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直觀來看,已經(jīng)近似為一個(gè)平面了,等級(jí)增長對(duì)暴擊率帶來的扭曲已經(jīng)可以忽略不計(jì)了,主要影響因素仍是會(huì)心
將上圖旋轉(zhuǎn)一個(gè)角度,沿X軸的方向看去,結(jié)果就是會(huì)心對(duì)暴擊率的影響了,是不是近似為一條直線
這意味著,策劃想擬合一條直線,暴擊率隨著會(huì)心值線性增長。
而且,這條直線的斜率是不是跟官方欽定的0.35有點(diǎn)吻合由于0.35是玩家用游戲數(shù)據(jù)測試的,且測試角色等級(jí)和會(huì)心不能覆蓋全部情況,誤差肯定是有的,得出0.35這個(gè)結(jié)論已經(jīng)很不容易了,官方也不能直接說我們擬合的斜率究竟是多少,你們說0.35那就0.35吧。
但不得不說,這種擬合在前期,即角色等級(jí)小于60級(jí)的時(shí)候做的不完善,策劃應(yīng)該再弄個(gè)復(fù)雜點(diǎn)的公式,加幾個(gè)對(duì)數(shù)函數(shù)冪函數(shù),這樣,我們看到暴擊率計(jì)算公式的感覺就不會(huì)是【分子不變,分母變大,越來越小,何況分母前面還乘了個(gè)5】了。

逆熵3rd暴擊和會(huì)心換算比例計(jì)算說明圖片4


表演到此結(jié)束
補(bǔ)充一下,就像深淵掉血與防御的比例也不是線性關(guān)系一樣,一個(gè)游戲里的線性關(guān)系越多,那么到后期各種數(shù)據(jù)膨脹的就越快,所以前期讓玩家看到大幅度的增長,后面肯定要使其趨于穩(wěn)定。
這里統(tǒng)一回復(fù)一下,索爾的暴擊率也不是直接加到人物暴擊率上的,會(huì)與根據(jù)會(huì)心值得到的暴擊率非線性疊加,崩3里各種同類型傷害增加和傷害減免都是乘法當(dāng)然索爾這個(gè)具體疊加方式我也不清楚,肯定比直接加15%低就是了
真正的暴擊計(jì)算公式只有策劃知道,我們只能是根據(jù)游戲中的數(shù)據(jù)來擬合,按一個(gè)未知數(shù)來就是0.35,但實(shí)際上未知數(shù)并不只有一個(gè)
隨著等級(jí)的提高,會(huì)心收益變低,防御收益變低,更直觀地,花金幣點(diǎn)技能帶來的戰(zhàn)力提升也更低,如果60級(jí)還保持10級(jí)的成長速度,那對(duì)一個(gè)想要續(xù)命的手游來說,數(shù)據(jù)就不合理了。
總而言之,游戲本身的數(shù)據(jù)策劃是比較合理的,但隔壁85違背事實(shí)承認(rèn)0.35和封禁的做法是不合理的。


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