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崩壞星穹鐵道游戲術(shù)語(yǔ)有哪些?是什么意思?游戲術(shù)語(yǔ)內(nèi)容還蠻多的,并且每個(gè)術(shù)語(yǔ)都有各自的屬性作用哦,具體的常用術(shù)語(yǔ)黑話(huà)內(nèi)容現(xiàn)在來(lái)告訴給大家吧,快來(lái)看看吧~

崩壞星穹鐵道游戲術(shù)語(yǔ)大全

崩壞星穹鐵道游戲術(shù)語(yǔ)大全 最新常用術(shù)語(yǔ)黑話(huà)盤(pán)點(diǎn)圖片1

角色類(lèi)黑話(huà)1、xx角色0+0,2+1

表示角色星魂(命座)數(shù)和專(zhuān)屬光錐的疊影(精煉)次數(shù)。

比如卡芙卡2+1就是指2星魂的卡芙卡搭配其疊影1階的專(zhuān)屬光錐“只需等待”

2、限五

限定五星角色。

3、毀滅3C

三位限五毀滅:刃、飲月、鏡流的合稱(chēng)

4、DOT/DOT手

DOT是Damage Over Time的簡(jiǎn)稱(chēng),指持續(xù)傷害。

DOT手就是以持續(xù)傷害為主要輸出手段的角色,目前游戲內(nèi)卡芙卡、桑博、盧卡、桂乃芬都是DOT手。

施加持續(xù)傷害也被簡(jiǎn)稱(chēng)為掛DOT。

5、輔助/拐

輔助指的是不直接造成傷害或者直傷占比不高,但能為其他角色提供較多增益的角色。

拐源自FGO,原指的是強(qiáng)有力的輔助,現(xiàn)在只要是個(gè)輔助就能叫做拐。

提供速度增益的輔助就是速度拐,如艾絲妲;

提供能量回復(fù)的輔助就是充能拐,如停云;

提供戰(zhàn)技點(diǎn)產(chǎn)出的輔助就是產(chǎn)點(diǎn)拐,如寒鴉。

星穹鐵道中最常見(jiàn)的拐是增傷拐,只要是個(gè)同諧就有增傷能力。

生存輔助提供的護(hù)盾和治療通常不在拐的范疇里面。

6、隊(duì)伍造價(jià):X金

隊(duì)伍中五星角色、非可肝五星光錐的總和,同時(shí)計(jì)入疊影和星魂。

如下的DOT隊(duì)就是4金造價(jià)的隊(duì)伍

0+1卡芙卡(2金)、桑博、艾絲妲、0+1藿藿(2金)

戰(zhàn)斗類(lèi)黑話(huà)1、凈化/驅(qū)散

為我方角色解除負(fù)面效果簡(jiǎn)稱(chēng)為凈化,如羅剎戰(zhàn)技。

為敵方角色解除強(qiáng)化效果簡(jiǎn)稱(chēng)為驅(qū)散,如羅剎大招。

2、拉條/推條

游戲中戰(zhàn)斗界面的左邊是行動(dòng)軸,標(biāo)明了角色的出招順序。

拉條就是行動(dòng)提前的簡(jiǎn)稱(chēng),推條就是行動(dòng)延后的簡(jiǎn)稱(chēng)。

特別地,速度的提高也能使行動(dòng)值提前,所以部分不嚴(yán)謹(jǐn)?shù)那闆r下拉條也可以指代速度提高。

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3、結(jié)算

角色的一種機(jī)制。通常來(lái)說(shuō)DOT傷害需要在敵方回合開(kāi)始前產(chǎn)生傷害,結(jié)算機(jī)制可以立即讓敵方的DOT立即產(chǎn)生傷害。

比如,卡芙卡的10級(jí)戰(zhàn)技可以讓受擊中心單位立即結(jié)算DOT的75%傷害。

4、輪/輪次/T

星鐵的回合計(jì)時(shí)機(jī)制。

假如角色的速度是100,那么角色每10000/100=100行動(dòng)值可以出手一次。

假如角色的速度是120,那么角色每10000/120=83.3行動(dòng)值可以出手一次。

以此類(lèi)推

戰(zhàn)斗的前150行動(dòng)值被劃分為首輪,之后每100行動(dòng)值都被劃分為一輪。

于是,在首輪結(jié)束戰(zhàn)斗叫0T,在第四輪結(jié)束戰(zhàn)斗叫3T。

5、動(dòng)

一個(gè)輪次中的行動(dòng)次數(shù)。

如果角色的速度是134,那么約每75行動(dòng)值就可以出手一次,于是首輪可以出手2次,稱(chēng)之為首輪二動(dòng)。

特別地,希兒的天賦會(huì)在希兒擊敗敵方單位后給予希兒一個(gè)額外回合,飲月的二魂能讓飲月釋放終結(jié)技后立即行動(dòng),布洛妮婭的戰(zhàn)技能讓隊(duì)友直接立即行動(dòng)...這些都是增加角色動(dòng)的次數(shù)

追加攻擊一般不算動(dòng)的范疇。不過(guò)追加攻擊占比100%的托帕例外,托帕的單輪行動(dòng)指的都是賬賬行動(dòng)的次數(shù)。

6、閾值

通常指速度閾值。如第五點(diǎn)所述,角色速度為133時(shí),需要每75.2行動(dòng)值才能出手一次,首輪剛好無(wú)法完成二動(dòng)。

為了使角色剛好完成“X輪Y動(dòng)”所需要的速度值就是速度閾值。

如134就是角色完成首輪2動(dòng)的速度閾值,

160就是角色完成(前)2輪4動(dòng)的速度閾值。

更多的可在米游社查詢(xún)速度閾值表。

7、輪數(shù)重置/行動(dòng)值重置

如無(wú)意外,擊敗當(dāng)前波次的敵方全部目標(biāo)后,若還有下一波次,那么保持剩余輪數(shù)不變的情況下,本輪已有的行動(dòng)值計(jì)數(shù)器會(huì)被重置。

部分特殊的玩法中不一定會(huì)遵守本條。

8、削韌

敵方單位生命值條的下方就是韌性條,通過(guò)使用對(duì)應(yīng)的弱點(diǎn)屬性或者其他機(jī)制消耗韌性條就是削韌,敵方韌性條歸零時(shí),就會(huì)被擊破,并進(jìn)入弱點(diǎn)擊破狀態(tài)。

攻略類(lèi)黑話(huà)1、模/占模

角色/裝備的數(shù)值模型的量化。

客觀的說(shuō),數(shù)值策劃設(shè)計(jì)角色的時(shí)候通常會(huì)在強(qiáng)度方面像同級(jí)別的角色看齊,有些部分比同級(jí)別的角色強(qiáng),就一定在有些部分同級(jí)別的角色弱。

比如銀枝是智識(shí)角色,在對(duì)五環(huán)境下的強(qiáng)度表現(xiàn)就比身為巡獵的托帕強(qiáng)。

這種角色/裝備的優(yōu)勢(shì)點(diǎn),就是角色/裝備的占模之處。

舉一個(gè)具體的例子,“凍結(jié)”機(jī)制是硬控,在隔壁游戲中凍結(jié)隊(duì)統(tǒng)治了深淵數(shù)個(gè)版本之久,而在回合制游戲中凍結(jié)隊(duì)的優(yōu)勢(shì)將更加明顯,極易出現(xiàn)“我的回合,我的回合,還是我的回合”的情況。為了平衡這種過(guò)強(qiáng)的機(jī)制,25%的怪物或多或少都有專(zhuān)門(mén)的凍結(jié)抗性。部分能施加凍結(jié)的角色也被壓低了基礎(chǔ)概率,這就是“控制”占了“凍結(jié)”的模。

2、超模/虧模

少數(shù)角色,或從機(jī)制層面,或從數(shù)值層面超過(guò)同級(jí)別的角色(而不產(chǎn)生其他代價(jià)),就是超模。

同為限五豐饒,藿藿擁有大招充能的輔助性手段,但這不算超模,因?yàn)檗睫礁冻隽藨?yīng)急治療量不如羅剎、產(chǎn)點(diǎn)穩(wěn)定性不如羅剎的代價(jià)。

而彥卿作為常駐角色,數(shù)值并不優(yōu)秀,常常被認(rèn)為是因?yàn)槠鋬鼋Y(jié)占模而導(dǎo)致數(shù)值虧模的代價(jià)。

抽卡類(lèi)黑話(huà)1、出貨

一般就是抽出了當(dāng)期UP的五星角色

2、雙金/雙黃

一個(gè)十連出了兩個(gè)五星

3、連金

連續(xù)兩個(gè)十連都出了五星

4、保底

角色卡池保底是90抽,但一般不會(huì)真的讓你第90抽才出貨,一般第73抽左右開(kāi)始概率會(huì)越來(lái)越大,73抽以后的出貨全是保底金。

5、大保底

保底出金也不一定就是當(dāng)期的限定角色,因?yàn)槌鼋鹩?0%的概率出常駐(光錐是25%),如果本次出金不是當(dāng)期的限定角色,那么下次出金一定是限定角色。

如果運(yùn)氣比較差,又抽了73抽左右沒(méi)出金,那么下一個(gè)出貨不僅概率比較大,也一定是限定角色,這就是大保底。

6、墊池子

不是為了抽當(dāng)期五星角色的抽卡,都叫墊池子。

因?yàn)?3抽以前出貨概率比較小,一般會(huì)每拿到160星瓊就抽一發(fā),墊到保底再攢星瓊。

也有玩家會(huì)因?yàn)樘崆俺鲐泴?dǎo)致之前抽的保底全都不作數(shù)了而破防的情況。

傷害類(lèi)黑話(huà)

(這里只簡(jiǎn)單提一提,方便萌新入門(mén),更詳細(xì)的還請(qǐng)查閱傷害乘區(qū)論)

1、傷害乘區(qū)

傷害由多個(gè)基本乘區(qū)決定,各乘區(qū)相互獨(dú)立,計(jì)算公式大致為

傷害=(基礎(chǔ)傷害)*本次增傷*本次易傷*(暴擊區(qū))*抗性區(qū)*防御區(qū)*減傷區(qū)*其他獨(dú)立乘區(qū)

一般角色的基礎(chǔ)傷害都是技能倍率*攻擊力,刃、符玄等角色例外,他們的基礎(chǔ)傷害還基于生命值。

暴擊區(qū)只有暴擊才會(huì)計(jì)入

2、穿抗/減抗

敵方的抗性會(huì)影響其受到的傷害,抗性區(qū)數(shù)值=1-抗性+穿抗+減抗。

比如20%的冰抗怪,抗性區(qū)數(shù)值就是0.8.

穿抗25%后,抗性區(qū)數(shù)值就是1.05,傷害也就比原本更高

3、減防/無(wú)視防御

防御區(qū)也是一個(gè)系數(shù),受擊方防御越低這個(gè)系數(shù)越高(受到的傷害也越高)

受擊方防御=(1-所有的無(wú)視防御效果與防御降低效果百分比之和-)*防御值,最低為0(也就是減防最多減到100%,溢出為0收益)

4、增傷

傷害提高效果、傷害加成效果都是屬于這個(gè)區(qū)域。

比如希兒10級(jí)天賦的再現(xiàn)狀態(tài)能給希兒80%的傷害提高效果,位面球能給希兒38.9%的傷害提高效果,此時(shí)增傷區(qū)系數(shù)為(1+80%+38.9%)=2.189

很明顯,增傷是加算乘區(qū),增傷10%加增傷10%就等于增傷20%而不是等于增傷21%。

5、減傷

和減防增傷不同,減傷是乘算乘區(qū),減傷10%加減傷10%不是減傷20%而是等于減傷1-0.9*0.9=19%。

50%

我支持

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50%

我反對(duì)

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