類型:角色扮演
大小:1604.3MB
評分:10
平臺:
魔女兵器官網(wǎng)地址是多少?魔女兵器好玩嗎?
魔女兵器是一款二次元題材的戰(zhàn)斗手游,和以往的動漫游戲不同的是,這次的題材獨特新穎,絕對可以吸引你的眼球,來看看開發(fā)團隊的專訪吧!
10月13日,手機游戲《魔女兵器》的開發(fā)團隊發(fā)布了第一條官方微博,正式向大眾宣告了自己的存在。這條微博獲得了2000多條轉(zhuǎn)發(fā),憑借首次放出游戲人設和宣傳視頻,游戲獲得了一些二次元受眾的關注。
游戲公布后,憑借原畫和視頻,在微博和Bilibili都有一定傳播
《魔女兵器》的故事背景是學園都市,死去的魔女們附身于他們曾使用過的兵器,主角則可以使用這些兵器,并且喚醒魔女的英靈來幫助他進行戰(zhàn)斗。游戲采用了性轉(zhuǎn)設定,在預告片中,男主角站在城市的火海中向圣杯許愿,讓一切還原,而當?shù)诙煨褋,他發(fā)現(xiàn)自己變成了女孩兒的身體——這算是二次元喜聞樂見的背景設置,并且和大多數(shù)打著二次元標簽的游戲一樣,《魔女兵器》中所有的玩家收集角色都是女性角色,也都有著精美的立繪,當時預告片中稍令我感到有些意外的,是看起來仿佛動作游戲的核心戰(zhàn)斗,在“艦娘Like”流行的當下,這算是比較少見。
宣傳視頻
幾周后,我提前玩到了《魔女兵器》的第一個Demo版本,此時距離官方此前宣稱的12月測試還有一個月左右的時間,我玩到的這個版本非常基礎,只有十個魔女可供使用,不過游戲的核心戰(zhàn)斗和基本的養(yǎng)成系統(tǒng),已經(jīng)能夠比較完整的體驗了。
和宣傳片展示的一樣,《魔女兵器》的戰(zhàn)斗過程看起來像是個正經(jīng)的3D動作游戲,但上手之后,其實并不完全是。游戲中玩家通過虛擬搖桿控制主角的移動,攻擊則是自動的,角色會自動鎖定距離自己最近的敵人。戰(zhàn)斗過程中,玩家可以控制走位,釋放技能以及切換武器,雖然每場戰(zhàn)斗可以上場四個魔女,但實際上只在釋放技能時會出現(xiàn),平時只有主角一個人進行戰(zhàn)斗,每個魔女對應一把不同的武器,屬性累加在主角身上,玩家可以無CD進行切換,此外每個魔女還會附帶一個主動技能。
男主角一覺醒來,發(fā)現(xiàn)自己變成了女生
游戲考驗的并非玩家的操作,而是更強調(diào)策略的應對——除了少量有預判提示的范圍技能可以通過移動躲避之外,手動操作沒有什么太大的必要性,戰(zhàn)斗更多是在半放置狀態(tài)下完成,玩家需要進行的操作并不頻繁:切換合適的武器去應對相應的敵人,以及在最佳時機釋放技能。
總體來說,戰(zhàn)斗部分給人的感覺是ARPG元素和策略元素的有機結(jié)合,也算是讓人眼前一亮的新鮮設定。
■ 輕操作的動作游戲
《魔女兵器》的開發(fā)商是北京水琴鈴,這家公司創(chuàng)立于2013年年初,創(chuàng)始團隊8個人,都來自著名的宅壇Stage1st,在之后的團隊擴充過程中,S1論壇也一直是最主要的招聘途徑,比許多招聘網(wǎng)站的效率都要高。
水琴鈴的創(chuàng)始人是齊樂,2007年北京郵電大學計算機系畢業(yè)。大學期間,齊樂是學生會主席,不過熱衷于逃課,大學4年只上了50節(jié)課。當時還是學生的他編寫了光榮的端游《大航海時代OL》中最熱門的外掛軟件。齊樂在投行做過實習生,后來因為熱愛動漫,開始投身于相關行業(yè)。齊樂做過動畫外包,賣過動漫周邊,他的野心是自己做動畫,但在中國做動畫是一條艱難無比的道路,于是轉(zhuǎn)投離錢和動畫都很近的游戲行業(yè),在2013年年初,他和幾個做游戲的朋友一起成立了北京水琴鈴公司。
當時手游初興,最初他們用Flash引擎開發(fā)了一款ARPG手游,但是“被Adobe坑了”,Adobe并未在移動端投入足夠的重視,用Flash做3D手游,他們遇到了無數(shù)難以解決技術問題,雖然最后這款游戲仍然有發(fā)行公司愿意買下代理,但考慮到團隊也要為此賠進后續(xù)運營和維護的時間成本,齊樂選擇放棄,改用Unity引擎從頭再來!赌鳌酚纱苏Q生,繼承了前作的一些經(jīng)驗,它仍然是一款ARPG要素的手機游戲。
角色正在揮舞巨大的吉他進行戰(zhàn)斗,游戲的打擊感尚可,按住魔女頭像向上滑動即可切換武器,沒有CD
使用沖刺技能時,玩家身上會長出一對翅膀,善用沖刺可以利用無敵瞬間躲避一些致命傷害
齊樂是個比較硬核的主機玩家,在高難度動作游戲《血源》上已經(jīng)拿到了白金獎杯。但他始終不認為在移動端追求動作游戲的操作精度和表現(xiàn)力是個非常有前途的事情。他認為在手機上進行頻繁的操作實在太累,但大多數(shù)ARPG,除去操作成分并不剩下多少策略成分,因此他決定在這個方向進行突破,即避開重操作,強調(diào)策略性。
在《魔女兵器》的設計過程中,幾款游戲給了齊樂一些靈感和思路。
他從《刀塔傳奇》中看到了舒服的養(yǎng)成線,以及設計精妙的遠征系統(tǒng)——每天都給玩家提出新問題,讓玩家在日常枯燥的刷刷刷之外始終存在挑戰(zhàn)。從Hgame《秋葉原脫衣物語》中看到了奇形怪狀的武器——不論是人是鬼還是抱枕或者任何東西,都可以掄起來當做武器使用,在《真·三國無雙》中也有有趣的武器設定,比如條凳。在《白貓計劃》中,他看到了手機上的動作游戲在操作簡化之后仍然保持高流暢度的可能性。
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嗨客手機站Q版萌系游戲?qū)^(qū)給大家?guī)砹巳宋锂嬶L非常Q萌的游戲哦,Q版萌系的游戲,首先就是游戲里的人物角色都非常的可愛清新哦,同時人物立繪都非常的卡通趣味呢,深受...