類型:角色扮演
大小:465MB
評(píng)分:10
平臺(tái):
刀劍神域黑衣劍士王牌手游這款根據(jù)經(jīng)典動(dòng)漫授權(quán)改編的RPG冒險(xiǎn)競(jìng)技游戲,自由開放世界,重溫經(jīng)典人物及劇情角色的故事,高品質(zhì)的游戲畫風(fēng),海量副本關(guān)卡挑戰(zhàn),冒險(xiǎn)探索新世界吧,神域世界無窮精彩!超爽快的戰(zhàn)斗競(jìng)技特效,華麗變身多樣形態(tài)!
刀劍神域黑衣劍士王牌手游好玩嗎?刀劍神域黑衣劍士王牌手游怎么樣?這款根據(jù)同名動(dòng)漫改編而來的競(jìng)技冒險(xiǎn)游戲,其實(shí)從名字上來看,就能夠了解到開放商的出發(fā)點(diǎn),就是披著刀劍神域的外披消費(fèi)情懷的游戲哦,下面就來一起看看具體內(nèi)容吧~
刀劍神域黑衣劍士王牌手游評(píng)測(cè)
這款游戲在一開始的宣傳也的確讓粉絲們久違地眼前一亮:堪比《原神》的開放世界,能讓設(shè)備原地爆炸的優(yōu)秀建模,以原著為基礎(chǔ)的全新設(shè)定······單拉出任何一點(diǎn),都能給人一種“史詩(shī)大作”的感覺。
然而,它的游戲質(zhì)量達(dá)到玩家所期望的標(biāo)準(zhǔn)了嗎?
游戲下文簡(jiǎn)稱《刀劍:王牌》
02頗為玄學(xué)的“開放世界”
先說說《刀劍:王牌》宣傳最為賣力的開放世界吧。在筆者的游戲體驗(yàn)中,這個(gè)所謂的“開放世界”,只能用標(biāo)題中的二字——玄學(xué)來形容。
以開放世界為主的優(yōu)秀游戲其實(shí)有很多,像是手游市場(chǎng)上的《原神》、主機(jī)市場(chǎng)上的《塞爾達(dá)傳說》,都可以算是開放世界中的典型。這類游戲最大的特點(diǎn)便是自由探索度較高,地圖細(xì)節(jié)更加豐富,畫質(zhì)更加精細(xì)等等。但是標(biāo)榜開放世界的《刀劍:王牌》,卻沒有看出任何開放世界應(yīng)有的優(yōu)越性。
首先是畫質(zhì)方面,《刀劍:王牌》官方給出的設(shè)備要求其實(shí)非常高,最高畫質(zhì)的要求已經(jīng)到了一線旗艦機(jī)的水平,而像筆者這樣一兩年前的手機(jī),甚至官方推薦只能到最低畫質(zhì)。如果游戲的模型真的精細(xì)到這個(gè)級(jí)別,那估計(jì)這款游戲燒的錢,不說絕無僅有,也鮮有游戲能與之抗衡了。
為此,筆者特意在游戲中進(jìn)行一定的測(cè)試。結(jié)果卻和想象的差距很大:在調(diào)整到最高畫質(zhì)之后,游戲的流暢度并沒有因此受到太大影響,和最低畫質(zhì)的區(qū)別僅僅是精細(xì)度方面的差距。同時(shí),游戲模型的鋸齒化也非常嚴(yán)重,低畫質(zhì)下甚至連眼前的景色都有很明顯的鋸齒,而高畫質(zhì)下中遠(yuǎn)模型的鋸齒也若隱若現(xiàn)。
而單個(gè)地圖看起來雖然很大,但實(shí)際上邊界非常明顯,很多地方都被空氣墻所阻擋。更離譜的是,可以探索的區(qū)域也基本都是貼圖,穿,F(xiàn)象非常嚴(yán)重。有些地方的設(shè)計(jì)也顯然沒有用心,比如毫無存在感的裝飾物,以及空有模型沒有任何內(nèi)涵的街道,給這款對(duì)畫質(zhì)要求極高的游戲埋上一層陰影。
除了地圖之外,人物的建模同樣也對(duì)不起游戲前期對(duì)畫質(zhì)的宣傳。
從創(chuàng)建角色開始,游戲就給了角色諸多的限制:四種職業(yè)中只能任選其一,除了武器不同之外,建模都懶得換一個(gè)新的
選完職業(yè)后續(xù)的捏臉系統(tǒng),也只是做做樣子罷了。不但不能對(duì)人物的細(xì)節(jié)靈活調(diào)節(jié),僅有的幾個(gè)設(shè)置也只能從給好的選項(xiàng)中挑選。在捏臉系統(tǒng)已經(jīng)成為手游RPG標(biāo)配的今天,游戲還在用這種在單一建模上改個(gè)貼圖的捏臉系統(tǒng),著實(shí)令人意外。
但即便所有職業(yè)都只有一個(gè)人物建模,開發(fā)商也仍然懶得將這唯一的建模認(rèn)真優(yōu)化。如圖中所示,在高清畫質(zhì)下,筆者的角色在放到最大之后,也幾乎看不清角色的臉部。游戲中的光影效果,在放大之后也粗糙到離譜,說是馬賽克都不為過。
在戰(zhàn)斗中,筆者選擇的職業(yè)為弓兵,所有的技能都有明顯的掉幀現(xiàn)象。但這個(gè)掉幀并不是因?yàn)榧寄芴匦A麗,相反技能幾乎沒有特效可言,仔細(xì)觀察甚至能發(fā)現(xiàn)又是一群2D貼圖敷衍了事。毫不客氣的說,筆者認(rèn)為這樣的質(zhì)量搭配如此高的畫質(zhì)要求,如果不是有嘩眾取寵的嫌疑,那就只能是讓玩家來為游戲的低優(yōu)化埋單。
有了滿是貼圖的地圖和粗糙的人物建模作為鋪墊,游戲的探索度自然可想而知。一款開放世界為主的游戲,地圖的塑造是重中之重,單個(gè)區(qū)域的探索度越高,游戲才能帶來越多的可玩性。
但筆者剛剛進(jìn)入游戲不久,游戲就給了兩個(gè)普通RPG游戲才有的選項(xiàng):自動(dòng)尋路,和自動(dòng)打怪。隨后游戲有很長(zhǎng)一段時(shí)間,都是處于打怪——交任務(wù)的循環(huán)之中。筆者在這段游戲時(shí)間內(nèi),只需要用手指點(diǎn)點(diǎn)右上角的任務(wù),便只剩下無所事事。
而拿同樣是“開放世界”的《原神》來作為對(duì)比,《原神》的新手任務(wù)是教你如何探索地形,如何與地圖上的細(xì)節(jié)進(jìn)行交互,以及探索中的一些機(jī)制等等。相比之下,《刀劍:王牌》的地形完全無法交互,整個(gè)地圖縮略圖上除了小怪還是小怪,沒有任何值得驚喜的地方。
03淪為俗套的游戲玩法
號(hào)稱開放世界的游戲,實(shí)際上在游戲內(nèi)容中沒有看出任何開放世界的特點(diǎn)。單從這一點(diǎn)來看,筆者就對(duì)這款游戲?qū)嶋H的游戲性有了一絲擔(dān)心。隨著游戲的逐漸深入,接下來的游戲內(nèi)容也驗(yàn)證了筆者的猜想:
這款所謂的“開放世界”游戲,其實(shí)就是一款放在市面上再普通不過的RPG,連玩法也和開放世界完全沾不上邊。
比如在劇情方面,筆者在上文已經(jīng)提到過,《刀劍:王牌》在游戲開始就和同類的開放世界完全不同,劇情任務(wù)基本上都是派遣玩家在地圖各處瘋狂刷怪。
不僅如此,游戲中的劇情對(duì)話也顯得非常敷衍,從一開始就幾乎沒有給角色進(jìn)行任何配音,到最后就只剩下了空洞且邏輯混亂的對(duì)話完全沒有讓人看下去的欲望。至于角色更是直接上人物的2D貼圖,頗有一種夢(mèng)回四五年前街機(jī)日游的感覺。
作為一款以二次元IP為主的RPG游戲,直接用貼圖和文字將劇情草草了事。原本刀劍粉們還打算圍觀一下游戲會(huì)帶來哪些獨(dú)特的劇情,開發(fā)商的神奇操作,直接打碎了粉絲的所有幻想。但凡將3D建模放進(jìn)劇情動(dòng)畫中做做樣子,都不會(huì)令人如此失望。
作為一款以二次元IP為主的RPG大作,《刀劍:王牌》同樣也沒體現(xiàn)出大作應(yīng)有的內(nèi)涵。游戲中沒有任何堪稱特色的玩法,一切都以頁(yè)游RPG慣用的戰(zhàn)力作為衡量標(biāo)準(zhǔn)。常規(guī)頁(yè)游RPG標(biāo)配的世界Boss、爬塔、團(tuán)戰(zhàn)等靠戰(zhàn)力才能通關(guān)的玩法,以及裝備、伙伴等等提升戰(zhàn)力的方式,全部放進(jìn)了游戲當(dāng)中。唯一能讓二次元玩家覺得這是一款跟二次元有關(guān)的內(nèi)容,也就剩下聊勝于無的好感度系統(tǒng)了。
而開發(fā)商沒有把游戲質(zhì)量放在前提,割粉絲的情懷韭菜倒是非常積極。在做完一定數(shù)量的前期任務(wù)之后,游戲就迫不及待地將所有禮包統(tǒng)統(tǒng)給安排好了。無論是沖級(jí)沖層活動(dòng)、新手連充、固定禮包、超值十連,還是各種打折限時(shí)幌子引誘充值的隱藏禮包,占據(jù)了游戲相當(dāng)一部分版面。
而這也讓筆者看清了游戲的本質(zhì):如果真的迫不及待榨干刀劍IP最后一點(diǎn)價(jià)值,也請(qǐng)別用這樣的游戲來企圖讓玩家和粉絲買賬。
04總結(jié):一款以廉價(jià)頁(yè)游為核心的情懷消費(fèi)游戲
在文章的最后,筆者先默哀一波刀劍的死忠粉。很顯然,這款游戲辜負(fù)了粉絲們的期望。
作為2021年推出的新一代RPG游戲,《刀劍:王牌》成功地避開了游戲前期宣發(fā)的所有優(yōu)點(diǎn)。名為開放世界,實(shí)際上地形充滿空氣墻和貼圖,沒有任何的互動(dòng)性;建模直接草草敷衍了事,讓玩家來為游戲的低優(yōu)化埋單;游戲玩法更是沒有任何營(yíng)養(yǎng)性可言,基本固定了每日無腦刷刷刷的基調(diào),只要氪金氪的少,戰(zhàn)力沒上去,甚至有可能連玩游戲的資格都沒有。
這種情懷消費(fèi)游戲,煩請(qǐng)下次擺正自己的位置,別來碰瓷其他真正優(yōu)秀的作品了。
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