類型:策略棋牌
大。111.52MB
評分:5.0
平臺:
魔獸大作戰(zhàn)通用戰(zhàn)術(shù)有哪些?金幣怎么使用?魔獸大作戰(zhàn)通用戰(zhàn)術(shù)可以幫助新手玩家們快速上手并且可以前期對抗更多的敵人,同時也給大家準備了金幣的最佳使用技巧哦,快來學(xué)習(xí)看看吧~
魔獸大作戰(zhàn)通用戰(zhàn)術(shù)模板推薦
射手和飛行的DPS和自己的生命值非常接近,飛行射程通常會比射手短,血比射手略少。二者敵對時,射手射程長、有先手,通常能1-2次攻擊干掉同費的飛行,自己只受到1次攻擊并存活。
近戰(zhàn)這邊,以射手的血和DPS為基準,肉的生命值一般是同費射手的6-9倍,DPS為射手的1/3-1/2;近戰(zhàn)輸出,例如狼狼這樣的,生命值大約是同費射手的4倍,DPS與射手差不多。無論是近戰(zhàn)坦克還是近戰(zhàn)輸出,同費的射手單挑都不會是近戰(zhàn)的對手,哪怕充分發(fā)揮射程優(yōu)勢。
兵種詞條越多的時候,比如范圍傷害,都會使得它的屬性在模型基礎(chǔ)上下降一些?蓪Ρ纫柏i人和食尸鬼。小隊型兵種,例如鷹身人,DPS會高于同費的巨魔投矛,但單個血量太少,又是近戰(zhàn),單挑甚至摸不到巨魔投矛。
在上述屬性的模板下,就有一個簡單的結(jié)論,游戲直接提供給玩家了,近戰(zhàn)克制射手,射手克制飛行,飛行克制近戰(zhàn)。
攻擊目標選擇規(guī)則這是本文的基礎(chǔ)之二,基本原則是優(yōu)先視野內(nèi)最近的敵人,至使方休。如果受到控制效果,比如昏迷,恢復(fù)后會重新按照上述規(guī)則選擇一次攻擊目標。所以只要將單位放在距離我們的想要攻擊的目標最近的位置,就能讓自己的單位按照我們的想法進攻了。
另外有一些能改變目標的特殊能力,比如憎惡鉤到射手后,就會扔下原本的目標,優(yōu)先干掉鉤到的射手。另外還有個奇怪的情況,就是當己方基地受到一射手一近戰(zhàn)攻擊的時候,將小牛扔在敵人的射手附近,它反而會優(yōu)先沖鋒距離更遠的在基地面前的近戰(zhàn),并不遵從最近原則。這可能是對基地的一種保護邏輯?我還沒有弄清楚。
在上述兩方面都清楚后,我們就可以總結(jié)出一個通用的戰(zhàn)術(shù)模板了。
首先,如何組織我們的部隊?近戰(zhàn)加射手/飛行,近戰(zhàn)在前,射手/飛行在后。
近戰(zhàn)扛揍走前面,射手/飛行站后面負責(zé)對空和輸出。特別注意速度,射手/飛行在接敵時至少要與己方近戰(zhàn)保持一定距離,否則會被對面的AOE射手打近戰(zhàn)的時候波及到,因為血少經(jīng)常兩下直接帶走,留下一個沒輸出的肉,陣型告破。
為了應(yīng)對各種情況,上述近戰(zhàn)和射手中最好要有一個AOE,否則會被小雞等數(shù)量兵種欺負。雖然范圍攻擊的肉不能對空,但是飛行+小隊的兵種血更少,例如鷹身人,碰到同費的巨魔投矛會被一下一個。即使對面讓飛行后至,此時己方的單體射手已經(jīng)鎖定對面的肉,就不會改變目標了,結(jié)果也就是兩邊都全力輸出對方的肉而已,鹿死誰手還未可知。但是,為了等一個AOE卡手牌,或者扔出一些其他不該出的過牌是不推薦的,因為卡組通常還有法術(shù)和看板娘可以用來解決對面的數(shù)量兵種。戰(zhàn)斗后缺了肉或者后排,也可以扔空投的兵補上,比如土元素、野豬人和看板娘。
有沒有可以不遵從這個組織規(guī)則的兵種呢?當然有,比如攻城單位都可以單獨放出去偷塔;比如帶熊的矮人,自己就是一小隊;比如死靈法師,帶天賦能有兩個減速的骷髏,實際不怕低費的近戰(zhàn)。
然后,當兩只部隊接戰(zhàn)時,應(yīng)該如何應(yīng)對呢?
因為DPS高的通常都是后排的射手和飛行兵,同時它們又血少,所以應(yīng)該謀求先干掉它們,再解決肉。當然,普通兵種選擇目標是就近,所以不出意外都會自行集中火力于對面的肉,不可能自己解決后排。
所以我們需要做的一是用攻擊法術(shù)或空投兵種秒掉對面的射手和飛行兵。法術(shù)就盡量籠罩更多的敵人,尤其是后排就是了?胀侗N就是兩個,狼人和看板娘,一個近戰(zhàn)一個遠程,一個單體一個范圍,放在目標身邊即可。另外還有瑪維這個英雄也能干這個活。注意狼人和看板娘落地都有延時,切行進中的敵人時請計算提前量,保證第一目標正確鎖定射手或飛行,而不是肉。
其二,我們還可以想辦法保護自己的兵,比如用神圣新星加血,比如用帶嘲諷天賦的土元素和骷髏兵把對面空投的兵拉走。
第三,幾個特殊的兵種有自行攻擊后排的能力,可以利用。剛才說過的憎惡會鉤后面的射手,還有帶重復(fù)沖鋒的小牛在沖鋒過前排的肉之后,會再次沖鋒后排,英雄血蹄的沖擊波也可以波及后排。所以這兩個都是同費兵種中的佼佼者。但是也有反制的方法,比如憎惡的鉤對死靈法師不好用,只會鉤骷髏;英雄凱恩血蹄的沖擊波角度狹窄,稍微歪一點就躲過了。
第四,如果在己方防御塔周圍打防守,那就更簡單了,將近戰(zhàn)扔在敵方射手身邊即可。如果想用本身就血少的射手或飛行解對方的后排,需要注意任何單位出場都會有個延遲,在對面后排空閑時放下肯定要被先手,有可能解不掉白送一個,最好在敵方后排鎖定目標開始攻擊后再放在它身邊。如果情況緊急,比如基地就差最后一下了,倒是可以直接扔射手解飛行,原因自然是射手的射程和血有優(yōu)勢,可以與同費的飛行同歸于盡。
概括起來,要在一場戰(zhàn)斗中占據(jù)優(yōu)勢,戰(zhàn)術(shù)思想就是用好自己的法術(shù)和空投兵,秒掉射手和飛行這些后排脆皮輸出,保護己方的輸出,是所謂以正合,以奇勝。
舉例比如血蹄帶小牛、巨魔投矛、死靈法師、看板娘、狼騎和神圣新星。進攻最優(yōu)組合是血蹄+巨魔或者小牛+死靈法師組合。兩組的近戰(zhàn)都能自己解決后排,血蹄和死靈法師有范圍攻擊和多體攻擊。其他的,狼騎和死靈法師甚至小牛都可以去偷沒人守的塔;PVE時電腦的兵數(shù)量超模,神圣新星就帶加雙甲的天賦保一下肉,也可以讓巨魔在暴風(fēng)雪里活下來;看板娘用來解后排,或者補輸出位,當一個元素范圍輸出。死靈法師用來防守的時候要特別放遠一點,因為它招骷髏需要時間,讓對面后排鎖定說不定就直接打死了。
這個卡組是我用來打部落周地城升卡位用的,不一定好用,只是方便新手對照理解上面說的理論。要說這個卡組有什么劣勢,我想就是一沒帶采礦的黑鐵矮人和鷹身人,只能靠狗頭人礦工;二是強度在近戰(zhàn)上,又沒得攻擊型法術(shù),搶血能力缺乏,容易被拖平局。
關(guān)于法術(shù),應(yīng)該帶哪些?為什么?首先我們要明確,法術(shù)在的戰(zhàn)術(shù)模板中處于什么位置?攻擊性法術(shù),也包括變羊,都可以用來秒掉后排射手和飛行,以及那些靠數(shù)量優(yōu)勢的雜毛們,比如骷髏;另一些防御性法術(shù)則用于保護己方輸出,比如神圣新星、死亡欺騙和煙霧彈;比較特殊的是煙霧彈,它能夠讓己方立刻進入潛行,在戰(zhàn)斗中可以用于手動觸發(fā)伏擊特效,還有另外一個天賦可以讓敵我雙方潛行,避免觸發(fā)戰(zhàn)斗,擦身而過,說不定可以用來達成換家效果。
大部分卡組都只會帶一個法術(shù),該帶攻擊性還是保護性呢?說實在的,作為主力輸出的射手和飛行的血實在太少了,使得攻擊目標對不對影響很大。設(shè)想我方的主力輸出在猛打敵方的肉,那用保護性法術(shù)保護我方單位的效果就大打折扣,但是攻擊性法術(shù)就不一樣了,我們總是有主動權(quán),可以將傷害準確地灌到對方的脆皮輸出身上。總的來說,既然戰(zhàn)術(shù)要先秒后排輸出,那攻擊法術(shù)就比防御法術(shù)有優(yōu)勢,因為法術(shù)都能自選目標,攻擊性法術(shù)的效果不會受到我方輸出單位目標選擇的影響。攻擊性法術(shù)還有另一個優(yōu)勢,當雙方勢均力敵要打成平局時,攻擊性法術(shù)可以直接砸敵方基地搶血。
下一個問題,哪個攻擊性法術(shù)比較強?常見的選擇有連放兩次的閃電鏈、暴風(fēng)雪、三費開始的奧爆和反方向多噴一口的深呼吸。
為什么是這幾個呢?還是數(shù)值設(shè)計決定的,也就是能秒掉多少費的射手和飛行單位的問題。總的來說,費用越高,傷害越高,但這個不是線性提升,效費比本身就是隨費用增加而增加的,也就是說費用越高,再增加一費的效果越好。
全1級時閃電鏈2費傷害150,與神圣新星相當,能秒掉魚人、禿鷲、甚至高1費的鷹身人,但無法秒掉的骷髏兵。為了彌補傷害的不足,帶上能使用2次的天賦,4費共300傷害就可以保證解決4費以下的射手和飛行,4費及以上的2下也秒不掉。
暴風(fēng)雪4費傷害500,能秒掉所有4費及以下的射手和飛行,但是無法殺死哪怕2費的坦克。當然,這個輸出已經(jīng)夠用了,因為秒不掉的后排其實就兩個,食人魔法師和女獵手,高費讓很多卡組甚至都不帶它們。
奧爆1費傷害75,真是沒用,太低了,秒不掉雜毛,而再放一次2費的對于魚人、禿鷲和小雞這些雜毛又有點浪費,所以多帶三費開始的天賦。
深呼吸4費傷害400,可以點天賦在反方向多噴一口。我還沒有這個法術(shù),從內(nèi)測時候的情報來看,點了這個天賦后它就像個快速版暴風(fēng)雪,高傷害又出得快。內(nèi)測很多玩家有深呼吸以后,都會把暴風(fēng)雪換掉,因為暴風(fēng)雪灌傷害慢,有被神圣新星、死亡欺騙保下來的可能,深呼吸是真的像一陣風(fēng)一樣呼一下就沒了,反應(yīng)不過來的。
那么,你的卡組應(yīng)該帶哪一個呢?其實沒得標準答案,主要取決于對面什么兵,能用最少的花費秒掉對面的輸出,這法術(shù)就正好。比如瑞文戴爾男爵的骷髏海,閃電鏈得花4費才能解掉骷髏,效費比最高的反而是三費的奧爆,另外暴風(fēng)雪能連同夾雜在骷髏海里面的死靈法師一起干掉,也不算差。再比如面對霍格,他常帶的投矛魚人和獅鷲等雜毛卻是閃電鏈最高效,2費全部解決。如果要拿出一個勉強通用的答案,基于攻擊性法術(shù)秒后排的定位,那還是暴風(fēng)雪和深呼吸好了,它們能保證解決大多數(shù)脆皮。因為法術(shù)的傷害就那么多,秒不掉就失掉了大部分價值,不像空投的狼人和看板娘,一下沒死還能再打一下。
新手的金幣該怎么花?金幣是游戲里有限的資源,用于提升所有單位的品質(zhì)和購買天賦。單位的品質(zhì)參考WOW的裝備分為白、綠、藍、紫和橙色,表現(xiàn)為兵種圖標的底色。從白色起,每提高一個檔次,可以多一個天賦選項,并且增加1級。然后,天賦最多三個,只能選擇一個生效。每多獲得一個天賦本身還會給這個單位增加1等級。單位的總等級等于本身等級+品質(zhì)每檔次1級+天賦每個1級+卡位等級加成(打地下城獲得的)。
新手的金幣資源有限,該怎么花,其實就兩個方向。
其一是湊齊所有的兵種以后,開始將所有的資源投入到一套卡組中去,其他的都先放著。
這種選擇適合在前期做了大量功課,對英雄有了足夠的了解,確認了自己的本命英雄的玩家,那么自然是all in?ńM之內(nèi),哪些卡優(yōu)先度高?基本都是以英雄為先。極少數(shù)例外,比如玩高費卡爾加的,英雄只拿個減1費的天賦,反而要盡量不升級,以盡量降低卡組的平均等級,因為這個卡組的英雄是不會打出的,只占個1費的卡位。
第二種方向自然就是先培養(yǎng)一套綠色有天賦的卡組,盡快通關(guān)普通獲得大量金幣獎勵,然后開始雨露均沾,為每個陣營培養(yǎng)出一套卡組。
這個方向上主卡組的等級自然不如上一種,在PVP上可能是劣勢。但是其他卡組漸漸可以使用后,一來可以按照興趣變化重新選擇培養(yǎng)重點,想換主力更容易。二來可以更簡單地用各陣營卡組打過一遍困難關(guān)卡,每一關(guān)全陣營過一遍會給各陣營經(jīng)驗書還有300金幣,若是all in一個卡組,其他陣營的白卡低級無天賦卡組就幾乎不用想打過困難關(guān)卡了。三是游戲里獲得經(jīng)驗值的實際數(shù)值會根據(jù)玩家擁有的單位和品質(zhì)提升,那么雨露均沾的搞法通過一次任務(wù)或經(jīng)驗書獲得的經(jīng)驗值一般會比僅培養(yǎng)一個卡組更高。此外,每個英雄的地下城卡位升級拿滿以后,再打過更高等級也是直接獎勵金幣的。
哪一種玩法更好呢?如非對某個英雄特殊的感情,肯定建議采取第二種。
因為第一種僅僅只是在一個卡組上有優(yōu)勢,而第二種在整個游戲范圍來看,能獲取的總的金幣、經(jīng)驗和資源更多、更快,更有獲得感。而且游戲里等級越高升級所需的資源和經(jīng)驗越多,無氪即使all in一個卡組,等級也不可能高到哪去。
卡組構(gòu)筑一般思路一個卡組,一共八個卡位,一個英雄,一個狗頭人礦工是固定的,剩下六個兵的位置可供選擇。這里就是介紹這6個六個兵的一般選擇思路。
我們的卡或者叫棋子分為近戰(zhàn)、遠程、飛行和法術(shù)4類,其實組卡組的時候不太需要遵從這個,反而應(yīng)該按照卡的用途來安排。
按照用途,可以把卡分為肉,也就是在前面挨打的,主要是近戰(zhàn),以及石像鬼;輸出,包括近戰(zhàn)輸出,也就是狼人和狼等等,遠程輸出,即射手和飛行,還有雜毛輸出,即數(shù)量取勝的小只因、鷹身人那些;進攻性法術(shù)和空投輸出,暴風(fēng)雪什么的,狼人和看板娘;保護性、功能性法術(shù)或棋子,比如死亡欺騙、女妖和薩滿;攻城單位,即對防御塔的攻擊有額外加成的,土元素、狼騎兵等;防御用兵種,如迪菲亞盜賊、龍蛋等守家強者;采礦單位,也就黑鐵礦工和鷹身人了。
那么一個通用的卡組需要具備哪些牌,各多少呢?
首先,肉是必須的,數(shù)量一般2個,有的英雄自己是肉,那就再加一個就行。通用的強力肉包括2費野豬人,最好的副T;3費的麥田傀儡,豺狼人也勉強可以用,土元素能空投,也可以作副T,但是只瞄準防御塔有時候反而不好;4費的小牛(石梯牛頭人)堪稱最強T,費用適中,帶天賦能自己沖后排秒脆皮,這個價位沒有其他兵能和它競爭,飛行T石像鬼雖然強度有了,但適用面窄,僅適合黑手、斯尼德等少數(shù)英雄;5費T,算了吧都是垃圾,不如小牛;6費T首推憎惡,范圍攻擊,還能鉤對面射手過來點殺,除了費用高沒啥缺點;熔巖犬也算可以,多配合弗;熔巖巨人請忽略。
然后,必須有能對空的遠程輸出至少2個,最好AOE,是飛行還是地面射手卻無所謂。通用的強力輸出有2費獅鷲;3費炎術(shù)士,天賦首發(fā)火球還能防守,巨魔投矛射程9,但是單體稍差;4費死靈法師,帶骷髏法師天賦能穩(wěn)吃低費肉,可獨走一路,甚至有等級優(yōu)勢可獨自推弓箭塔,空中的幼龍是大范圍AOE,但是射程抱歉,會被低費射手吃,適合欺負近戰(zhàn);5費女獵手和食人魔法師強,除了花費高點沒啥缺點。不能對空的射手中,火妖和絞肉車算強的,前者對地面是真摧枯拉朽,后者射程超過防御塔。
進攻性法術(shù)和空投輸出,參考爐石也可稱之為解牌,至少帶一個。用解牌秒掉對面的脆皮輸出,是取勝的通用思路。可以想象一下,敵方大部隊沖到塔下,吉安娜一個暴風(fēng)雪干凈了,那能賺多少費?其中暴風(fēng)雪、斬殺用于解決高費敵人,例如后排的食人魔法師,閃電鏈等用于低費的雜毛。狼人和看板娘也可以起到類似作用,看板娘更優(yōu)。但它們不適合獨自出場,因為本身也是輸出單位,活得越久越賺。非法術(shù)型英雄可以無腦來一張看板娘,十分超模,既是3費攻擊法術(shù)還送一個至少值2費的遠程射手,并且可以空投補位。
保護性法術(shù)或棋子,可以不帶,因為整體強度不如進攻性法術(shù)和兵種。作為輸出主力,也是地方首殺目標的盡是些兩三下就死脆皮,要保護操作難度比進攻更大,PVP中更是難發(fā)揮。死亡欺騙適合保后排,或者配合DK骷髏海有奇效,神圣新星帶加雙甲天賦適合保肉。另外特別的是女妖,在敵方有高費兵種時有奇效,因為高費經(jīng)常落單,正好偷牌,PVP?。需注意最好不要在目標行進中或空閑時放下女妖,免得白給。
攻城單位,有這方面能力的英雄帶,沒有可以不帶。石像鬼、狼騎兵是其中比較強的。
防御用兵種,補位用,不是必須。優(yōu)選迪菲亞盜賊、龍蛋和炎術(shù)士。防空用炎術(shù)士,對地用迪菲亞盜賊、龍蛋。
采礦單位,PVP幾乎必帶一個,資源的搶奪十分重要,博弈的體現(xiàn)。鷹身人貴,不采礦也是合格的飛行兵,適合小點的地圖,黑鐵礦工便宜,適合大圖,本身強度對不起這費用。
最后說一下雜毛兵種,小雞、鷹身人這些,輸出高,本身一下就沒,只能作為奇招,使用難度比攻擊性法術(shù)高些,適合會計算費用的高端玩家使用。例如敵方放一個憎惡來推塔,我估計他沒有其他解牌或者費用不夠,就可以放下鷹身人,穩(wěn)吃憎惡連帶采礦若干,豈不美哉?但若是估計錯誤,那鷹身人幾乎肯定吃法術(shù)或看板娘,塔多半給憎惡推了,人財兩空。
總的來說,2肉+2遠程輸出+1攻擊性法術(shù)/看板娘+1狗頭人礦工+1采礦單位,這六個位置基本確定,另外兩個就看自己的了。
50%
我支持
0
50%
我反對
0