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魔獸大作戰(zhàn)通用戰(zhàn)術(shù)有哪些?金幣怎么使用?魔獸大作戰(zhàn)通用戰(zhàn)術(shù)可以幫助新手玩家們快速上手并且可以前期對(duì)抗更多的敵人,同時(shí)也給大家準(zhǔn)備了金幣的最佳使用技巧哦,快來學(xué)習(xí)看看吧~

魔獸大作戰(zhàn)通用戰(zhàn)術(shù)模板推薦

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兵種屬性模板

射手和飛行的DPS和自己的生命值非常接近,飛行射程通常會(huì)比射手短,血比射手略少。二者敵對(duì)時(shí),射手射程長、有先手,通常能1-2次攻擊干掉同費(fèi)的飛行,自己只受到1次攻擊并存活。

近戰(zhàn)這邊,以射手的血和DPS為基準(zhǔn),肉的生命值一般是同費(fèi)射手的6-9倍,DPS為射手的1/3-1/2;近戰(zhàn)輸出,例如狼狼這樣的,生命值大約是同費(fèi)射手的4倍,DPS與射手差不多。無論是近戰(zhàn)坦克還是近戰(zhàn)輸出,同費(fèi)的射手單挑都不會(huì)是近戰(zhàn)的對(duì)手,哪怕充分發(fā)揮射程優(yōu)勢。

兵種詞條越多的時(shí)候,比如范圍傷害,都會(huì)使得它的屬性在模型基礎(chǔ)上下降一些。可對(duì)比野豬人和食尸鬼。小隊(duì)型兵種,例如鷹身人,DPS會(huì)高于同費(fèi)的巨魔投矛,但單個(gè)血量太少,又是近戰(zhàn),單挑甚至摸不到巨魔投矛。

在上述屬性的模板下,就有一個(gè)簡單的結(jié)論,游戲直接提供給玩家了,近戰(zhàn)克制射手,射手克制飛行,飛行克制近戰(zhàn)。

攻擊目標(biāo)選擇規(guī)則

這是本文的基礎(chǔ)之二,基本原則是優(yōu)先視野內(nèi)最近的敵人,至使方休。如果受到控制效果,比如昏迷,恢復(fù)后會(huì)重新按照上述規(guī)則選擇一次攻擊目標(biāo)。所以只要將單位放在距離我們的想要攻擊的目標(biāo)最近的位置,就能讓自己的單位按照我們的想法進(jìn)攻了。

另外有一些能改變目標(biāo)的特殊能力,比如憎惡鉤到射手后,就會(huì)扔下原本的目標(biāo),優(yōu)先干掉鉤到的射手。另外還有個(gè)奇怪的情況,就是當(dāng)己方基地受到一射手一近戰(zhàn)攻擊的時(shí)候,將小牛扔在敵人的射手附近,它反而會(huì)優(yōu)先沖鋒距離更遠(yuǎn)的在基地面前的近戰(zhàn),并不遵從最近原則。這可能是對(duì)基地的一種保護(hù)邏輯?我還沒有弄清楚。

在上述兩方面都清楚后,我們就可以總結(jié)出一個(gè)通用的戰(zhàn)術(shù)模板了。

首先,如何組織我們的部隊(duì)?近戰(zhàn)加射手/飛行,近戰(zhàn)在前,射手/飛行在后。

近戰(zhàn)扛揍走前面,射手/飛行站后面負(fù)責(zé)對(duì)空和輸出。特別注意速度,射手/飛行在接敵時(shí)至少要與己方近戰(zhàn)保持一定距離,否則會(huì)被對(duì)面的AOE射手打近戰(zhàn)的時(shí)候波及到,因?yàn)檠俳?jīng)常兩下直接帶走,留下一個(gè)沒輸出的肉,陣型告破。

為了應(yīng)對(duì)各種情況,上述近戰(zhàn)和射手中最好要有一個(gè)AOE,否則會(huì)被小雞等數(shù)量兵種欺負(fù)。雖然范圍攻擊的肉不能對(duì)空,但是飛行+小隊(duì)的兵種血更少,例如鷹身人,碰到同費(fèi)的巨魔投矛會(huì)被一下一個(gè)。即使對(duì)面讓飛行后至,此時(shí)己方的單體射手已經(jīng)鎖定對(duì)面的肉,就不會(huì)改變目標(biāo)了,結(jié)果也就是兩邊都全力輸出對(duì)方的肉而已,鹿死誰手還未可知。但是,為了等一個(gè)AOE卡手牌,或者扔出一些其他不該出的過牌是不推薦的,因?yàn)榭ńM通常還有法術(shù)和看板娘可以用來解決對(duì)面的數(shù)量兵種。戰(zhàn)斗后缺了肉或者后排,也可以扔空投的兵補(bǔ)上,比如土元素、野豬人和看板娘。

有沒有可以不遵從這個(gè)組織規(guī)則的兵種呢?當(dāng)然有,比如攻城單位都可以單獨(dú)放出去偷塔;比如帶熊的矮人,自己就是一小隊(duì);比如死靈法師,帶天賦能有兩個(gè)減速的骷髏,實(shí)際不怕低費(fèi)的近戰(zhàn)。

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然后,當(dāng)兩只部隊(duì)接戰(zhàn)時(shí),應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)呢?

因?yàn)镈PS高的通常都是后排的射手和飛行兵,同時(shí)它們又血少,所以應(yīng)該謀求先干掉它們,再解決肉。當(dāng)然,普通兵種選擇目標(biāo)是就近,所以不出意外都會(huì)自行集中火力于對(duì)面的肉,不可能自己解決后排。

所以我們需要做的一是用攻擊法術(shù)或空投兵種秒掉對(duì)面的射手和飛行兵。法術(shù)就盡量籠罩更多的敵人,尤其是后排就是了?胀侗N就是兩個(gè),狼人和看板娘,一個(gè)近戰(zhàn)一個(gè)遠(yuǎn)程,一個(gè)單體一個(gè)范圍,放在目標(biāo)身邊即可。另外還有瑪維這個(gè)英雄也能干這個(gè)活。注意狼人和看板娘落地都有延時(shí),切行進(jìn)中的敵人時(shí)請(qǐng)計(jì)算提前量,保證第一目標(biāo)正確鎖定射手或飛行,而不是肉。

其二,我們還可以想辦法保護(hù)自己的兵,比如用神圣新星加血,比如用帶嘲諷天賦的土元素和骷髏兵把對(duì)面空投的兵拉走。

第三,幾個(gè)特殊的兵種有自行攻擊后排的能力,可以利用。剛才說過的憎惡會(huì)鉤后面的射手,還有帶重復(fù)沖鋒的小牛在沖鋒過前排的肉之后,會(huì)再次沖鋒后排,英雄血蹄的沖擊波也可以波及后排。所以這兩個(gè)都是同費(fèi)兵種中的佼佼者。但是也有反制的方法,比如憎惡的鉤對(duì)死靈法師不好用,只會(huì)鉤骷髏;英雄凱恩血蹄的沖擊波角度狹窄,稍微歪一點(diǎn)就躲過了。

第四,如果在己方防御塔周圍打防守,那就更簡單了,將近戰(zhàn)扔在敵方射手身邊即可。如果想用本身就血少的射手或飛行解對(duì)方的后排,需要注意任何單位出場都會(huì)有個(gè)延遲,在對(duì)面后排空閑時(shí)放下肯定要被先手,有可能解不掉白送一個(gè),最好在敵方后排鎖定目標(biāo)開始攻擊后再放在它身邊。如果情況緊急,比如基地就差最后一下了,倒是可以直接扔射手解飛行,原因自然是射手的射程和血有優(yōu)勢,可以與同費(fèi)的飛行同歸于盡。

概括起來,要在一場戰(zhàn)斗中占據(jù)優(yōu)勢,戰(zhàn)術(shù)思想就是用好自己的法術(shù)和空投兵,秒掉射手和飛行這些后排脆皮輸出,保護(hù)己方的輸出,是所謂以正合,以奇勝。

舉例

比如血蹄帶小牛、巨魔投矛、死靈法師、看板娘、狼騎和神圣新星。進(jìn)攻最優(yōu)組合是血蹄+巨魔或者小牛+死靈法師組合。兩組的近戰(zhàn)都能自己解決后排,血蹄和死靈法師有范圍攻擊和多體攻擊。其他的,狼騎和死靈法師甚至小牛都可以去偷沒人守的塔;PVE時(shí)電腦的兵數(shù)量超模,神圣新星就帶加雙甲的天賦保一下肉,也可以讓巨魔在暴風(fēng)雪里活下來;看板娘用來解后排,或者補(bǔ)輸出位,當(dāng)一個(gè)元素范圍輸出。死靈法師用來防守的時(shí)候要特別放遠(yuǎn)一點(diǎn),因?yàn)樗绪俭t需要時(shí)間,讓對(duì)面后排鎖定說不定就直接打死了。

這個(gè)卡組是我用來打部落周地城升卡位用的,不一定好用,只是方便新手對(duì)照理解上面說的理論。要說這個(gè)卡組有什么劣勢,我想就是一沒帶采礦的黑鐵矮人和鷹身人,只能靠狗頭人礦工;二是強(qiáng)度在近戰(zhàn)上,又沒得攻擊型法術(shù),搶血能力缺乏,容易被拖平局。

關(guān)于法術(shù),應(yīng)該帶哪些?為什么?

首先我們要明確,法術(shù)在的戰(zhàn)術(shù)模板中處于什么位置?攻擊性法術(shù),也包括變羊,都可以用來秒掉后排射手和飛行,以及那些靠數(shù)量優(yōu)勢的雜毛們,比如骷髏;另一些防御性法術(shù)則用于保護(hù)己方輸出,比如神圣新星、死亡欺騙和煙霧彈;比較特殊的是煙霧彈,它能夠讓己方立刻進(jìn)入潛行,在戰(zhàn)斗中可以用于手動(dòng)觸發(fā)伏擊特效,還有另外一個(gè)天賦可以讓敵我雙方潛行,避免觸發(fā)戰(zhàn)斗,擦身而過,說不定可以用來達(dá)成換家效果。

大部分卡組都只會(huì)帶一個(gè)法術(shù),該帶攻擊性還是保護(hù)性呢?說實(shí)在的,作為主力輸出的射手和飛行的血實(shí)在太少了,使得攻擊目標(biāo)對(duì)不對(duì)影響很大。設(shè)想我方的主力輸出在猛打敵方的肉,那用保護(hù)性法術(shù)保護(hù)我方單位的效果就大打折扣,但是攻擊性法術(shù)就不一樣了,我們總是有主動(dòng)權(quán),可以將傷害準(zhǔn)確地灌到對(duì)方的脆皮輸出身上?偟膩碚f,既然戰(zhàn)術(shù)要先秒后排輸出,那攻擊法術(shù)就比防御法術(shù)有優(yōu)勢,因?yàn)榉ㄐg(shù)都能自選目標(biāo),攻擊性法術(shù)的效果不會(huì)受到我方輸出單位目標(biāo)選擇的影響。攻擊性法術(shù)還有另一個(gè)優(yōu)勢,當(dāng)雙方勢均力敵要打成平局時(shí),攻擊性法術(shù)可以直接砸敵方基地?fù)屟?

下一個(gè)問題,哪個(gè)攻擊性法術(shù)比較強(qiáng)?常見的選擇有連放兩次的閃電鏈、暴風(fēng)雪、三費(fèi)開始的奧爆和反方向多噴一口的深呼吸。

為什么是這幾個(gè)呢?還是數(shù)值設(shè)計(jì)決定的,也就是能秒掉多少費(fèi)的射手和飛行單位的問題?偟膩碚f,費(fèi)用越高,傷害越高,但這個(gè)不是線性提升,效費(fèi)比本身就是隨費(fèi)用增加而增加的,也就是說費(fèi)用越高,再增加一費(fèi)的效果越好。

全1級(jí)時(shí)閃電鏈2費(fèi)傷害150,與神圣新星相當(dāng),能秒掉魚人、禿鷲、甚至高1費(fèi)的鷹身人,但無法秒掉的骷髏兵。為了彌補(bǔ)傷害的不足,帶上能使用2次的天賦,4費(fèi)共300傷害就可以保證解決4費(fèi)以下的射手和飛行,4費(fèi)及以上的2下也秒不掉。

暴風(fēng)雪4費(fèi)傷害500,能秒掉所有4費(fèi)及以下的射手和飛行,但是無法殺死哪怕2費(fèi)的坦克。當(dāng)然,這個(gè)輸出已經(jīng)夠用了,因?yàn)槊氩坏舻暮笈牌鋵?shí)就兩個(gè),食人魔法師和女獵手,高費(fèi)讓很多卡組甚至都不帶它們。

奧爆1費(fèi)傷害75,真是沒用,太低了,秒不掉雜毛,而再放一次2費(fèi)的對(duì)于魚人、禿鷲和小雞這些雜毛又有點(diǎn)浪費(fèi),所以多帶三費(fèi)開始的天賦。

深呼吸4費(fèi)傷害400,可以點(diǎn)天賦在反方向多噴一口。我還沒有這個(gè)法術(shù),從內(nèi)測時(shí)候的情報(bào)來看,點(diǎn)了這個(gè)天賦后它就像個(gè)快速版暴風(fēng)雪,高傷害又出得快。內(nèi)測很多玩家有深呼吸以后,都會(huì)把暴風(fēng)雪換掉,因?yàn)楸╋L(fēng)雪灌傷害慢,有被神圣新星、死亡欺騙保下來的可能,深呼吸是真的像一陣風(fēng)一樣呼一下就沒了,反應(yīng)不過來的。

那么,你的卡組應(yīng)該帶哪一個(gè)呢?其實(shí)沒得標(biāo)準(zhǔn)答案,主要取決于對(duì)面什么兵,能用最少的花費(fèi)秒掉對(duì)面的輸出,這法術(shù)就正好。比如瑞文戴爾男爵的骷髏海,閃電鏈得花4費(fèi)才能解掉骷髏,效費(fèi)比最高的反而是三費(fèi)的奧爆,另外暴風(fēng)雪能連同夾雜在骷髏海里面的死靈法師一起干掉,也不算差。再比如面對(duì)霍格,他常帶的投矛魚人和獅鷲等雜毛卻是閃電鏈最高效,2費(fèi)全部解決。如果要拿出一個(gè)勉強(qiáng)通用的答案,基于攻擊性法術(shù)秒后排的定位,那還是暴風(fēng)雪和深呼吸好了,它們能保證解決大多數(shù)脆皮。因?yàn)榉ㄐg(shù)的傷害就那么多,秒不掉就失掉了大部分價(jià)值,不像空投的狼人和看板娘,一下沒死還能再打一下。

新手的金幣該怎么花?

金幣是游戲里有限的資源,用于提升所有單位的品質(zhì)和購買天賦。單位的品質(zhì)參考WOW的裝備分為白、綠、藍(lán)、紫和橙色,表現(xiàn)為兵種圖標(biāo)的底色。從白色起,每提高一個(gè)檔次,可以多一個(gè)天賦選項(xiàng),并且增加1級(jí)。然后,天賦最多三個(gè),只能選擇一個(gè)生效。每多獲得一個(gè)天賦本身還會(huì)給這個(gè)單位增加1等級(jí)。單位的總等級(jí)等于本身等級(jí)+品質(zhì)每檔次1級(jí)+天賦每個(gè)1級(jí)+卡位等級(jí)加成(打地下城獲得的)。

新手的金幣資源有限,該怎么花,其實(shí)就兩個(gè)方向。

其一是湊齊所有的兵種以后,開始將所有的資源投入到一套卡組中去,其他的都先放著。

這種選擇適合在前期做了大量功課,對(duì)英雄有了足夠的了解,確認(rèn)了自己的本命英雄的玩家,那么自然是all in?ńM之內(nèi),哪些卡優(yōu)先度高?基本都是以英雄為先。極少數(shù)例外,比如玩高費(fèi)卡爾加的,英雄只拿個(gè)減1費(fèi)的天賦,反而要盡量不升級(jí),以盡量降低卡組的平均等級(jí),因?yàn)檫@個(gè)卡組的英雄是不會(huì)打出的,只占個(gè)1費(fèi)的卡位。

第二種方向自然就是先培養(yǎng)一套綠色有天賦的卡組,盡快通關(guān)普通獲得大量金幣獎(jiǎng)勵(lì),然后開始雨露均沾,為每個(gè)陣營培養(yǎng)出一套卡組。

這個(gè)方向上主卡組的等級(jí)自然不如上一種,在PVP上可能是劣勢。但是其他卡組漸漸可以使用后,一來可以按照興趣變化重新選擇培養(yǎng)重點(diǎn),想換主力更容易。二來可以更簡單地用各陣營卡組打過一遍困難關(guān)卡,每一關(guān)全陣營過一遍會(huì)給各陣營經(jīng)驗(yàn)書還有300金幣,若是all in一個(gè)卡組,其他陣營的白卡低級(jí)無天賦卡組就幾乎不用想打過困難關(guān)卡了。三是游戲里獲得經(jīng)驗(yàn)值的實(shí)際數(shù)值會(huì)根據(jù)玩家擁有的單位和品質(zhì)提升,那么雨露均沾的搞法通過一次任務(wù)或經(jīng)驗(yàn)書獲得的經(jīng)驗(yàn)值一般會(huì)比僅培養(yǎng)一個(gè)卡組更高。此外,每個(gè)英雄的地下城卡位升級(jí)拿滿以后,再打過更高等級(jí)也是直接獎(jiǎng)勵(lì)金幣的。

哪一種玩法更好呢?如非對(duì)某個(gè)英雄特殊的感情,肯定建議采取第二種。

因?yàn)榈谝环N僅僅只是在一個(gè)卡組上有優(yōu)勢,而第二種在整個(gè)游戲范圍來看,能獲取的總的金幣、經(jīng)驗(yàn)和資源更多、更快,更有獲得感。而且游戲里等級(jí)越高升級(jí)所需的資源和經(jīng)驗(yàn)越多,無氪即使all in一個(gè)卡組,等級(jí)也不可能高到哪去。

卡組構(gòu)筑一般思路

一個(gè)卡組,一共八個(gè)卡位,一個(gè)英雄,一個(gè)狗頭人礦工是固定的,剩下六個(gè)兵的位置可供選擇。這里就是介紹這6個(gè)六個(gè)兵的一般選擇思路。

我們的卡或者叫棋子分為近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、飛行和法術(shù)4類,其實(shí)組卡組的時(shí)候不太需要遵從這個(gè),反而應(yīng)該按照卡的用途來安排。

按照用途,可以把卡分為肉,也就是在前面挨打的,主要是近戰(zhàn),以及石像鬼;輸出,包括近戰(zhàn)輸出,也就是狼人和狼等等,遠(yuǎn)程輸出,即射手和飛行,還有雜毛輸出,即數(shù)量取勝的小只因、鷹身人那些;進(jìn)攻性法術(shù)和空投輸出,暴風(fēng)雪什么的,狼人和看板娘;保護(hù)性、功能性法術(shù)或棋子,比如死亡欺騙、女妖和薩滿;攻城單位,即對(duì)防御塔的攻擊有額外加成的,土元素、狼騎兵等;防御用兵種,如迪菲亞盜賊、龍蛋等守家強(qiáng)者;采礦單位,也就黑鐵礦工和鷹身人了。

那么一個(gè)通用的卡組需要具備哪些牌,各多少呢?

首先,肉是必須的,數(shù)量一般2個(gè),有的英雄自己是肉,那就再加一個(gè)就行。通用的強(qiáng)力肉包括2費(fèi)野豬人,最好的副T;3費(fèi)的麥田傀儡,豺狼人也勉強(qiáng)可以用,土元素能空投,也可以作副T,但是只瞄準(zhǔn)防御塔有時(shí)候反而不好;4費(fèi)的小牛(石梯牛頭人)堪稱最強(qiáng)T,費(fèi)用適中,帶天賦能自己沖后排秒脆皮,這個(gè)價(jià)位沒有其他兵能和它競爭,飛行T石像鬼雖然強(qiáng)度有了,但適用面窄,僅適合黑手、斯尼德等少數(shù)英雄;5費(fèi)T,算了吧都是垃圾,不如小牛;6費(fèi)T首推憎惡,范圍攻擊,還能鉤對(duì)面射手過來點(diǎn)殺,除了費(fèi)用高沒啥缺點(diǎn);熔巖犬也算可以,多配合弗丁;熔巖巨人請(qǐng)忽略。

然后,必須有能對(duì)空的遠(yuǎn)程輸出至少2個(gè),最好AOE,是飛行還是地面射手卻無所謂。通用的強(qiáng)力輸出有2費(fèi)獅鷲;3費(fèi)炎術(shù)士,天賦首發(fā)火球還能防守,巨魔投矛射程9,但是單體稍差;4費(fèi)死靈法師,帶骷髏法師天賦能穩(wěn)吃低費(fèi)肉,可獨(dú)走一路,甚至有等級(jí)優(yōu)勢可獨(dú)自推弓箭塔,空中的幼龍是大范圍AOE,但是射程抱歉,會(huì)被低費(fèi)射手吃,適合欺負(fù)近戰(zhàn);5費(fèi)女獵手和食人魔法師強(qiáng),除了花費(fèi)高點(diǎn)沒啥缺點(diǎn)。不能對(duì)空的射手中,火妖和絞肉車算強(qiáng)的,前者對(duì)地面是真摧枯拉朽,后者射程超過防御塔。

進(jìn)攻性法術(shù)和空投輸出,參考爐石也可稱之為解牌,至少帶一個(gè)。用解牌秒掉對(duì)面的脆皮輸出,是取勝的通用思路?梢韵胂笠幌,敵方大部隊(duì)沖到塔下,吉安娜一個(gè)暴風(fēng)雪干凈了,那能賺多少費(fèi)?其中暴風(fēng)雪、斬殺用于解決高費(fèi)敵人,例如后排的食人魔法師,閃電鏈等用于低費(fèi)的雜毛。狼人和看板娘也可以起到類似作用,看板娘更優(yōu)。但它們不適合獨(dú)自出場,因?yàn)楸旧硪彩禽敵鰡挝唬畹迷骄迷劫。非法術(shù)型英雄可以無腦來一張看板娘,十分超模,既是3費(fèi)攻擊法術(shù)還送一個(gè)至少值2費(fèi)的遠(yuǎn)程射手,并且可以空投補(bǔ)位。

保護(hù)性法術(shù)或棋子,可以不帶,因?yàn)檎w強(qiáng)度不如進(jìn)攻性法術(shù)和兵種。作為輸出主力,也是地方首殺目標(biāo)的盡是些兩三下就死脆皮,要保護(hù)操作難度比進(jìn)攻更大,PVP中更是難發(fā)揮。死亡欺騙適合保后排,或者配合DK骷髏海有奇效,神圣新星帶加雙甲天賦適合保肉。另外特別的是女妖,在敵方有高費(fèi)兵種時(shí)有奇效,因?yàn)楦哔M(fèi)經(jīng)常落單,正好偷牌,PVP?汀P枳⒁庾詈貌灰谀繕(biāo)行進(jìn)中或空閑時(shí)放下女妖,免得白給。

攻城單位,有這方面能力的英雄帶,沒有可以不帶。石像鬼、狼騎兵是其中比較強(qiáng)的。

防御用兵種,補(bǔ)位用,不是必須。優(yōu)選迪菲亞盜賊、龍蛋和炎術(shù)士。防空用炎術(shù)士,對(duì)地用迪菲亞盜賊、龍蛋。

采礦單位,PVP幾乎必帶一個(gè),資源的搶奪十分重要,博弈的體現(xiàn)。鷹身人貴,不采礦也是合格的飛行兵,適合小點(diǎn)的地圖,黑鐵礦工便宜,適合大圖,本身強(qiáng)度對(duì)不起這費(fèi)用。

最后說一下雜毛兵種,小雞、鷹身人這些,輸出高,本身一下就沒,只能作為奇招,使用難度比攻擊性法術(shù)高些,適合會(huì)計(jì)算費(fèi)用的高端玩家使用。例如敵方放一個(gè)憎惡來推塔,我估計(jì)他沒有其他解牌或者費(fèi)用不夠,就可以放下鷹身人,穩(wěn)吃憎惡連帶采礦若干,豈不美哉?但若是估計(jì)錯(cuò)誤,那鷹身人幾乎肯定吃法術(shù)或看板娘,塔多半給憎惡推了,人財(cái)兩空。

總的來說,2肉+2遠(yuǎn)程輸出+1攻擊性法術(shù)/看板娘+1狗頭人礦工+1采礦單位,這六個(gè)位置基本確定,另外兩個(gè)就看自己的了。

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