類(lèi)型:休閑益智
大。63.69MB
評(píng)分:5.0
平臺(tái):
“游樂(lè)場(chǎng)環(huán)節(jié)”如上圖所示:有管道滑軌的上天入地、有木筏漂流的激流勇進(jìn),有“蘇克與貝塔”式的飛機(jī)大戰(zhàn),這些環(huán)節(jié)在視覺(jué)上伴隨著非常快的速度變換感帶給人刺激的體驗(yàn),但實(shí)際上難度卻并不高,類(lèi)似于游樂(lè)場(chǎng)中的過(guò)山車(chē),是一種“有驚而無(wú)險(xiǎn)”的感覺(jué)。這種設(shè)計(jì)方式一般多見(jiàn)于動(dòng)畫(huà)電影——比如<冰河世紀(jì)>中幾乎每一部都會(huì)出現(xiàn)松鼠為了那一刻松子引發(fā)驚天動(dòng)地的雪崩帶來(lái)的逃亡故事,Josef Fares作為一個(gè)導(dǎo)演出身的游戲制作人很顯然也深諳這方面的制作技巧。
用大量“游樂(lè)場(chǎng)環(huán)節(jié)”的冒險(xiǎn)沖淡了真正有挑戰(zhàn)的游戲內(nèi)容之后,雙人成行還有著極低低的失敗懲罰——除了直接跌落絕大部分的傷害都不會(huì)造成“致死”,而即便是“致死”以后只要快速按E就能“復(fù)蘇”,所以只要不是兩人同時(shí)遭受致命傷害游戲就不會(huì)失敗,而除了這種寬松的失敗懲罰,游戲還配合了極其多的自動(dòng)存檔點(diǎn),比如BOSS的各個(gè)階段都會(huì)進(jìn)行對(duì)應(yīng)的自動(dòng)存檔。這種幾乎零失敗風(fēng)險(xiǎn)的游戲機(jī)制大大的減輕了游戲的挫敗感,也就不容易會(huì)有“甩鍋”或者相互“嫌棄”的情況發(fā)生。
如果不使用高額的失敗懲罰,那么就意味著游戲需要制作極其大容量的內(nèi)容來(lái)充實(shí)的體驗(yàn)——這并不是容易的事,但是<雙人成行>在這一點(diǎn)上做的顯然不錯(cuò),游戲中的各個(gè)BOSS都有著多個(gè)階段和非常有創(chuàng)意的與其“戰(zhàn)斗”的方式,在具備了一定挑戰(zhàn)性的同時(shí)又不會(huì)有過(guò)高的難度,作為各個(gè)章節(jié)的主要目標(biāo)和體驗(yàn)高潮而言恰到好處。
作為3D平臺(tái)冒險(xiǎn)而言,地圖設(shè)計(jì)很顯然是相對(duì)于2D游戲來(lái)說(shuō)有更大發(fā)揮空間的優(yōu)勢(shì)所在,很多游戲會(huì)以“成長(zhǎng)系統(tǒng)”或者“特殊道具”作為探索的獎(jiǎng)勵(lì),但在<雙人成行>中,并沒(méi)有這樣強(qiáng)化“功能”的養(yǎng)成性,本作中對(duì)于探索的正反饋在于——大量有趣的小游戲或者互動(dòng)物品,比如在上圖的“打地鼠”小游戲中,章節(jié)中拿到了“錘頭”的需要快速擊打另一名從4個(gè)洞口隨機(jī)鉆出的,能夠快速打到就可以得分,反之則是對(duì)方得分。
又比如上圖中的“拍照?qǐng)鼍啊,這個(gè)類(lèi)似于影樓一樣,有背景設(shè)置和照相機(jī)的場(chǎng)景可以拍攝各種搭配的照片,還能把自己的作品掛在墻上觀看。
游戲中的場(chǎng)景內(nèi)容物都經(jīng)過(guò)了精心的設(shè)計(jì),也緊扣主題,比如在松鼠洞窟里看到的全家的照片讓他們回憶起曾經(jīng)的家庭親情。
那么可能有人要問(wèn)了,為什么松鼠洞窟里會(huì)有家庭的照片呢?原來(lái)松鼠原本是這片“領(lǐng)地”的主人,在人類(lèi)來(lái)到之后被趕出了原本屬于它們的“家園”,所以它們會(huì)伺機(jī)去房子里偷各種物品為己所用作為報(bào)復(fù),不僅如此,松鼠們還將這樣的故事作為“壁畫(huà)”留在了洞穴中,這樣腦洞大開(kāi)又契合現(xiàn)實(shí)的設(shè)計(jì)讓人忍俊不禁。
想象力向來(lái)是這種“童話”風(fēng)格故事最好的潤(rùn)色劑:松鼠&蜜蜂章節(jié)毫無(wú)疑問(wèn)將這一點(diǎn)體現(xiàn)的淋漓盡致,松鼠們不僅僅是盜竊各種物品,還用“機(jī)械朋克”的方式完成了自己的“文明化”,在游戲中父母被松鼠用玻璃瓶陷阱抓獲以后,安排他們?nèi)?duì)付作為世仇的黃蜂敵人,給與的武器就是用樹(shù)脂作為彈藥的噴射槍和用火柴作為彈藥的“狙擊槍”,兩者配合就可以產(chǎn)生“燃燒”的效果,甚至這些松鼠還偷了夫妻的內(nèi)褲用來(lái)制作“滑翔機(jī)”。
這種想象力貫徹著游戲始終——游戲中所有的物體和動(dòng)物都“成精”了,但是并不是簡(jiǎn)單的擬人化,而是賦予了它們足夠強(qiáng)的“游戲”屬性,任何你可見(jiàn)的內(nèi)容最終都會(huì)反饋到游玩的過(guò)程中。
另一方面,這是一個(gè)將“合作”演繹到了極致的游戲,除了剛才提到的蜜蜂章節(jié)中的樹(shù)脂與火焰槍?zhuān)有比如在工具箱章節(jié)中,夫妻兩人分別使用“錘子”和“釘子”,“釘子”可以創(chuàng)造讓錘子可以勾住的著力點(diǎn),而錘子可以敲下更多的釘子用于使用,兩名角色的道具配合可以產(chǎn)生無(wú)比奇妙的玩法——這樣的配合有一點(diǎn)讓人想到了<三位一體>系列,但當(dāng)同屏的兩個(gè)使用兩個(gè)角色發(fā)現(xiàn)這些配合的精妙之處時(shí),那種樂(lè)趣是一個(gè)人所無(wú)法體驗(yàn)的。
最后也是最重要的,游戲的游玩內(nèi)容和故事的結(jié)合非常的棒!游戲的每一個(gè)章節(jié)都會(huì)以父母尋求回到女兒身邊的劇情作為結(jié)束,而下一個(gè)章節(jié)的主題也會(huì)和前一段劇情中的關(guān)鍵物品和場(chǎng)所息息相關(guān),但慢慢的,他們從“解除詛咒”的心態(tài)中得到改變,開(kāi)始慢慢審視這個(gè)家庭里彼此之間的情感體驗(yàn),父母兩人如女兒所希望的一般,在彼此合作,付出汗水和努力的過(guò)程中又慢慢重拾了相互之間的溫情,對(duì)彼此也慢慢更加深了一層理解,同時(shí)作為一個(gè)旁觀者,他們也終于開(kāi)始意識(shí)到了之前的行為對(duì)孩子產(chǎn)生的難于愈合的傷害。
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