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魔女兵器官網(wǎng)地址是多少?魔女兵器好玩嗎?

魔女兵器是一款二次元題材的戰(zhàn)斗手游,和以往的動(dòng)漫游戲不同的是,這次的題材獨(dú)特新穎,絕對(duì)可以吸引你的眼球,來看看開發(fā)團(tuán)隊(duì)的專訪吧!

10月13日,手機(jī)游戲《魔女兵器》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)布了第一條官方微博,正式向大眾宣告了自己的存在。這條微博獲得了2000多條轉(zhuǎn)發(fā),憑借首次放出游戲人設(shè)和宣傳視頻,游戲獲得了一些二次元受眾的關(guān)注。

《魔女兵器》手游開發(fā)團(tuán)隊(duì)專訪:高品質(zhì)的二次元?jiǎng)赢嬘螒驁D片1

游戲公布后,憑借原畫和視頻,在微博和Bilibili都有一定傳播

《魔女兵器》的故事背景是學(xué)園都市,死去的魔女們附身于他們?cè)褂眠^的兵器,主角則可以使用這些兵器,并且喚醒魔女的英靈來幫助他進(jìn)行戰(zhàn)斗。游戲采用了性轉(zhuǎn)設(shè)定,在預(yù)告片中,男主角站在城市的火海中向圣杯許愿,讓一切還原,而當(dāng)?shù)诙煨褋,他發(fā)現(xiàn)自己變成了女孩兒的身體——這算是二次元喜聞樂見的背景設(shè)置,并且和大多數(shù)打著二次元標(biāo)簽的游戲一樣,《魔女兵器》中所有的玩家收集角色都是女性角色,也都有著精美的立繪,當(dāng)時(shí)預(yù)告片中稍令我感到有些意外的,是看起來仿佛動(dòng)作游戲的核心戰(zhàn)斗,在“艦?zāi)風(fēng)ike”流行的當(dāng)下,這算是比較少見。

宣傳視頻

幾周后,我提前玩到了《魔女兵器》的第一個(gè)Demo版本,此時(shí)距離官方此前宣稱的12月測試還有一個(gè)月左右的時(shí)間,我玩到的這個(gè)版本非;A(chǔ),只有十個(gè)魔女可供使用,不過游戲的核心戰(zhàn)斗和基本的養(yǎng)成系統(tǒng),已經(jīng)能夠比較完整的體驗(yàn)了。

和宣傳片展示的一樣,《魔女兵器》的戰(zhàn)斗過程看起來像是個(gè)正經(jīng)的3D動(dòng)作游戲,但上手之后,其實(shí)并不完全是。游戲中玩家通過虛擬搖桿控制主角的移動(dòng),攻擊則是自動(dòng)的,角色會(huì)自動(dòng)鎖定距離自己最近的敵人。戰(zhàn)斗過程中,玩家可以控制走位,釋放技能以及切換武器,雖然每場戰(zhàn)斗可以上場四個(gè)魔女,但實(shí)際上只在釋放技能時(shí)會(huì)出現(xiàn),平時(shí)只有主角一個(gè)人進(jìn)行戰(zhàn)斗,每個(gè)魔女對(duì)應(yīng)一把不同的武器,屬性累加在主角身上,玩家可以無CD進(jìn)行切換,此外每個(gè)魔女還會(huì)附帶一個(gè)主動(dòng)技能。

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男主角一覺醒來,發(fā)現(xiàn)自己變成了女生

游戲考驗(yàn)的并非玩家的操作,而是更強(qiáng)調(diào)策略的應(yīng)對(duì)——除了少量有預(yù)判提示的范圍技能可以通過移動(dòng)躲避之外,手動(dòng)操作沒有什么太大的必要性,戰(zhàn)斗更多是在半放置狀態(tài)下完成,玩家需要進(jìn)行的操作并不頻繁:切換合適的武器去應(yīng)對(duì)相應(yīng)的敵人,以及在最佳時(shí)機(jī)釋放技能。

總體來說,戰(zhàn)斗部分給人的感覺是ARPG元素和策略元素的有機(jī)結(jié)合,也算是讓人眼前一亮的新鮮設(shè)定。

■ 輕操作的動(dòng)作游戲

《魔女兵器》的開發(fā)商是北京水琴鈴,這家公司創(chuàng)立于2013年年初,創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)8個(gè)人,都來自著名的宅壇Stage1st,在之后的團(tuán)隊(duì)擴(kuò)充過程中,S1論壇也一直是最主要的招聘途徑,比許多招聘網(wǎng)站的效率都要高。

水琴鈴的創(chuàng)始人是齊樂,2007年北京郵電大學(xué)計(jì)算機(jī)系畢業(yè)。大學(xué)期間,齊樂是學(xué)生會(huì)主席,不過熱衷于逃課,大學(xué)4年只上了50節(jié)課。當(dāng)時(shí)還是學(xué)生的他編寫了光榮的端游《大航海時(shí)代OL》中最熱門的外掛軟件。齊樂在投行做過實(shí)習(xí)生,后來因?yàn)闊釔蹌?dòng)漫,開始投身于相關(guān)行業(yè)。齊樂做過動(dòng)畫外包,賣過動(dòng)漫周邊,他的野心是自己做動(dòng)畫,但在中國做動(dòng)畫是一條艱難無比的道路,于是轉(zhuǎn)投離錢和動(dòng)畫都很近的游戲行業(yè),在2013年年初,他和幾個(gè)做游戲的朋友一起成立了北京水琴鈴公司。

當(dāng)時(shí)手游初興,最初他們用Flash引擎開發(fā)了一款A(yù)RPG手游,但是“被Adobe坑了”,Adobe并未在移動(dòng)端投入足夠的重視,用Flash做3D手游,他們遇到了無數(shù)難以解決技術(shù)問題,雖然最后這款游戲仍然有發(fā)行公司愿意買下代理,但考慮到團(tuán)隊(duì)也要為此賠進(jìn)后續(xù)運(yùn)營和維護(hù)的時(shí)間成本,齊樂選擇放棄,改用Unity引擎從頭再來!赌鳌酚纱苏Q生,繼承了前作的一些經(jīng)驗(yàn),它仍然是一款A(yù)RPG要素的手機(jī)游戲。

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角色正在揮舞巨大的吉他進(jìn)行戰(zhàn)斗,游戲的打擊感尚可,按住魔女頭像向上滑動(dòng)即可切換武器,沒有CD

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使用沖刺技能時(shí),玩家身上會(huì)長出一對(duì)翅膀,善用沖刺可以利用無敵瞬間躲避一些致命傷害

齊樂是個(gè)比較硬核的主機(jī)玩家,在高難度動(dòng)作游戲《血源》上已經(jīng)拿到了白金獎(jiǎng)杯。但他始終不認(rèn)為在移動(dòng)端追求動(dòng)作游戲的操作精度和表現(xiàn)力是個(gè)非常有前途的事情。他認(rèn)為在手機(jī)上進(jìn)行頻繁的操作實(shí)在太累,但大多數(shù)ARPG,除去操作成分并不剩下多少策略成分,因此他決定在這個(gè)方向進(jìn)行突破,即避開重操作,強(qiáng)調(diào)策略性。

在《魔女兵器》的設(shè)計(jì)過程中,幾款游戲給了齊樂一些靈感和思路。

他從《刀塔傳奇》中看到了舒服的養(yǎng)成線,以及設(shè)計(jì)精妙的遠(yuǎn)征系統(tǒng)——每天都給玩家提出新問題,讓玩家在日?菰锏乃⑺⑺⒅馐冀K存在挑戰(zhàn)。從Hgame《秋葉原脫衣物語》中看到了奇形怪狀的武器——不論是人是鬼還是抱枕或者任何東西,都可以掄起來當(dāng)做武器使用,在《真·三國無雙》中也有有趣的武器設(shè)定,比如條凳。在《白貓計(jì)劃》中,他看到了手機(jī)上的動(dòng)作游戲在操作簡化之后仍然保持高流暢度的可能性。

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