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雖然游戲有著自動和1.5倍速的方便功能,但是縱觀SRPG手游基本也都有自動戰(zhàn)斗或倍速設(shè)定(《奇想之戰(zhàn)》《幻影紋章》《為誰煉金》《境界之詩》《火焰紋章英雄》),不可否認(rèn)的是《War Of Crown》是非常本格的日系SRPG。
王冠紛爭手游怎么樣?王冠紛爭手游好玩嗎?可能有些玩家不知道王冠紛爭手游怎么樣,下面就讓小編帶大家看看一篇來自資深玩家的王冠紛爭手游評測吧。
《王冠紛爭(War Of Crown)》早前于16年9月29日展開過日版的CBT測試,而最近則將在17年3月14日~3月28日進行為期兩周的測試,最后再于17年4月正式上架。
縱使是蓋威爾出品的游戲,但本作卻可以說是以日系SRPG的規(guī)格打造的手游,與NEXON的《奇想之戰(zhàn)》以韓系系統(tǒng)打造的SRPG的用戶受眾有著極大的差異。
與常見的日系手游相同,主要以收集角色為目標(biāo)而非角色養(yǎng)成,養(yǎng)成系統(tǒng)不復(fù)雜但是角色多數(shù)可以進化到6星(動物只能進化到5星);游戲主打的氪金要素就是抽取角色,氪金抽卡保底3~5星角色,有11連抽的BONUS。
在角色差異化的塑造上,每個角色都有多達3招獨特的技能與1招被動。而每個角色都有攻擊射程、移動距離的差異。(相較《為誰煉金》《特拉之戰(zhàn)》的角色多職業(yè)設(shè)定比戰(zhàn)略性稍差了一些,但作為蓋威爾的SRPG手游已經(jīng)相當(dāng)日系本格)
SRPG最重要的就是戰(zhàn)場格局和出戰(zhàn)角色,可以很清晰的了解游戲是傳統(tǒng)SRPG還是對于手游平臺做了極其大的簡化。
本作中戰(zhàn)場的盤面適中(和《境界之詩》類似),我方可出戰(zhàn)4位角色+1位好友參與戰(zhàn)場。視角可旋轉(zhuǎn),有高低差的地形優(yōu)勢和按照速度決定行動順序的CTB順序槽,高速度的角色將可以連續(xù)行動。
在戰(zhàn)斗中沒有合擊系統(tǒng),也沒有背后攻擊以及側(cè)面攻擊的傷害加成;技能在一開始是冷卻好的狀態(tài),使用后需等待數(shù)回合才能繼續(xù)使用該技能,可以通過WAIT把自己的順位延后行動來吃到隊友的BUFF或者給殘血隊友恢復(fù)。
與《火焰紋章英雄》《特拉之戰(zhàn)》《召喚圖板》這類沒有命中閃避的簡化戰(zhàn)棋不同,《War Of Crown》有著命中閃避的設(shè)定,在選擇敵人時會連同傷害量一同顯示出來。
雖然游戲有著自動和1.5倍速的方便功能,但是縱觀SRPG手游基本也都有自動戰(zhàn)斗或倍速設(shè)定(《奇想之戰(zhàn)》《幻影紋章》《為誰煉金》《境界之詩》《火焰紋章英雄》),不可否認(rèn)的是《War Of Crown》是非常本格的日系SRPG。
值得一提的是,雖然游戲是往日本市場靠攏而打造的迎合日本玩家的手游,但是游戲中男性角色與動物園的比例較高;畫風(fēng)也偏韓式,游戲的主繪師是《七騎士》的繪師NOHO。
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