類型:角色扮演
大小:5MB
評(píng)分:5.0
平臺(tái):
三國謀定天下小技巧匯總來一一分享給各位咯,讓大家可以輕松了解游戲里的相關(guān)設(shè)定,同時(shí)戰(zhàn)斗的時(shí)候少走一些彎路呢,畢竟這款游戲是個(gè)策略游戲,細(xì)節(jié)到位才可搭配強(qiáng)勢流派呢~
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1.關(guān)于減傷即武將受到傷害減少百分比,不是加算。以徐盛帶避其銳氣為例?磻(zhàn)報(bào)最后兩行,徐盛和周瑜從避其銳氣戰(zhàn)法獲得的減傷數(shù)值各不相同,且都不為戰(zhàn)法面板描述的29.1%,這是為什么呢?
因?yàn)闇p傷計(jì)算是乘算,不是加算。直接列公式:最終減傷值=當(dāng)前減傷+(1-當(dāng)前減傷)*新獲得減傷百分比。
直接用戰(zhàn)報(bào)計(jì)算,徐盛當(dāng)前減傷為7.82%,避其銳氣提供的減傷數(shù)值為29.1%,所以徐盛最終減傷=7.82%+(1-7.82%)*29.1%=7.82%+26.82%=34.64%,和實(shí)際數(shù)值只有0.02%的誤差,周瑜的減傷計(jì)算出來也是大差不差。
總結(jié):減傷疊甲不是加算,同類減傷戰(zhàn)法越多,收益越小。
2.一般回血戰(zhàn)法都受智力影響,恢復(fù)量為智力*戰(zhàn)法倍率,數(shù)值有微小浮動(dòng)。例如甄洛的流風(fēng)回雪,智力202,回復(fù)倍率140%,能回復(fù)的兵力就是202*1.4=282.8。
3.規(guī)避不是加算,同減傷,如圖1。規(guī)避成功只能免疫傷害,不能免疫施加的狀態(tài)效果,如圖2呂蒙的斷糧依舊有效。關(guān)于負(fù)面效果,重復(fù)施加負(fù)面效果會(huì)刷新持續(xù)回合數(shù),所以呂蒙理論上在對(duì)面斷糧狀態(tài)0回合時(shí),給上斷糧狀態(tài),可以讓對(duì)面斷糧8回合。
4.是不是很苦惱不知道對(duì)面來的是什么隊(duì)伍,害怕自己遇到被克制,戰(zhàn)損虧。其實(shí)有辦法可以簡單辨別對(duì)面的陣容可能性。如圖,每一行代表一個(gè)武將的兵種,圖一代表弓弓槍,大概率就是銅雀弓(周瑜大小喬)。圖二是弓槍盾,大概率是忠義弓(黃忠張飛劉備)
5.征兵所加速征兵、營帳城池征兵都是20糧食一個(gè)兵,征兵速度是一分鐘100兵(一個(gè)隊(duì)伍三個(gè)武將,所以一個(gè)隊(duì)伍是一分鐘征兵300,耗費(fèi)糧食6000);如果點(diǎn)亮科技輜重營到滿級(jí)4級(jí),可以讓隊(duì)伍在營帳16糧食一個(gè)兵。眾所周知,討伐賊寇消耗的死兵,每個(gè)死兵返還90%的糧食即18糧食一個(gè)兵。這一來二去有10%的差價(jià),中間商賺麻了!
6.關(guān)于小卡包抽卡規(guī)劃,備戰(zhàn)S2的黃金和抽卡規(guī)劃。
講一下戰(zhàn)法屈人之兵:主動(dòng)戰(zhàn)法,使敵人隨機(jī)兩人繳械一回合,若存在繳械,則使其造成傷害降低15%兩回合。
第二段使敵人造成傷害降低15%還是比較好觸發(fā)的,只需要連續(xù)兩回合釋放屈人之兵,就可以給對(duì)面加上這個(gè)buff,十分好用。
屈人之兵續(xù):
我方先攻高的武將,給對(duì)面先攻低的武將施加負(fù)面效果,可以獲得更多的收益。例如:破陣池圍第一段的易損30%,可以吃到3回合增益,而不是2回合。攻其不備的二段震懾效果 對(duì)技窮狀態(tài)回合0的武將依舊有概率判定生效。奇門遁甲依舊受對(duì)面負(fù)面狀態(tài)回合數(shù)0的概率加持。
續(xù)2:
在對(duì)面武將行動(dòng)前,先手給隊(duì)友增益也能變向得到延長增益的結(jié)果。例如:魯肅全先攻,發(fā)動(dòng)自帶戰(zhàn)法給隊(duì)友先掛一個(gè)減傷一回合的buff,然后是對(duì)方三個(gè)武將行動(dòng),打到隊(duì)友身上的傷害會(huì)因?yàn)閭p免而減少。然后是隊(duì)友行動(dòng),減傷回合數(shù)減1,變?yōu)?,但減傷buff還在。下個(gè)回合行動(dòng),魯肅沒有發(fā)動(dòng)戰(zhàn)法,然后對(duì)面三個(gè)武將行動(dòng),打到隊(duì)友身上的傷害依然收到傷害減免而減少。此時(shí)隊(duì)友行動(dòng),減傷buff才會(huì)清除。
所以先攻在一場游戲中相當(dāng)重要(玩過三戰(zhàn)的都知道sp皇甫嵩兩回合減傷)
用糧食在城外征兵,如果情況允許,不要在營帳征兵,盡量在有募兵所的城池里征兵,征兵速度更快。
蓄勢待發(fā),任人擇勢,忘私相助等選擇兩名隊(duì)友的戰(zhàn)法是定向給另外兩個(gè)隊(duì)友。戰(zhàn)法描述隨機(jī)友軍的,才有可能對(duì)自己施放。
紫色武將的兵書只有紫色,藍(lán)色,綠色兵書;藍(lán)色武將沒有兵書。
關(guān)于逃兵,這個(gè)特性只有關(guān)羽和程昱的自帶戰(zhàn)法才有,效果是直接造成二段傷害,程昱開了金書后,滿級(jí)白板的逃兵傷害倍率大概是技能傷害的50%左右。關(guān)羽的逃兵傷害倍率大概是75%原技能傷害。
千萬不要跟死兵的概念相混淆,這完全不一樣。
關(guān)于死兵。死兵就是每個(gè)戰(zhàn)報(bào)上戰(zhàn)損,是需要回城補(bǔ)充兵力的實(shí)際數(shù)量。
死兵的概念:每個(gè)武將出門滿兵10000,在與玩家戰(zhàn)斗中,每次受到對(duì)方的傷害,會(huì)產(chǎn)生傷兵和死兵。例如對(duì)面普攻你一下,造成100傷害,你就會(huì)產(chǎn)生80傷兵和20死兵,
只有傷兵可以奶回來,死兵不可以。所以死兵就是血條上限。
死兵如何產(chǎn)生:1.造成傷害后立即產(chǎn)生這段傷害的20%死兵。
2.一場戰(zhàn)斗結(jié)束后,傷兵的25%直接轉(zhuǎn)化為死兵。
如何減少死兵數(shù)量:1.找青囊,青囊職業(yè)技能可以減少死兵
2.讓對(duì)面?zhèn)ψ兊,或者打不出傷害,例?回合結(jié)束戰(zhàn)斗,或者拉滿減傷和抵御。
3.如果無法快去低損結(jié)束戰(zhàn)斗,你贏的優(yōu)勢不大。一場戰(zhàn)斗下來肯定會(huì)有傷兵,所以要盡可能把傷兵數(shù)量減少,這樣戰(zhàn)斗結(jié)算時(shí),傷兵的25%轉(zhuǎn)化為死兵的數(shù)量就會(huì)很少。
4.避免連續(xù)戰(zhàn)斗,尤其是主力兵力不多的時(shí)候,因?yàn)橐坏珣?zhàn)斗失敗,意味著那場戰(zhàn)斗會(huì)有大量傷兵,傷兵多了,戰(zhàn)斗結(jié)算的傷兵25%轉(zhuǎn)化為死兵的數(shù)量就會(huì)多。這里建議保證主力武將兵力保證在7000以上,兵力過少就回去補(bǔ)兵,一般每少200兵武將就會(huì)少1%的傷害。
關(guān)于斷糧
有了死兵的概念后,理解斷糧更直觀;斷糧效果是減少70%回復(fù)效果,包括戰(zhàn)法回復(fù)和倒戈/攻心回復(fù)。和鄧艾的屯田是加算,如果有二層屯田,則增加20%回復(fù)效果,斷糧的最終效果為減少50%回復(fù)。值得一提的是,屯田不會(huì)對(duì)倒戈/攻心產(chǎn)生影響,所以倒戈/攻心還是會(huì)因?yàn)閿嗉Z而減少70%回復(fù)效果。
因?yàn)閿嗉Z的存在,可以有效減少對(duì)面?zhèn)貜?fù),使對(duì)面武將兵力越來越少,戰(zhàn)力因?yàn)楸Φ臏p少而降低,間接保護(hù)了我方武將。而且即便最后輸了戰(zhàn)斗,因?yàn)閿嗉Z導(dǎo)致對(duì)方產(chǎn)生大量傷兵無法回復(fù),在戰(zhàn)斗結(jié)算時(shí),傷兵的25%變成死兵,對(duì)方戰(zhàn)損也居高不下,心態(tài)爆炸。增傷和暴擊幾率如何選?
如果你沒有任何暴擊傷害加成,直接選增傷準(zhǔn)沒錯(cuò)。
如果你的暴擊傷害加成為1.65(例如馬超金書),那么在你的武將增傷為55%以上時(shí),選暴擊幾率收益更高。
如果你的暴擊傷害加成為1.74(例如夏侯淵金書),那么在你的武將增傷為36%以上時(shí),選暴擊幾率收益更高。
如果你的暴擊傷害加成為1.8(例如夏侯淵金書+馬特效傲骨),那么在你的武將增傷為25%以上時(shí),選暴擊幾率收益更高。
總結(jié):增傷和暴擊幾率是兩個(gè)乘區(qū),增傷累計(jì)最多100%,適當(dāng)疊加暴擊可以傷害最大化。
50%
我支持
0
50%
我反對(duì)
0
熱血游戲提供給大家最精彩且熱血的角色扮演類游戲哦,熱血游戲大家非常熟悉的都是傳奇類游戲了,在傳奇的世界里進(jìn)行自由奔波,并且去消滅對(duì)手和敵人吧,不斷的升級(jí)打怪獲取...