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莊園領(lǐng)主EA版建筑布局現(xiàn)在來一一分享給各位咯,讓大家輕松布局最佳給力的村鎮(zhèn)規(guī)劃,同時還有相應(yīng)的建造流程哦,詳細(xì)的建造布局內(nèi)容現(xiàn)在來告訴給大家吧~
莊園領(lǐng)主EA版建筑布局推薦
1-不清楚市場、酒吧、教堂影響范圍,只在demo測試這些房子能升級(當(dāng)然開放性游戲不必像紀(jì)元大餅?zāi)敲磭?yán)苛,這三公共服務(wù)建筑可補(bǔ),尤其市場三個攤為單位到處塞就是)
2-主想法就是四大產(chǎn)業(yè)區(qū)分開,但相距城鎮(zhèn)中心差不多。服裝區(qū)的臆想必須滿足野生動物附近土壤適合亞麻輪耕。其余3區(qū)位置可變。
3-林業(yè)區(qū)可以與金屬冶煉區(qū)合并,(林業(yè)區(qū)也有弓盾);蛘邎A木+老牛一分為二,東西各一套,應(yīng)該能提升效率。(農(nóng)業(yè)區(qū)要補(bǔ)一兩個牛棚)
4-強(qiáng)調(diào),是將分區(qū)產(chǎn)業(yè)分占四方。中間住宅不一定修格子?磂a版,倉庫可以選擇性存儲,這狠狠關(guān)鍵。
開局5人:一人看牛,四人建原木,留下1號村民砍樹;
建采集或狩獵,留2號村民采集食物;
建糧倉,留3號村民搬糧食;;
建倉庫,建完都去砍樹
糧食搬完,3號村民搬木頭;
建5房子+水井,砍樹再建3-5房子。
這些跟demo應(yīng)該差不多
最大區(qū)別,demo有房子就有人,有糧食有干柴,就不會死,就ea版來看,不行,要優(yōu)先滿足村民需求才會觸發(fā)增加人口的buff
糧食多樣性(采集(醫(yī)藥)+狩獵),干柴,衣服都要有人。(準(zhǔn)確的說是布料:皮革、麻布、羊毛)
新人入住再優(yōu)先補(bǔ)進(jìn)圓木(旁觀者的臆想,畢竟我要等到26號)
至于戰(zhàn)斗,玩過全戰(zhàn)都明白,無非就一點弓步站位,步兵不要影響射手攻擊路線。
Demo測試中一樣,房子夠長(在屋后)或者夠?qū)挘ㄔ谖輦?cè)),都有擴(kuò)展區(qū)……demo中是➕號,ea版是小房子。
一級(茅草屋)可以擴(kuò)展區(qū)可以養(yǎng)雞、羊,種胡蘿卜
二級(木房)還是三級(閣樓?)可以建不同工坊
我在demo中測試,教堂+酒館的長度,足夠建出兩座都帶拓展區(qū)的民房(還是再加一個水井的長度,我忘記了)
拓展區(qū)越大,農(nóng)牧效率越高,工坊的效率是否跟擴(kuò)展區(qū)大小相關(guān)不確定
第4點說了,側(cè)重的是產(chǎn)業(yè)集群與分開,(當(dāng)然,如果定居點建的很大,那就只集群不分開咯)內(nèi)部的房子不一定要格子城(我是在demo中追求效率,測試路徑長度對小人工作的影響)……最主要的是便于管理,增減產(chǎn)時候不至于東一個西一個,至于美不美觀,個人喜好。
比如林業(yè),有護(hù)林員,是真正的可再生資源,肯定成為出品首選。木材系,炭,盾,弓這些必然可以集中的,附近的民房造工坊,再靠近貿(mào)易戰(zhàn),出口的效率就會提高。
服裝,至少毛皮與羊毛可以放在一起。
金屬陶土倉庫指定存放,二級工廠一樣可以集中。
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