當(dāng)初《KAMI2》很火,我和幾個同事都覺得很有趣。便想著結(jié)合之前做過的消除玩法,做一款燒腦的游戲,我還記得那天下午幾個人在會議室里不斷地討論,包括游戲邏輯,還有地圖編輯器的實現(xiàn)等等,在那次會議之后游戲玩法就已經(jīng)基本成型了。根據(jù)《KAMI2》的游戲體驗,我們在《碧蓮》中加入改良版的提示和后退功能,后期還加入結(jié)合游戲故事的收集玩法——紙船和詩句,所以就有了這一切。但是我們并不想把消除玩法和收集解鎖古詩詞綁在一起,所以你可以發(fā)現(xiàn),紙船的收集與否,并不妨礙你玩游戲。
靜靜個人很喜歡《碧蓮》承前啟后的玩法,前一步的操作會影響到后幾步的操作。很考驗玩家在卡關(guān)時能否迅速轉(zhuǎn)換自己的思維,走出死胡同。她覺得這對訓(xùn)練玩家的空間想象和思維能力有很大的幫助。至于解鎖古詩,或許是因為靜靜她那顆浪漫的心在作祟,偶然看到了李清照的那首詩,感覺放進(jìn)游戲里,會讓玩家比較容易代入游戲,給他們一種“荷塘上的詩情畫意”的感覺。
《碧蓮》一共有3章60關(guān),每一章20關(guān),游戲的可玩性是在于解密和燒腦,每一關(guān)的邏輯都不太一樣,關(guān)卡也是按照難度遞增的。很多關(guān)卡畫完之后又改過很多次,不只是關(guān)卡,地圖編輯器都改過好幾次。章節(jié)名字很有趣,“萌動-浮葉-盛花”,其實是一朵荷花從萌芽到長大的生長周期的表述 ~
美術(shù)制作:從“夜店風(fēng)”到“中國風(fēng)”的演變
海健在項目開始的時候,美術(shù)風(fēng)格面臨兩個選項的,第一版做的效果是霓虹燈“夜店風(fēng)”的視覺效果,場景整體是暗的,然后消除的元件是霓虹燈的顏色加個發(fā)光的效果,整體看起來像比較迷幻的那種。第二版的風(fēng)格一開始是以折紙為亮點,走中國風(fēng)的路線,期間經(jīng)過多次嘗試,包括消除元件的顏色,形狀,動畫效果等等,反反復(fù)復(fù)做了多個版本以及各方面修改,甚至實拍了手工折紙作品再后期處理到游戲畫面中。
從“夜店風(fēng)”→“中國風(fēng)”演變
后來海健發(fā)現(xiàn)折紙風(fēng)格按他個人能力來說會比較難弄而且效果不太理想,游戲最后的動畫效果工作量也會比較大,就決定簡化這個想法,以紙質(zhì)為材質(zhì)來給畫面加一些內(nèi)容。同時,也想和市場上傳統(tǒng)的中國風(fēng)元素有點區(qū)別,所以就加了一些晶格化的現(xiàn)代元素到整體的美術(shù)中,晶格化的面與面之間明顯的邊邊剛好有點像折紙留下的折痕,也算是融合的比較自然啦,最后再以這個為方向圍繞著荷花來統(tǒng)一游戲的界面。
到整體的風(fēng)格做的差不多的時候,我們利用古詩詞結(jié)合簡單的動畫到游戲的章節(jié)中,來豐富游戲內(nèi)容,增加游戲與玩家們的互動。直到現(xiàn)在,游戲中需要優(yōu)化的地方還有很多,而我們也希望接受更多玩家們的寶貴意見,能帶給大家更棒的游戲體驗是我們的目標(biāo)。
音樂制作,沉浸詩詞中的愛情故事
機緣巧合下,我們認(rèn)識了一位游戲的音樂創(chuàng)作者“一罐鹽”,有幸邀請到他來為我們游戲的整個劇情故事制作音樂。整個游戲的背景故事其實是一種起承轉(zhuǎn)合的過程,我們希望玩家在游戲過程中能沉浸在詩詞中的愛情故事里,又不斷解開那個荷塘里面的解密。很期待大家知道這個故事的結(jié)果的反應(yīng),哈哈。
游戲付費,免費降低門檻吸引更多用戶
很多用戶第一眼看到《碧蓮》商店頁面,可能就會覺得這只是一個消消樂游戲。如果做成付費恐怕會錯失很多用戶,所以我們的營收主要來自激勵視頻廣告還有游戲內(nèi)購。除了收入,游戲體驗也是我們考慮的一個很重要的點,提示功能在游戲里面是最重要的輔助功能,做成內(nèi)購最適合,但如果全部做成內(nèi)購,我覺得不想花錢的玩家玩起來很痛苦。考慮到免費玩家的感受,回退功能是可以通過激勵視頻廣告獲取的。