類型:動(dòng)作射擊
大。180.49MB
評(píng)分:5.0
平臺(tái):
墮落之王(Lords Of The Fallen)是一款大型3D動(dòng)作手游。
《墮落之王》的關(guān)卡設(shè)計(jì)與敵人強(qiáng)度確實(shí)沒有《黑暗之魂》那么陰險(xiǎn),具體表現(xiàn)就是在游戲中中幾乎沒有小怪能用三刀把你送回老家,至少一周目里沒有。場(chǎng)景中直接能將玩家坑死的各種陷阱也沒有《黑暗之魂》那么多。Boss戰(zhàn)的情況雖然要復(fù)雜一點(diǎn)兒,但總體來(lái)說,《墮落之王》中的Boss戰(zhàn)難度至少是要比《黑暗之魂》更加溫和。別誤會(huì),這些Boss在設(shè)計(jì)上的初衷或許還是想要讓玩家的技巧經(jīng)受一番考驗(yàn)的,但大概是由于屬性方面的設(shè)計(jì)不夠狠心,除了極個(gè)別擁有即死攻擊的Boss以外,身著重甲、帶足了血瓶的玩家在許多時(shí)候都可以通過重武器硬拼的形式通關(guān),雖然難看一點(diǎn)兒,不過撂倒Boss的可能性還是蠻高。此外,游戲也可以在戰(zhàn)斗中暫停。
其次,還有另外一個(gè)客觀因素決定了暗哨在游戲中較低的死亡數(shù),那就是與《黑暗之魂2》相比,《墮落之王》的身量實(shí)在是差得有點(diǎn)兒遠(yuǎn)了!秹櫬渲酢返膱(chǎng)景大概只包含兩個(gè)較大的區(qū)域,一個(gè)是一座被戰(zhàn)火蹂躪得殘破不堪的城堡,另一個(gè)就是所謂Rhogar軍隊(duì)盤踞著的異世界,兩者加起來(lái)所提供的空間大致相當(dāng)于《黑暗之魂2》王冠三部曲DLC之和的水平,玩過的同學(xué)至此大概能夠有個(gè)直觀的印象。至于時(shí)間方面,暗哨通關(guān)《墮落之王》一周目所花掉的時(shí)間大概是12個(gè)小時(shí),高手可能用的時(shí)間會(huì)更短,新手可能會(huì)更長(zhǎng),但再長(zhǎng)也長(zhǎng)不到哪里去。流程較短的話,戰(zhàn)斗和探索也會(huì)更少,死亡的機(jī)會(huì)自然也就少了。
較低的難度和較短的流程在“魂”系列的粉絲眼中大概都不能算做是優(yōu)點(diǎn),但《墮落之王》作為一款動(dòng)作游戲的基本功卻出人意料的不賴。武器的重量感在游戲中得到了不錯(cuò)的還原,尤其是巨型斧和巨型劍之類的大型武器,揮舞起來(lái)很是帶感。至于打擊感這個(gè)東西則會(huì)隨著玩家欣賞習(xí)慣的不同產(chǎn)生許多不同的觀點(diǎn),很難直接說好或者壞,不過在《墮落之王》中,玩家的武器在擊中敵人時(shí)會(huì)有比較顯著的金屬撞擊感,相比之下《黑暗之魂2》擊中敵人的感覺則更像是在模擬金屬劃過肉體。孰優(yōu)孰劣,還是要大家自行判斷。
在游戲開始時(shí),玩家需要在三種“職業(yè)”中選擇一個(gè),大致對(duì)應(yīng)著傳統(tǒng)意義上的重甲、中甲和輕甲。不過這種選擇也和《黑暗之魂》中一樣,僅僅決定了玩家的初始裝備與初始屬性,游戲在角色培養(yǎng)方面的自由度挺高,經(jīng)驗(yàn)值的獲取也不算難,玩家可在游戲中隨時(shí)改弦更張。從暗哨個(gè)人的感覺來(lái)看,重甲所對(duì)應(yīng)的較高的防御力在游戲中的意義比較重大,防御雜兵的效果很是明顯,遠(yuǎn)非《黑暗之魂》中三刀死和四刀死那樣的差別。而犧牲防御力所換來(lái)的敏捷度雖然也能在一些時(shí)候?yàn)橥婕覔Q來(lái)更高的生存幾率,但肯定是沒有高防御那么強(qiáng)的普適性。
至于戰(zhàn)斗的過程,由于《墮落之王》的總體難度相對(duì)較低,通關(guān)的壓力并沒有“魂”系列那么的大。不過想要打得順暢,或者想要讓戰(zhàn)斗稍微更具有觀賞性一點(diǎn)兒,玩家們還是要花一定的時(shí)間去理解敵人的攻擊方式,也要在適應(yīng)新武器方面花費(fèi)不少的精力。這方面CI做的不賴,而這也是兩款作品相同的一處樂趣來(lái)源。與“魂”系列一樣,游戲中的絕大多數(shù)武器也都能自由的選擇單手和雙手,武器的性能與揮舞方式也有會(huì)有所不同。而《墮落之王》較高的容錯(cuò)率也讓這個(gè)學(xué)習(xí)的過程變得比“魂”系列更加“輕松”,這也從客觀上鼓勵(lì)了玩家進(jìn)行更多的嘗試,不知算不算是個(gè)優(yōu)點(diǎn)。
《墮落之王》的武器庫(kù)沒有《黑暗之魂2》那么豐富。游戲中武器的種類大致包括單手劍、雙手劍、短劍(雙持)、斧、杖、錘和拳套,種類上的差異沒有數(shù)量上的差異來(lái)的那么顯著。武器中沒有弓箭,但玩家并不是沒有遠(yuǎn)程攻擊的手段,只是絕大多數(shù)的遠(yuǎn)程攻擊手段都被整合到了消耗法力的技能與特殊的護(hù)臂里(類似《鬼武者》中的籠手),與消耗箭矢與使用數(shù)量的魔法不是一套邏輯。
有些令人感到遺憾的是,同類武器之間的差異主要體現(xiàn)在屬性和造型方面,在攻擊方式上往往如出一轍。武器沒有耐久度的限制,玩家也無(wú)法通過改造直接提升武器的基本屬性,(游戲中有個(gè)符文系統(tǒng),但提升的效果比較有限,解鎖后的符文本身也不是消耗品,可以輕易的從A武器換到B武器上),這就使得從效率的角度進(jìn)行考量的話,屬性更強(qiáng)的新武器往往能夠在出現(xiàn)的一瞬間就抹殺掉舊武器存在的全部意義,而若是橫向比較起來(lái),這似乎既不是最有效、也不是最有趣的武器設(shè)計(jì)。
與其所師從的作品一樣,《墮落之王》中的死亡依然會(huì)奪去玩家的經(jīng)驗(yàn)值,想要恢復(fù)只能去“撿尸體”,若是玩家在撿拾的過程中再次戰(zhàn)敗,則之前掉落的經(jīng)驗(yàn)值就會(huì)徹底的損失掉了。CI在這個(gè)方面也做出了一點(diǎn)兒小調(diào)整,先前掉落的經(jīng)驗(yàn)值會(huì)隨著時(shí)間的推移按百分比不斷下降,給拾回經(jīng)驗(yàn)值更增加了幾分緊迫感。不過在實(shí)際的游戲中,由于與“營(yíng)火”相對(duì)應(yīng)的存檔與恢復(fù)點(diǎn)“水晶”的分布比較密集,真正會(huì)令玩家損失經(jīng)驗(yàn)值的死亡發(fā)生的概率遠(yuǎn)沒有《黑暗之魂》中那么高。而且,游戲中還加入了能夠讓玩家遠(yuǎn)距離回收水晶的道具,從暗哨本人的情況來(lái)看,在通關(guān)之后該道具還都有剩,如果CI是想通過這種方式來(lái)提高游戲難度的話,至少在一周目里,對(duì)于通關(guān)過《黑暗之魂》的玩家來(lái)說大概沒起到什么作用。
二周目的游戲難度有了較大的增加,有點(diǎn)兒開始向《黑暗之魂2》靠攏的意思了。有些裝備也是需要多周目才能拿到,雖然暗哨目前只通關(guān)了一周目,但這是系統(tǒng)提示里說的,想來(lái)必不欺我,有收集癖的玩家可以考慮考慮。不過問題在于,《墮落之王》不僅地圖尺幅較小,線性特征過于強(qiáng)烈的劇情故事也讓關(guān)卡設(shè)計(jì)一直在開放性與單線探索上搖擺不定,而在關(guān)卡設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)方面,CI顯然也沒能把FromSoftware那份陰險(xiǎn)的狡黠完全偷學(xué)到手?偠灾,探索本身在一周目里也不是一個(gè)很讓人感興趣的元素,而裝備收集和戰(zhàn)斗、再加上一點(diǎn)兒兒意義不大的選擇恐怕也無(wú)法像《黑暗之魂2》的多周目那么富有魅力。
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