類型:策略棋牌
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崩壞星穹鐵道速度收益怎么樣?速度在游戲里是個(gè)非常重要的屬性,不僅包含了移動(dòng)速度、攻擊速度、生命回復(fù)速度等,其中還有一些速度收益機(jī)制哦,下面就來告訴給大家速度的一些相關(guān)內(nèi)容解析吧~
崩壞星穹鐵道速度收益效果解析
速度是星鐵里很重要的一個(gè)屬性,它關(guān)系到游戲戰(zhàn)斗中不可或缺的部分——行動(dòng)、回合、輪次。與攻擊、雙爆、生命、防御等屬性不同,速度幾乎是所有角色都會(huì)涉及的屬性。不論主C、副C還是輔助,不論是打傷害、打點(diǎn)還是充能,都會(huì)受到速度的影響。
本文將簡要介紹速度行動(dòng)規(guī)則,并提供Excel版本的簡易配軸方法,幫助大家快速了解和上手配速配軸。最后,本文將討論速度收益量化的困境,并提出2種較為通用的分析思路。
源自生活:路程÷速度=時(shí)間速度這個(gè)詞,日常中大家再熟悉不過了,相信大家都還記得初中就出現(xiàn)過的物理公式,即路程÷速度=時(shí)間(s/v=t),而星鐵的回合行動(dòng)機(jī)制正是這個(gè)簡單的公式。
在星鐵中,
速度,就是實(shí)戰(zhàn)面板中我們看到的「速度」;
時(shí)間,就是行動(dòng)值(戰(zhàn)斗中左上角的各個(gè)數(shù)字);
路程,游戲中沒有直接顯示,但是不要緊,可以用上邊的公式推導(dǎo)出來。
行動(dòng)一次:跑10000米游戲中,所有人都在路程為10000米的跑道上跑圈,每跑1圈就行動(dòng)1次。進(jìn)入戰(zhàn)斗的一刻,大家會(huì)同時(shí)起跑。
例如,停云速度167,跑一圈需10000/167=60秒;
玲可150,需67秒;
鏡流129,需78秒;
鴨鴨128,需78秒。
戰(zhàn)斗中,左上角的行動(dòng)序列是一個(gè)提示器,它不僅顯示了其他人回到起點(diǎn)的順序,還寫明了其他人回到起點(diǎn)還需要的時(shí)間(行動(dòng)值)。
這里,「停云」率先跑完1圈開始行動(dòng);「玲可」緊隨其后7秒就到;「鏡流」和「鴨鴨」還有18秒到達(dá)戰(zhàn)場。
提前行動(dòng),其實(shí)就是閃現(xiàn),例如提前行動(dòng)50%=向前閃現(xiàn)5000米,如果你現(xiàn)在距離終點(diǎn)還有4000米,那你將立即行動(dòng)。
輪次:計(jì)時(shí)器星鐵的混沌回憶,跟原神的深境螺旋一樣,都是一個(gè)爭分奪秒的過程。
原神要求是3分鐘內(nèi)打完,而星鐵里,要求是10輪次內(nèi)打完。
事實(shí)上,輪次就是時(shí)間。星鐵里,第1輪次是150秒,后續(xù)的輪次都是100秒。
與連續(xù)的時(shí)間稍有不同,輪次是離散的概念,不存在2.5輪的說法,系統(tǒng)也不會(huì)這么計(jì)算。
沒有用完第1輪次的150秒,一律算0輪(0T);249秒打完,沒有用完第2輪的時(shí)間,結(jié)算為1輪。
混沌里每波怪刷新,都會(huì)結(jié)算上一波的輪次,重新開始新一波的輪次計(jì)算。
舉個(gè)例子,
第一波怪我用了100秒=0輪,
第二波怪我用了200秒=1輪,
我消耗的總輪次是1輪,而不是300秒=2輪。
混沌回憶上下一共4波怪,理論上,你有4次機(jī)會(huì)壓線打完,因此10輪滿星的極限時(shí)間是1050+400=1450秒。
速度閾值:134速哪來的?大家可能經(jīng)常聽到“134速度首輪2動(dòng)”這個(gè)說法,還有一系列的“m輪n動(dòng)”速度閾值。這個(gè)值從何而來,其實(shí)蠻簡單的,我們現(xiàn)在就能算。
首輪2動(dòng),首輪共150秒,
2動(dòng)要跑2圈,即20000米。
150秒要跑20000米,
所以速度要20000÷150=133.3,
這就是134速度的由來。
再來一個(gè),3輪5動(dòng),350秒跑50000米,速度要50000÷350=142.9。
最后“翁瓦克首輪3動(dòng)”,150秒跑26000(30000-4000)米,要26000÷150=173.3。
如果你把m輪n動(dòng)需要的速度值都算出來,就得到大家常見的速度閾值表了。
不知道有多少玩家跟我一樣,雖然很清楚速度和行動(dòng)的關(guān)系,但要去配軸、排軸和模擬行動(dòng)回合,就覺得好麻煩。
我們當(dāng)然可以一個(gè)個(gè)算,模擬一次次行動(dòng);也可以用編程去完成這一工作。
這里,我采用一種折中的方法,用的是大家較為熟悉的Excel。
模版示例如下:其中距離為0代表行動(dòng)回合,第1列是總行動(dòng)值。
速度本身是一個(gè)連續(xù)數(shù)值,但與它直接相關(guān)的行動(dòng)回合卻是離散的。
角色跑一圈的價(jià)值,只有在TA回到起點(diǎn)的那一刻才會(huì)實(shí)現(xiàn)。
這是“量變引起質(zhì)變”的典型,這一矛盾貫穿了所有與行動(dòng)回合相關(guān)的數(shù)值討論,例如速度、輪次、出傷、充能、戰(zhàn)技點(diǎn)循環(huán)等,使得這些問題的討論如此復(fù)雜多變。
本文只討論傷害有關(guān)的速度收益。
為了比較低速和高速哪個(gè)好,首先需要定義“什么是好”。
思路1:在同樣的時(shí)間內(nèi),傷害越高越好
一種常見做法是,比較低速vs高速的總傷。
但這里有個(gè)問題,取哪段時(shí)間來算總傷呢?1輪、2輪還是3輪?
一個(gè)簡單的例子:
低速總傷:2→6→8
高速總傷:3→5→8
看第1輪,高速好,好50%(?)
到第2輪,低速好,好20%(?)
到第3輪,一樣好。
思路2:打出同樣的傷害,耗時(shí)越短越好
另一種做法是,給定一個(gè)斬殺線,比較所需的輪次數(shù)。
當(dāng)然,這里也有一個(gè)問題,斬殺線定多少?
還是同樣的例子:
0~2斬殺,一樣好,都是0T;
2~3斬殺,高速好,快1輪;
3~5斬殺,一樣好,都是1T;
5~6斬殺,低速好,快1輪;
6~8斬殺,一樣好,都是2T。
思路1適合虛構(gòu)敘事,因?yàn)榭傒啍?shù)是給定的,要打更高的總傷、拿更高的分。
思路2適合混沌回憶,因?yàn)榭傃渴墙o定的,只需要打得更快,而溢出傷害是無效的。
思路1其實(shí)更符合我們的思維習(xí)慣,因?yàn)槲覀兂3Hケ容^各種傷害,但也正因如此,容易被用在不太適用的混沌回憶中。
這里,基于思路2,粗略地對(duì)比了“在混沌回憶中,鏡流速度鞋與攻擊鞋的差異”。
混沌回憶中,鏡流速度鞋與攻擊鞋的對(duì)比示例注意,本節(jié)所用數(shù)據(jù)僅做參考,拋磚引玉。
140速鏡鴨,技能序列如下(括號(hào)中為傷害)
eE(3+15)→QE(18+15)→E(15)→e(3)
115速鏡鴨,速度鞋換攻擊鞋,所有傷害均提升12%。
畫出前6輪的總傷曲線,如下:
在本期12層下半中,
第1波的承露+潘森總血量約68w,在高速鏡流1輪總傷附近;
第2波的真蟄蟲2條命血量約116w,在高速鏡流2輪總傷附近。
在這個(gè)假設(shè)下,高速鏡流似乎更有優(yōu)勢(shì),斬殺傷害恰好處于高速能打死,低速卻打不死的位置。
高速鏡流的主要優(yōu)勢(shì)區(qū)間在77~120w斬殺線之間,有近43w的寬度。
而低速鏡流的優(yōu)勢(shì)區(qū)間卻很窄,約在138~154w之間,寬度僅為16w。
這意味著,即便環(huán)境發(fā)生變化,高速鏡流仍很有可能不落下風(fēng)。
這主要有兩個(gè)原因,
一是由于鏡流極高的攻擊,攻擊鞋高傷的優(yōu)勢(shì)被縮;
二是由于低速鏡流速度過低,低于120,無法2輪3動(dòng)。
對(duì)比:調(diào)整攻擊鞋收益為20%
一定程度上,縮小了低速鏡流的劣勢(shì)區(qū)間,但還不夠。
對(duì)比:調(diào)整低速鏡流速度為120
特意為2輪總傷準(zhǔn)備的120速有立竿見影的效果,一轉(zhuǎn)頹勢(shì)。但在當(dāng)前假設(shè)下,120速低速鏡流雖然沒有劣勢(shì),但也沒有優(yōu)勢(shì),因?yàn)椴还艿退俑咚俣贾荒艽?T。此時(shí),低速的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)區(qū)間主要在120~154w之間。
50%
我支持
0
50%
我反對(duì)
0
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