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無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)團(tuán)隊(duì)競(jìng)技3
技能站位釋放,全野風(fēng)騷走位由于本作是動(dòng)作游戲,存在硬直浮空連擊等系統(tǒng),所以連貫的打擊感非常讓人著迷,往往會(huì)讓你沉迷其中,忘了地圖上另外的危險(xiǎn)。
譬如地圖上負(fù)責(zé)防御的塔就被分為瞬時(shí)的炮擊和大范圍掃射兩種。它在每次攻擊前都會(huì)出現(xiàn)紅色攻擊范圍標(biāo)識(shí),不過(guò)卻不是傳統(tǒng)那種鎖定的防御塔,
你完全可以憑借對(duì)地形的嫻熟程度去躲開(kāi)高傷害的攻擊喲。
無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)團(tuán)隊(duì)競(jìng)技4
另外前排越塔有高臺(tái)或混戰(zhàn)時(shí),需要考慮地形因素去火力支援,不然遠(yuǎn)程技能無(wú)法穿越造成傷害,白白浪費(fèi)了技能CD可是非常不明智的。
而且利用好地形也能避免被敵人從高空、死角處偷襲,這些設(shè)定都大大增加了我方優(yōu)勢(shì),讓防御變得更有策略性。
無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)團(tuán)隊(duì)競(jìng)技5
團(tuán)隊(duì)復(fù)合搭配,陣型缺一不可《無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)》雖然保持了傳統(tǒng)MOBA游戲的五大主流定位:坦克、戰(zhàn)士、刺客、輸出、輔助,但是每一個(gè)英雄在玩法上都不只是固定的,它會(huì)隨著實(shí)時(shí)戰(zhàn)況發(fā)生翻天覆地的變化。
所以在傳統(tǒng)的四一分推、游走Gank、爭(zhēng)奪中立boss里,游戲擴(kuò)大了其策略優(yōu)勢(shì),玩家可以充分利用3D空間的墻壁、高臺(tái)、天空進(jìn)行突襲gank,
在結(jié)合三維空間的立體團(tuán)戰(zhàn)更加能夠讓玩家瞬間融入亂斗的氛圍。
無(wú)盡戰(zhàn)區(qū)團(tuán)隊(duì)競(jìng)技6
當(dāng)然,根據(jù)個(gè)人經(jīng)驗(yàn),無(wú)論你的操作能力是否獨(dú)當(dāng)一面,千萬(wàn)記得多看地圖,隨時(shí)做好團(tuán)戰(zhàn)支援準(zhǔn)備,可不要傻乎乎的變成了風(fēng)景黨或打野黨,
被隊(duì)友罵慘。因?yàn)檫@里“少人、死亡、少人、死亡”的輪回很可怕,再?gòu)?qiáng)的玩家英雄也抵不過(guò)敵方連番轟炸,和超級(jí)兵的大舉進(jìn)攻。
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