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大。
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當(dāng)你在一片廢墟孤身一人的時(shí)候,有個(gè)同伴是件讓人欣慰的事?墒撬麄円欢ㄒ敲创绬?就算它是一只狗,也不至于蠢到人神共憤的程度吧。你往前走的時(shí)候,它會(huì)卡在一些東西上,還會(huì)原地轉(zhuǎn)圈,甚至一頭沖進(jìn)敵人的火力范圍拉都拉不回來。同伴本該減輕玩家的負(fù)擔(dān),可玩家卻要像保姆一樣照看這些本該起輔助功能的同伴,這實(shí)在是讓人心累。特別是Dogmeat和Nick Valentine,我都不忍直視。
7、任務(wù)種類不多
游戲中,當(dāng)玩家探索某些回憶的時(shí)候確實(shí)會(huì)接受到一些任務(wù),但這略顯單一。畢竟,《輻射4》的主線就是接受任務(wù)和徒勞地清怪。改良過的槍戰(zhàn)畫面讓這一點(diǎn)顯得不那么重要,可游戲玩起來還是讓人覺得沒什么創(chuàng)造力。那些可以讓主線故事變得更深入人心的支線去哪兒了呢?
8、戰(zhàn)斗畫面仍需改進(jìn)
相對(duì)于《輻射3》和《輻射:新維加斯》,《輻射4》的戰(zhàn)斗畫面確實(shí)改進(jìn)不少,但仍有許多上升的空間。槍戰(zhàn)確實(shí)不像以前那樣讓人心累,許多技術(shù)不好的玩家在沒有V.A.S.T.系統(tǒng)(避難所科技輔助瞄準(zhǔn)鎖定系統(tǒng))的幫助下,也能順利通關(guān),但操控槍支的感覺還是不太舒服。在激戰(zhàn)中,玩家沒有辦法精準(zhǔn)地?fù)糁心繕?biāo),即使是操作嫻熟的玩家也做不到。因?yàn)閯?dòng)作的延遲,游戲人物可能會(huì)受到?jīng)]有必要的損傷。
電腦玩家可以修改他們的初始化文件來修正這個(gè)問題(雖然這是游戲公司該做的事),PS和Xbox玩家就只能忍了。
9、對(duì)話系統(tǒng)過于簡化
50%
我支持
0
50%
我反對(duì)
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