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問:目前市面上MMORPG手游的玩法體系已經(jīng)相當成熟,同質化現(xiàn)象比較嚴重,玩家體驗上也會有疲勞感,楚留香會做哪些突破?有哪些關鍵的設計?

答:我們正在做比較大膽的嘗試,在傳統(tǒng)的MMORPG體驗模式下加入了高自由度和探索性的內容,核心目標是給玩家呈現(xiàn)一個真實的武俠世界。我覺得這是一個更高層次的目標,而不是簡單地說從玩家玩到多少級、玩多少天、每天花多少時間這些地方去考慮。至于形式我們也在努力做一些嘗試,希望打破玩家對MMORPG玩法固有的一些“套路”印象。

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問:你提到的MMORPG+高度自由探索的體驗,這個嘗試聽起來有點冒險,中間遭遇到了哪些研發(fā)難點或困惑?

答:我們團隊自身也認為這是一個比較大膽的嘗試,但是這個嘗試是值得的。確實有一些核心問題需要解決。比如不同玩家在游戲內容的需求上是存在差異的,怎樣將高自由度和探索性的內容與MMORPG傳統(tǒng)的核心玩法和成長體系結合,同時還要照顧到不同玩家的需求。另外一些更偏硬核或底層機制的內容、一些探索型內容可能與MMORPG的社交屬性有一定的矛盾和沖突。最后是在制作上也對我們提出了更高的要求。

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問:社交這塊會怎么做?

答:系統(tǒng)層面上既會有師徒、幫派等常規(guī)社交系統(tǒng),也會有情義羈絆類的特殊設計的系統(tǒng)。具體的玩法內容層面會圍繞話題、需求和情感等幾個方面來引導社交。

話題點是玩家間從陌生到熟識的一個重要催化劑,對于我們的目標玩家來說,優(yōu)秀的美術品質和戰(zhàn)斗體驗等游戲的基礎素質,高自由度的玩法內容,充滿恩怨情仇的江湖大世界,以及古風武俠的文化內涵底蘊都會是話題的產(chǎn)生點。

玩家在參與玩法和成長的過程中是彼此需要的,從最初以成長為目標的彼此需求,到最后形成情感上的依賴。我們希望玩家在我們的游戲里真正能夠交到朋友,三五摯友,仗劍江湖,就像楚留香、胡鐵花、姬冰雁那樣。我們的游戲也許不能玩一輩子,但我希望玩家在我們游戲里可以交到一輩子的朋友。

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