外的世界中穿行。
末日喪尸題材可以說非常常見、熱門的類型。但如果將發(fā)生的時代放到蒸汽時代,甚至是冷兵器時代,會給觀眾一種截然不同的觀感(韓劇《王國》正是冷兵器時代的喪尸片)!都阻F城》將故事發(fā)生的主要場景,集中在一輛列車之內(nèi),更加強(qiáng)化了故事的戲劇沖突。
改變設(shè)定的其他要素
《進(jìn)擊的巨人》將末世題材中,“造成世界毀滅的力量”這一要素改編為“巨人入侵”,使其觀感與其他同類題材有了明顯差異(在此僅討論設(shè)定對觀眾產(chǎn)生的吸引力問題)。
一反常態(tài)的設(shè)定,使得人物在尋常事件中,即使作出平常的舉動,也顯得格外獨(dú)特。
②改變\反轉(zhuǎn)類型題材的基調(diào)
《魔法少女小圓》將魔法少女這樣充滿少女心的題材,改編為有著黑暗背景的殘酷故事,利用這種“黑暗”反襯出主人公之間友誼的偉大。這種題材基調(diào)的180度轉(zhuǎn)變,會給玩家?guī)砼c心理預(yù)期截然不同的感受。
③以貼近生活的價值觀思考作為故事內(nèi)核
故事內(nèi)核指的是故事都會圍繞一條核心原則運(yùn)轉(zhuǎn),這條核心原則與設(shè)定息息相關(guān)。
以電影《哪吒》為例,電影將故事內(nèi)核改編為人生的成長與挫折。所以設(shè)定中放大了哪吒“魔化”的一面,讓他不被社會和普通人認(rèn)可,為其成長與自我覺醒增加阻力,讓劇情充滿波折。
所以《哪吒》雖然仍舊是魔幻題材,但其故事內(nèi)核非常貼近普通人的生活,使得電影更加貼近觀眾,更容易獲得認(rèn)同感!洞炭臀辶摺贰舵(zhèn)魂街》《狐妖小紅娘》等成功國漫的劇情中同樣或多或少都有此設(shè)計。
將貼近生活的價值觀思考作為故事內(nèi)核這也是幾乎所有迪士尼電影都會用到的方法。
游戲《陰陽師》雖然講述的是平安京降妖除魔的奇幻故事,但故事背后折射出的是現(xiàn)實生活中的善惡糾葛。
在大多數(shù)以角色養(yǎng)成為主要內(nèi)容的游戲中,角色設(shè)定則更為重要。
在戲劇設(shè)計中人物有“圓型人物”與“扁型人物”之分。
圓形人物:是指文學(xué)作品中具有復(fù)雜性格特征的人物。這類人物在小說中往往都是多義與多變的人物。這類人物的特點(diǎn)是性格有形成與發(fā)展的過程。圓形人物基本特征是:圓形人物的塑造打破了好的全好、壞的全壞的簡單分類方法,按照生活的本來面目去刻畫人物形象,更真實、更深入地揭示人性的復(fù)雜、豐富,具有更高的審美價值(摘自百度)。
比如《冰與火之歌》中的詹姆·蘭尼斯特,就是一個塑造得非常成功的“圓型人物”。
但“圓型人物”往往需要較多篇幅展現(xiàn),而且為了保持其人設(shè)的合理性,與他交互的其他角色也需要盡可能的完整、飽滿。這就使得在劇情的構(gòu)建需要被控制在一個較小的范圍之內(nèi)(比如大多數(shù)好萊塢影片的主要人物,往往只有三到四個)。所以圓形人物的設(shè)計思路,并不適合大部分手游。
扁型人物:既抽象化甚至是符號化的人物,角色的典型特征能夠被高度概括。
扁型人物很容易被觀者理解、記憶,游戲、動漫中的絕大多數(shù)人物都是扁型人物。
設(shè)計扁形人物的思路是:通關(guān)角色性格塑造的過程與人物形象符號,著力展現(xiàn)角色身上的“閃光點(diǎn)”。這個“閃光點(diǎn)”甚至可以只是形象上的亮點(diǎn)。
所以可以大略地將人物設(shè)定,分為性格塑造與外在形象兩部分。
性格塑造,即設(shè)計的人物,通過什么樣的經(jīng)歷形成的這種性格。
塑造個性鮮明的人物。這是經(jīng)常聽到的一句話,但其中的關(guān)鍵并非是人物的“個性”,而是——人物是如何形成這種個性的。
性格飽滿的人物,往往是看起似如此,其實并非如此。
人物性格的真相,不同于他人眼中的樣子,或是自身刻意表現(xiàn)出的樣子。需要通過劇情發(fā)展,將人物真實的性格展示給玩家,并解釋其形成的原因或經(jīng)過。
而人物的“經(jīng)歷“通常展現(xiàn)的是角色成長過程(個性形成過程)中遇到的種種矛盾。
人物與外在環(huán)境的矛盾(比如在末世中的角色每天都面臨著環(huán)境帶來的生存危機(jī))人物與他人的矛盾(比如末世中角色遇到了一個瀕死之人,救了他人物自己就會面臨物質(zhì)短缺的危險)人物內(nèi)心的矛盾(比如人物為是否救瀕死之人內(nèi)心各種掙扎)
我們通過人物曾經(jīng)經(jīng)歷的某幾件充滿矛盾的典型事件,以及別人對他的評價(這部分不一定要有),來塑造人物背景設(shè)定。
人物在這樣的設(shè)定之下被投入某個情景中,就會有足夠的動機(jī)來作出符合他設(shè)定的行為與選擇。繼而在接下來的劇情中,使角色的性格逐漸豐滿或者作出180度的轉(zhuǎn)變。
一般來說,角色的外形是為了貼合角色的性格、身世、職業(yè)特征或是屬性能力來設(shè)計的。
但一方面由于現(xiàn)有的角色類型已經(jīng)高度符號化,一方面由于網(wǎng)絡(luò)傳播的需要。
也有的角色是以角色外形特征為主導(dǎo),反過來設(shè)計角色性格的。
但不管過程如何,角色的基礎(chǔ)設(shè)定,是人物被玩家快速認(rèn)識了解的基礎(chǔ)。在此基礎(chǔ)上需要進(jìn)一步思考,符合目前社交網(wǎng)絡(luò)傳播模式的人物設(shè)計。
Q:為什么近年,單純“賣人設(shè)”“賣設(shè)定”的作品(影視、動漫、游戲)能占領(lǐng)一定的市場?為什么好的作品也越來越強(qiáng)調(diào)“設(shè)定”的作用?
生活節(jié)奏的加快,使得觀眾\玩家,需要盡快了解一個作品的大致樣貌與整體氣質(zhì)。市場上的作品數(shù)目龐大,需要一個標(biāo)準(zhǔn),來找到自己想要的目標(biāo)類型。目前的互聯(lián)網(wǎng)社交形式,受眾需要通過特定標(biāo)簽找到處在同一個圈子中的人,來實現(xiàn)交流與自我表達(dá)。
Q:鑒于這些實際情況,在保證設(shè)定質(zhì)量的前提下,還應(yīng)該該做什么?
①開發(fā)角色的廣度與深度
以目前大熱的手游《賽馬娘》為例。游戲沒有在賽馬娘這一種族的設(shè)定上多費(fèi)筆墨,而是深度挖掘了歷史上每匹賽馬的生涯歷程,將賽馬的名場面、名技能在游戲中還原。更根據(jù)賽馬的毛色、體態(tài)特征以及騎手的決勝服,為角色設(shè)計發(fā)型與服飾。
這一方式較為適合擬人題材;蚴怯袣v史(文藝作品、神話傳說)原型的的題材。
②設(shè)計引發(fā)話題的人物關(guān)系
人物之間的關(guān)系設(shè)定,一般來說都服務(wù)于情節(jié),或是人物塑造。但人物之間的關(guān)系是玩家談?wù)摱容^高的話題,因此可以特意設(shè)計一些吸引目標(biāo)用戶的關(guān)系來吸引用戶。
據(jù)筆者觀察,不同的類型游戲受眾對不同人物關(guān)系的接受\關(guān)注程度都不相同。
比如“二次元”游戲的受眾,會更加關(guān)注自己扮演的“主角”與其他游戲角色之前的關(guān)系。更加樂意看到主角與養(yǎng)成角色之間的互動,或是關(guān)系的確立。
而女性向游戲的受眾,會更加關(guān)注游戲角色之間的關(guān)系,女性玩家對待游戲劇情的態(tài)度,更像是在看電視劇。
當(dāng)然以上兩點(diǎn)只是說明了一種傾向,并不是在說某種類型的用戶只喜歡某種類型的人物關(guān)系。
③人物屬性的差異化,塑造極端屬性
這里的人物屬性,指的不是人物的數(shù)值能力,而是設(shè)定上的屬性。在一個游戲中,我們設(shè)計的時候會盡量避免角色屬性的重疊。
比如同是賣萌的吉祥物角色,一只可能是毛絨絨的有機(jī)生物,另一只可能會設(shè)計為造型可愛的無機(jī)物(比如雪人)。
當(dāng)角色之間形成差異之后,可以盡量拉大這種角色之間的差異,來形成對比與反差。最終的目的是讓其中幾個在某一方面最極端的角色脫穎而出,成為玩家關(guān)注的焦點(diǎn)(有興趣的朋友可以搜索碧藍(lán)航線中的“樫野”這個角色,一切盡在不言中)。
以上就是我對目前網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,構(gòu)建游戲設(shè)定方式方法的一些不成熟的思考。
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