開放世界完美體驗(yàn)
對(duì)于《原神》的大致面貌我早已有耳聞和預(yù)期,但是在初次進(jìn)入游戲的時(shí)候仍然讓我感到驚訝。不過這并不是因?yàn)楦度麪栠_(dá)傳說:荒野之息》的相似度,而是因?yàn)槠湎嗨频募?xì)膩程度。
在物理法則方面,《原神》甚至還構(gòu)建起了一套更加龐大復(fù)雜的體系。火會(huì)讓草木燃燒、風(fēng)能進(jìn)一步加劇火勢(shì)、水能滅火并讓物體潮濕、雷將讓濕潤(rùn)的物體導(dǎo)電并在火種爆炸、冰會(huì)凍結(jié)水且能暫時(shí)封印萬物……幾乎任意兩種元素之間進(jìn)行結(jié)合,都會(huì)產(chǎn)生某種特定的元素反應(yīng)。這些現(xiàn)象在很大程度上符合我們的直覺,也會(huì)被頻繁運(yùn)用到戰(zhàn)斗、解密和日常探索當(dāng)中。而這也是我認(rèn)為《原神》的開放世界最了不起的地方,畢竟打造出一個(gè)底層規(guī)律自洽的世界,即便對(duì)世界上最頂級(jí)的開發(fā)者來說也極具挑戰(zhàn)。
當(dāng)然,考慮到游戲涉及到的元素之多、元素反應(yīng)數(shù)量之大,能否在實(shí)際內(nèi)容中有效表現(xiàn)出這種豐富程度——我目前仍然持懷疑態(tài)度。至少在目前的測(cè)試版本當(dāng)中,我能明顯體會(huì)到常用的元素反應(yīng)類型都集中在少數(shù)幾種。從長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)和持續(xù)更新的角度來看,如何在新增內(nèi)容里逐漸體現(xiàn)出元素反應(yīng)的多樣性,將是這款游戲未來面臨的諸多重大挑戰(zhàn)之一。
開放世界的內(nèi)容填充和玩家行為管理,則是《原神》當(dāng)前測(cè)試版本的最大短板。探索的過程嚴(yán)重依賴于線性任務(wù)——雖說在主、支線之外也有不少寶箱、營(yíng)地、傳送點(diǎn)可供自由探索,但是它們不但數(shù)量稀少,而且提供的探索體驗(yàn)和相關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)也都大同小異。此外,游戲還設(shè)置有“冒險(xiǎn)等級(jí)”這一系統(tǒng),在你達(dá)到需求等級(jí)之前,很多區(qū)域都會(huì)以空氣墻的形式阻擋你前往探索。(這段存在問題,冒險(xiǎn)等級(jí)只限制了風(fēng)龍廢墟的探索,因?yàn)槟鞘侵骶內(nèi)容,而且阻擋的風(fēng)壁都是跟劇情有關(guān)的。個(gè)人認(rèn)為最大的問題還是前期主線劇情的割裂,那不是引導(dǎo)玩家探索世界,而是強(qiáng)迫玩家探索世界)雖說開放世界游戲或多或少都需要調(diào)節(jié)玩家探索各區(qū)域的節(jié)奏,但是如今游戲界同行們?cè)缫严氤隽嗽S多更加人性化的解決方案。
在關(guān)卡和任務(wù)設(shè)計(jì)方面,《原神》有一些頗為亮眼的閃光點(diǎn)。讓我印象比較深刻的是一個(gè)解謎的系列任務(wù),玩家需要結(jié)合謎語和照片尋找寶藏,不但謎題本身耐人尋味,而且也順便鼓勵(lì)我主動(dòng)探索并熟悉了周遭的開放世界。但是這類同時(shí)兼顧了多種體驗(yàn)的任務(wù)在數(shù)量上極其稀少,絕大多數(shù)仍然是單純且按部就班的跑路、找人、打怪、調(diào)查、看劇情。當(dāng)然,這款游戲主要面向的畢竟是手游平臺(tái),玩家可能更加需要在較短的碎片時(shí)間內(nèi)擁有明確的目標(biāo)和相對(duì)可控的體驗(yàn)。
原神的教程引導(dǎo)相對(duì)于其他大多數(shù)手游而言則是一大進(jìn)步。《原神》的系統(tǒng)雖然復(fù)雜,但是卻把各個(gè)部分拆解并融合到了長(zhǎng)線的游戲流程當(dāng)中。跑步、攀爬、飛行、戰(zhàn)斗、元素反應(yīng)……這些細(xì)節(jié)全部都是在游玩流程當(dāng)中,結(jié)合特定的場(chǎng)景和挑戰(zhàn),自然而然地讓玩家逐漸熟悉的。這在傳統(tǒng)單機(jī)和主機(jī)游戲當(dāng)中或許司空見慣——但是要知道,當(dāng)下絕大多數(shù)手游的教學(xué),都默認(rèn)把所有玩家當(dāng)成,就連如何點(diǎn)擊“下一步”按鈕都要手把手地進(jìn)行引導(dǎo)。從擴(kuò)大受眾、減少流失的角度來看,這么做也許足夠穩(wěn)妥,但是這個(gè)過程也確實(shí)是在浪費(fèi)很多玩家的時(shí)間、消磨他們的耐心。
二次元角色戰(zhàn)斗體驗(yàn)
《原神》采用了多主角設(shè)計(jì),除了玩家自己的化身之外,玩家還能同時(shí)控制其他多名角色。人設(shè)則延續(xù)了米哈游一貫的風(fēng)格,配合全程語音、精致的過場(chǎng)動(dòng)畫、以及涵蓋多個(gè)種族和文明的宏大世界觀,《原神》在打造品牌、提升用戶忠誠度方面的野心可見一斑。
值得注意的是,玩家在游戲里可以隨時(shí)自由地切換操控的角色。每個(gè)人除了擁有不同的武器和戰(zhàn)斗風(fēng)格之外,也擁有自己獨(dú)特的元素屬性,而這也為玩法上的多樣性提供了更多可能。通過隨時(shí)切換角色,你既可以在探索和解密時(shí)應(yīng)對(duì)不同的難題,也能夠在戰(zhàn)斗時(shí)有效組合不同元素,從而更具策略性地?fù)魯橙恕1热缒憧梢韵扔没饘傩缘慕巧珶魧?duì)手的木制盾牌,然后立刻切換成風(fēng)屬性的角色加劇火勢(shì)并把范圍內(nèi)的所有敵人吹飛。
嘗試不同組合的過程非常有趣——當(dāng)然,與此同時(shí)也大幅突出了角色培養(yǎng)的重要性。假如你在《原神》中的各個(gè)角色培養(yǎng)得并不均衡,很有可能會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)進(jìn)度推到某個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí),會(huì)因?yàn)槟硞(gè)特定屬性的角色總是打不出足夠的傷害而卡關(guān)。這也就意味著要想完全地應(yīng)對(duì)各種狀況,你至少得確保每一種常用屬性都有一個(gè)靠譜的角色,并且為他(她)們投入大量時(shí)間和資源來升級(jí)、學(xué)習(xí)天賦、以及打造武器裝備。于是自然而然地,練等級(jí)和刷裝備也就成為了從這款游戲獲得長(zhǎng)線樂趣的主軸。
抽卡則是獲得游戲中新角色和高品質(zhì)武器最重要的來源。只要抽的早且手氣夠好,就算是還沒來得及正式在主線劇情里登場(chǎng)的角色,也能夠瞬間成為你的伙伴。而這也就引發(fā)了一種特別詭異的狀況——你很有可能控制某個(gè)抽卡得到的角色進(jìn)行了上百場(chǎng)戰(zhàn)斗,卻一直對(duì)他(她)的來歷和身世一無所知;當(dāng)劇情故事推進(jìn)到特定節(jié)點(diǎn)時(shí),他(她)卻又突然以“初次見面”的姿態(tài)閃亮登場(chǎng)……總而言之,抽卡不但可以讓你變強(qiáng),甚至還能打破因果律!
pc、手機(jī)和ps4
《原神》將會(huì)是一款同時(shí)登陸智能手機(jī)、PC、PS4和Switch的全平臺(tái)游戲,本次測(cè)試則提供了手機(jī)和PC版本,并且支持用同一個(gè)賬號(hào)在PC和手機(jī)之間無縫切換游玩。而這也為我的游玩過程提供了極大便利,不論是電腦前,還是馬桶上——每時(shí)每刻我都有辦法玩到這款游戲。
不過在諸多平臺(tái)當(dāng)中,最重要的毫無疑問是潛在受眾最多的智能手機(jī)平臺(tái)。事實(shí)上,原神在戰(zhàn)斗系統(tǒng)和關(guān)卡節(jié)奏的很多設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)上,都是在優(yōu)先考量如何適應(yīng)觸屏游玩邏輯。對(duì)于PC平臺(tái)而言不可避免地會(huì)妥協(xié)掉不少操作空間和可能性。可尷尬的是,當(dāng)前版本在移動(dòng)平臺(tái)的體驗(yàn)仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)遜色于PC。這一方面是因?yàn)楝F(xiàn)有的觸屏操作體驗(yàn)天然遜色于鍵鼠或者手柄;另一方面則主要在于優(yōu)化問題——即便是在搭載了最新驍龍865芯片的旗艦安卓手機(jī)上,也無法確保在最高畫質(zhì)下流暢運(yùn)行。在優(yōu)化方面,《原神》仍然有很長(zhǎng)的路要走。