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您的位置:首頁(yè)手機(jī)游戲手游問(wèn)答 → 史丹利的寓言有恐怖內(nèi)容嗎 游戲背景及玩法設(shè)定一覽

史丹利的寓言有恐怖內(nèi)容嗎?怎么玩?史丹利的寓言這款經(jīng)典的劇情對(duì)話游戲,掌握好其劇情設(shè)定然后一一探索哦,據(jù)說(shuō)還有一定的恐怖氛圍感哦,詳細(xì)的游戲背景內(nèi)容下面來(lái)告訴給大家吧~

史丹利的寓言游戲背景及玩法設(shè)定

《史丹利的寓言》就是這樣一個(gè)荒誕的故事,你是一位編號(hào)為427的社畜,每天的工作就是對(duì)著屏幕上的指示按特定的按鍵一段時(shí)間,周而復(fù)始,循環(huán)往復(fù)。這種毫無(wú)意義也毫無(wú)創(chuàng)造力的工作雖然看起來(lái)荒誕,但仔細(xì)想想,其實(shí)我們很多人所從事的職業(yè),可能也大差不離,尤其是“躺平”、“擺爛”之后,也就淪為了機(jī)械的執(zhí)行那些意義不明的指令,行尸走肉一般完成上頭的命令。

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不同于一般人的地方在于,427非但沒(méi)有對(duì)這個(gè)狀態(tài)感到不滿意,甚至樂(lè)此不疲,直到有一天,他熟悉的一切化為了烏有。在這一天他像往常一樣來(lái)到辦公室,但是屏幕上并沒(méi)有像往常一樣出現(xiàn)命令,在漫長(zhǎng)的等待以后427終于意識(shí)到事情有些不對(duì)勁,于是被迫開始了一場(chǎng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎想象的冒險(xiǎn)奇遇。

To be or not to be,有趣的多選題

盡管《史丹利的寓言》是一款“步行模擬器”風(fēng)格的meta游戲*,但它和大部分人刻板印象里那種長(zhǎng)流程、少分支還往往帶一點(diǎn)解謎的步行模擬器游戲大為不同(比如《森林四重奏》)。

*meta游戲:有意識(shí)的打破“第三面墻”,讓玩家意識(shí)到自己在玩游戲的游戲,比如《邪惡冥刻》。

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游戲在一棟四通八達(dá)的辦公樓內(nèi),當(dāng)然其中大部分的門是封閉了,避免了“無(wú)意義的選擇”,在可以通行的選擇中,玩家任何一次選擇都會(huì)帶來(lái)完全不一樣的故事走向,以及對(duì)應(yīng)的結(jié)局。此外就是我們每走進(jìn)一扇門,都會(huì)永久性的關(guān)閉,也就是我們的任何一次選擇都是無(wú)法后悔的(就像人生一樣)。

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其中會(huì)有一個(gè)“旁白”一直引導(dǎo)我們走向標(biāo)準(zhǔn)的“happy ending”——去往會(huì)議室查看自己是否漏過(guò)了備忘錄、去樓上老板的辦公室看看老板是不是在里面、打開密碼門乘坐電梯去到秘密樓層、去往精神控制中心、關(guān)閉設(shè)施的電源。但其中任何一個(gè)環(huán)節(jié),你都可以節(jié)外生枝,然后游戲最有趣的部分大約在于互動(dòng)感:就是你的任何行為,旁白都會(huì)根據(jù)你的動(dòng)作改變對(duì)話,比如同樣是去往老板辦公室,如果你一直不去,他會(huì)反復(fù)規(guī)勸;你去了直接按密碼,他會(huì)說(shuō)你的心態(tài)很急躁,這樣不好;你反復(fù)去幾次(打出BE重開),他甚至?xí)苯咏o你開密碼門,還會(huì)自嘲“真是驚喜呢,居然有這樣一條意想不到的通道”。

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所以同樣是在“反復(fù)試錯(cuò)”中尋找一個(gè)“出口”的游戲,《史丹利的寓言》會(huì)比《12分鐘》這樣反復(fù)的完成無(wú)意義重復(fù)的游戲體驗(yàn)要好得多——當(dāng)然,在本作中,其實(shí)所謂的“標(biāo)準(zhǔn)答案”并不存在,你真正需要反思的是:為什么你會(huì)遵從旁白的“命令”行事,就像主人公427每天無(wú)意義的工作一樣?以及,如果你跳出這個(gè)循環(huán),那么將去往何處?

寓言、反諷與反思

《史丹利的寓言》看起來(lái)像是反大公司、反資本主義,對(duì)于“職場(chǎng)文化”有很多鞭辟入里的諷刺,比如一開始的會(huì)議室“如何避免被炒魷魚”的PPT——如果有耐心在這里繼續(xù)看下去,會(huì)發(fā)現(xiàn)里面全是各種對(duì)于現(xiàn)在公司白領(lǐng)職場(chǎng)現(xiàn)狀的反諷:如何在工作中“踢皮球”給同事等等。

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但細(xì)致思考一下,也許它諷刺的更多,比如在“正確答案”的最后一步,如果你選擇啟動(dòng)設(shè)施,會(huì)因?yàn)镈NA檢測(cè)不合變?yōu)殚_啟“自爆”,這個(gè)時(shí)候你有兩分鐘倒計(jì)時(shí)時(shí)間,場(chǎng)景內(nèi)有很多看起來(lái)是線索的內(nèi)容,但當(dāng)你絞盡腦汁完成各種嘗試之后,才會(huì)發(fā)現(xiàn)這一切都是徒勞。這個(gè)部分有趣的地方在于:它諷刺的是我們認(rèn)知的基本層面,認(rèn)知圖式(cognition framework)。

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我們每個(gè)人從自幼長(zhǎng)大的過(guò)程中,都會(huì)伴隨著先驗(yàn)知識(shí)的積累,完成屬于自己的認(rèn)知圖式,其中包含了一套對(duì)于事物基本的判斷標(biāo)準(zhǔn),然后理所當(dāng)然的完成一些判斷,比如“偏見”就源于并不完善或者并不準(zhǔn)確的認(rèn)知圖式下對(duì)于信息的錯(cuò)誤解讀,“第一印象”之所以重要,也是因?yàn)樗亲鳛槟吧畔⒌囊粋(gè)“錨點(diǎn)”存在,為我們后續(xù)對(duì)于事物的判斷提供一個(gè)基本的判斷標(biāo)準(zhǔn)。

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電子游戲中,我們習(xí)慣了“學(xué)習(xí)”規(guī)則,很多相對(duì)平庸的電子游戲,則是因?yàn)橥耆子媚切凹s定俗成”的規(guī)則被我們嗤之以鼻,但是可能很少有玩家想過(guò),所謂的“機(jī)制學(xué)習(xí)”,其實(shí)也是游戲設(shè)計(jì)師嘗試實(shí)現(xiàn)的一種“用戶交互”,只不過(guò)優(yōu)秀的設(shè)計(jì)師(比如宮崎英高)會(huì)設(shè)置合理的難度曲線、挫折感帶來(lái)的學(xué)習(xí)欲以及足夠正反饋的“學(xué)成”爽快感。

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那么在《史丹利的寓言》中,我們?cè)凇暗谌鎵Α眱?nèi)外的認(rèn)知圖式是同時(shí)被挑戰(zhàn)的,首先那些作為“先驗(yàn)知識(shí)”的游戲通用規(guī)則不再起效果了,比如快要爆炸的場(chǎng)景中所有的“提示”都只是干擾項(xiàng),解答其實(shí)并不存在。其次,“遵從旁白”或者“違抗旁白”其實(shí)都只是一種“行為模式”,我們自以為掌控了自己行為的動(dòng)機(jī),但事實(shí)上并沒(méi)有。

我們太容易被操控了。更可怕的是——就算意識(shí)到了這一點(diǎn),過(guò)著“被操控”的生活可能還輕松一點(diǎn),就像是《石紀(jì)元 龍水篇》中,當(dāng)羽京問(wèn)幻到為什么對(duì)于“造船去新大陸”這件事情,需要完成一次投票,因?yàn)樗腥硕贾揽茖W(xué)天才,男主角千空一定會(huì)贏,那么何必“多此一舉”。幻給出的答案是:“抽牌魔術(shù)時(shí),被抽到的牌是早就定好的,但是讓人們覺(jué)得自己做出了選擇這一點(diǎn)很重要”。

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所以,并不是做出選擇很重要,而是“覺(jué)得”很重要。所以這也就是《史丹利的寓言》有趣的地方——我們?cè)谄渲型瓿珊芏噙x擇,所有的選擇都有意義,但是所有的選擇都在推翻我們的認(rèn)知,那么,回到墻外,我們是真的憑借著自身的意志過(guò)著自己的生活,還是和427一樣,只是social norm下的“牽線木偶”呢?

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