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直觀來看,已經(jīng)近似為一個平面了,等級增長對暴擊率帶來的扭曲已經(jīng)可以忽略不計了,主要影響因素仍是會心
將上圖旋轉(zhuǎn)一個角度,沿X軸的方向看去,結(jié)果就是會心對暴擊率的影響了,是不是近似為一條直線
這意味著,策劃想擬合一條直線,暴擊率隨著會心值線性增長。
而且,這條直線的斜率是不是跟官方欽定的0.35有點吻合由于0.35是玩家用游戲數(shù)據(jù)測試的,且測試角色等級和會心不能覆蓋全部情況,誤差肯定是有的,得出0.35這個結(jié)論已經(jīng)很不容易了,官方也不能直接說我們擬合的斜率究竟是多少,你們說0.35那就0.35吧。
但不得不說,這種擬合在前期,即角色等級小于60級的時候做的不完善,策劃應該再弄個復雜點的公式,加幾個對數(shù)函數(shù)冪函數(shù),這樣,我們看到暴擊率計算公式的感覺就不會是【分子不變,分母變大,越來越小,何況分母前面還乘了個5】了。

逆熵3rd暴擊和會心換算比例計算說明圖片4


表演到此結(jié)束
補充一下,就像深淵掉血與防御的比例也不是線性關(guān)系一樣,一個游戲里的線性關(guān)系越多,那么到后期各種數(shù)據(jù)膨脹的就越快,所以前期讓玩家看到大幅度的增長,后面肯定要使其趨于穩(wěn)定。
這里統(tǒng)一回復一下,索爾的暴擊率也不是直接加到人物暴擊率上的,會與根據(jù)會心值得到的暴擊率非線性疊加,崩3里各種同類型傷害增加和傷害減免都是乘法當然索爾這個具體疊加方式我也不清楚,肯定比直接加15%低就是了
真正的暴擊計算公式只有策劃知道,我們只能是根據(jù)游戲中的數(shù)據(jù)來擬合,按一個未知數(shù)來就是0.35,但實際上未知數(shù)并不只有一個
隨著等級的提高,會心收益變低,防御收益變低,更直觀地,花金幣點技能帶來的戰(zhàn)力提升也更低,如果60級還保持10級的成長速度,那對一個想要續(xù)命的手游來說,數(shù)據(jù)就不合理了。
總而言之,游戲本身的數(shù)據(jù)策劃是比較合理的,但隔壁85違背事實承認0.35和封禁的做法是不合理的。


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