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您的位置:首頁手機(jī)游戲手游評測 → 鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測:有情懷也有創(chuàng)新,熟悉的頂級動作體驗(yàn)!

簡評

SUMMARY

鬼泣巔峰之戰(zhàn)保留了最核心的動作體驗(yàn),加入了一些移動版的優(yōu)化,打磨了很久才上線的,里面的動作也是達(dá)到了大家的預(yù)期標(biāo)準(zhǔn),怎么說也是進(jìn)步了不少,畫面也是很華麗,符合最初鬼泣的那種感覺。

  • 畫面感:
  • 操作感:
  • 流暢感:
  • 好玩度:
7.5

鬼泣巔峰之戰(zhàn)來了,游戲公測之后,大家迫不及待的去體驗(yàn),剛開局看看花費(fèi),就感覺味道對了,這個還是那個特色的風(fēng)格,也吸引了很多情懷黨來加入其中,包括嗨客小編也是,話不多說就開始今日的體驗(yàn)玩法吧,看看和經(jīng)典的單機(jī)版有啥區(qū)別。

鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測:有情懷也有創(chuàng)新,熟悉的頂級動作體驗(yàn)!圖片1

鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測與解析

而今由Capcom授權(quán)的《鬼泣》IP手游《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》也同樣選擇了一條與當(dāng)今手游市場上的同行們截然不同的道路。以盈利的眼光來看,面對僅靠收割情懷就能斂財(cái)?shù)拇驣P授權(quán),他們此行并不討巧,但若以玩家的視角,這數(shù)年的精致打磨,也算是成功將《鬼泣》系列的風(fēng)采帶到了移動平臺。

“味兒”對了

為了做出原汁原味的《鬼泣》,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在風(fēng)格上揉合了大量單機(jī)版《鬼泣》的要素,初始場景、角色造型、色彩格調(diào)都更貼近于系列知名度最高的《鬼泣3》。角色的還原就更是如此,劇情中但丁的每一個動作、每一個眼神,都流露出青年時期那份獨(dú)有的傲氣。

角色取材自三代,UI界面的設(shè)計(jì)則更多源自《鬼泣5》,以現(xiàn)在的眼光來看,簡約、大氣的藍(lán)色系UI確實(shí)要比曾經(jīng)浮夸的造型順眼不少。這兩代美術(shù)元素層面的融合最直接的表現(xiàn)在了角色選擇頁面,但丁、蕾蒂、維吉爾三個出現(xiàn)在三代中的主要角色,UI的搭配則完全是五代的模樣。

鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測:有情懷也有創(chuàng)新,熟悉的頂級動作體驗(yàn)!圖片2

其他幾代中的經(jīng)典場景與怪物同樣也在游戲中得到了重現(xiàn),例如在第一章副本中,玩家面對的首個場景就頗有《鬼泣4》主線起始點(diǎn)的風(fēng)貌。在后續(xù)劇情中,教堂和雪山這兩個四代元素拉滿的地圖也是主線中出場頻率最高的,圍繞這兩個場景展開的故事大約占了全部流程的一半。

最為關(guān)鍵的是,這些場景建筑也承襲了《鬼泣》系列一貫的那股肅殺氣氛,昏暗的神殿與機(jī)關(guān)密布的教堂不禁讓我回憶起了《鬼泣》的一貫特色,越是神圣之地,就越象征著邪惡,神職人員與惡魔勾結(jié)的戲碼,再一次于游戲中上演。

歸恨到底,不管是畫風(fēng)、人設(shè)還是游戲中的各種細(xì)節(jié),能看出《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》都在不同維度努力對原作進(jìn)行還原和致敬。其對新舊幾代作品恰到好處的融合,讓這部作品僅在視覺感受上就充滿了濃郁的“鬼泣味兒”。

硬核而不蹩腳的戰(zhàn)斗

在操作方面,游戲采用了虛擬遙感加右側(cè)五鍵的設(shè)計(jì)方式,跳躍、閃避、遠(yuǎn)程武器占據(jù)了其中三席,剩下的兩個位置則是A(攻擊)和B(浮空擊)鍵,這也就意味著玩家無法直接釋放技能,而是需要依靠搓招的方式來進(jìn)行攻擊和連招(像傳統(tǒng)《鬼泣》一樣)?紤]到移動端觸摸屏的操作反饋無法像實(shí)體按鍵那般舒適,游戲也對連招進(jìn)行了一定的簡化,當(dāng)然這絲毫不影響玩家在搓出華麗連招時的快感,相反這種基于移動端的平衡才讓游戲操作體驗(yàn)更加順暢。

鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測:有情懷也有創(chuàng)新,熟悉的頂級動作體驗(yàn)!圖片3

同時手游中對三位主角的攻擊動作進(jìn)行了高度還原,使他們在風(fēng)格、技能以及搓招手感上都更像單機(jī)版《鬼泣》靠攏。

只是在還原技能的時候,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》大有照單全收的意味,就像但丁大劍系的最后一個技能“全壘打”,就是以四代和五代版本的“死亡之舞”改編而來。也因此玩家在游戲中常常能用青年但丁打出老年但丁的風(fēng)采,也算是這款游戲獨(dú)有的趣味。

為了照顧手游的便利性,在技能養(yǎng)成機(jī)制上,游戲還是將技能和風(fēng)格兩大特色進(jìn)行了中和,大多數(shù)特定風(fēng)格的技能都被融合到了武器技能當(dāng)中,尤其是槍神和劍圣,它們在手游里幾乎已經(jīng)成為了武器的固有連招,游戲中對于風(fēng)格的切換也僅限于騙術(shù)師(閃避)與皇家守衛(wèi)(格擋)兩種形態(tài)。

鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測:有情懷也有創(chuàng)新,熟悉的頂級動作體驗(yàn)!圖片4

盡管這看起來似乎有些簡化過度,但適當(dāng)?shù)慕档痛钆潆y度,即不會對戰(zhàn)斗時的操作反饋和打擊感產(chǎn)生負(fù)面影響,也能讓輕度玩家完整的體驗(yàn)到這款游戲的精髓。

另外值得一提的是,為了還原主機(jī)版《鬼泣》的手感,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》還特意進(jìn)行了手柄適配,玩家可以用藍(lán)牙連接手柄來游玩本作,在手柄的加持下玩家的操作體驗(yàn)及控制精度都會有大幅提升。

當(dāng)然《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的野心并不僅僅是對《鬼泣》IP進(jìn)行還原,制作團(tuán)隊(duì)在保留了鬼泣風(fēng)格的大前提下,根據(jù)設(shè)定原創(chuàng)了一段基于三代和一代之間的故事,盡管劇情的格調(diào)依舊是以“但丁找哥哥”為主,但在相關(guān)副本的構(gòu)造、以及原創(chuàng)BOSS的設(shè)計(jì)上都能看出制作組的努力,尤其是第八章原創(chuàng)人形BOSS弗蘭克,在戰(zhàn)斗體驗(yàn)上大有四代叔侄大戰(zhàn)的感覺。

在戰(zhàn)斗之余,游戲也為玩家提供了一些解謎益智的小游戲,不僅是副本內(nèi)的開門機(jī)關(guān),有時也會以一個原創(chuàng)的半魔人小蘿莉視角展開一場極具趣味性的解謎冒險(xiǎn),當(dāng)然這些都是在額外的支線任務(wù)中了。

鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測:有情懷也有創(chuàng)新,熟悉的頂級動作體驗(yàn)!圖片5

優(yōu)化和改進(jìn)

關(guān)于這一次的測試版本,應(yīng)該算是“終極測試”后的又一次“終極測試”。經(jīng)過一個月深耕細(xì)作的修改,玩家在之前版本所提出的建議被開發(fā)團(tuán)隊(duì)采納,諸如副本中的空氣墻、閃避斷招不夠流暢等問題都得到了極大的改善。

同時游戲的養(yǎng)成機(jī)制得到收攏,角色學(xué)習(xí)技能、提升屬性的紅魂消耗大幅降低,前期體驗(yàn)也明顯更加順暢。而武器等其他方面的強(qiáng)化素材也大多都替換成了紅魂與活動素材,玩家在養(yǎng)成方面的支出需求大幅縮減,關(guān)卡難度的增速也得以與玩家的養(yǎng)成幅度實(shí)現(xiàn)平衡,不會再出現(xiàn)推劇情刮痧的情況。

鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測:有情懷也有創(chuàng)新,熟悉的頂級動作體驗(yàn)!圖片6

總體而言,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》并非市面上常見的那種依靠IP情懷榨取價值的手游,游戲從畫面風(fēng)格、操作體驗(yàn)等多個方面入手,極大程度的將《鬼泣》這一IP在移動平臺重現(xiàn)了出來,對于一款動作手游來說,它的表現(xiàn)不可謂不出色。

如果你是《鬼泣》系列的粉絲,那么這款《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》或許能成為你在移動端重溫經(jīng)典的最佳選擇。而如果你是一個熱衷于手游的輕度玩家,這款游戲也能夠?yàn)槟愠尸F(xiàn)出動作游戲最為華麗炫酷的一面。

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