類型:角色扮演
大。1604.3MB
評(píng)分:10
平臺(tái):
兵器立繪
這些最終都被融合到了《魔女兵器》之中。《魔女兵器》中的兵器并非時(shí)下流行的軍武,而是各種奇形怪狀的類型武器,比較正常的有大錘、大劍、雙刀等,略跳脫的有棒球棒、巫女的御幣、吉他等等,齊樂介紹,目前的版本比較初級(jí),種類不多,未來會(huì)有更腦洞的武器被加入到游戲中。
武器是《魔女兵器》的核心收集元素,每個(gè)武器有不同的屬性,比如慢速高傷害的大劍大錘,或者高速但傷害較低的雙刀,以及概率性觸發(fā)棒球彈射特效的棒球棒,在這些基礎(chǔ)設(shè)定外,每個(gè)武器附帶一個(gè)主動(dòng)技能,以及一些被動(dòng)的特性。比如大錘的被動(dòng)效果,在單場(chǎng)戰(zhàn)斗中,前兩次主動(dòng)切換大錘時(shí),玩家可以獲得荊棘光環(huán)的特效,持續(xù)六秒鐘,在此期間受到攻擊即反彈傷害,這個(gè)特性在面對(duì)小怪眾多的場(chǎng)景時(shí)非常有效;又比如吉他,被動(dòng)效果是每被攻擊六次就會(huì)釋放一個(gè)對(duì)周圍造成傷害的光環(huán),對(duì)付高頻率攻擊敵人時(shí)有克制的奇效。
武器的選擇是游戲的策略核心,戰(zhàn)斗過程強(qiáng)調(diào)根據(jù)具體情況切換武器以及釋放技能,游戲中部分武器的主動(dòng)技能帶有打斷效果,在面對(duì)能夠釋放高傷害技能的敵人時(shí)就必須拿準(zhǔn)時(shí)機(jī)使用;而在持久戰(zhàn)中,攜帶具有回復(fù)技能的武器就很必要。大多數(shù)技能采用能量回復(fù)的冷卻制度,也有一些武器技能——比如沖刺,短時(shí)間快速位移,同時(shí)獲得一個(gè)無敵瞬間——采用單獨(dú)的時(shí)間冷卻機(jī)制。
相比于核心戰(zhàn)斗帶給人的新鮮感,游戲的養(yǎng)成模式要老套許多——類《刀塔傳奇》的養(yǎng)成線,你需要刷碎片和素材來升級(jí)魔女,不同之處是去掉了裝備附魔,而增加了好感度系統(tǒng):多余的裝備可以送給魔女們用來提升好感度,好感度的提升會(huì)帶來一些屬性的增益。
熟悉的刷圖掉落裝備素材
在PVE推圖之外,游戲也同樣將會(huì)添加遠(yuǎn)征系統(tǒng)——不過具體到設(shè)計(jì)上,由于《魔女兵器》是個(gè)單角色戰(zhàn)斗的ARPG,因此將會(huì)做出很多區(qū)別,比如形式上可能并非PVP而是從PVE關(guān)卡中進(jìn)行摘選。
但眾所周知,《刀塔傳奇》的養(yǎng)成線存在一個(gè)問題,玩家的成長(zhǎng)收益和游戲的時(shí)間(或者說體力的消耗)牢牢綁定,幾乎沒有隨機(jī)性與自由度,一個(gè)玩家如果提前一周進(jìn)入游戲,那么在花費(fèi)相同的情況下,晚進(jìn)入的玩家將永遠(yuǎn)在榜單上處于劣勢(shì)。這也決定了此類養(yǎng)成線的游戲必須依賴不斷開啟新服務(wù)器,靠大R們?cè)诎駟紊细?jìng)爭(zhēng)來拉動(dòng)游戲的收入。
而《魔女兵器》是個(gè)二次元向,或者至少說將目標(biāo)受眾群體定位于二次元受眾的游戲,一般來說,這種傳統(tǒng)的手游模式在面對(duì)這個(gè)群體時(shí),通常會(huì)不太討好,甚至可能遭到抵制。面對(duì)我的疑問,齊樂的回答是,雖然采用類《刀塔傳奇》的養(yǎng)成線,但他們可能不會(huì)采用小服而是大服的設(shè)定,在設(shè)計(jì)PVP的同時(shí)弱化榜單排名,采用天梯匹配機(jī)制,以此來削弱傳統(tǒng)手
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