類(lèi)型:角色扮演
大。2007MB
評(píng)分:5.0
平臺(tái):
暗黑破壞神不朽手游是一款完美復(fù)刻暗黑破壞神游戲的ARPG競(jìng)技游戲哦,進(jìn)行傳統(tǒng)的角色扮演吧,但是在原基礎(chǔ)上加上了很多升級(jí)元素哦,可以更加的強(qiáng)化你的裝備屬性,同時(shí)還有超多超難副本等待你去考驗(yàn)?zāi),?jīng)典故事劇情,老NPC們紛紛上線,快來(lái)一起情懷一把吧!
暗黑破壞神不朽手游好玩嗎?暗黑破壞神不朽手游這款承載多少人回憶的ARPG游戲,帶你走進(jìn)龐大的破壞神世界之中,感受充滿冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗競(jìng)技的樂(lè)趣,血拼之后誰(shuí)才是王者呢?這里給大家?guī)?lái)該游戲的詳細(xì)體驗(yàn)評(píng)測(cè)吧,快來(lái)看看咯~
暗黑破壞神不朽手游評(píng)測(cè)
在一片爭(zhēng)議聲中,《暗黑破壞神:不朽》再次開(kāi)啟了封閉測(cè)試。
雖然之前的玩家反饋一直風(fēng)波不斷,但隨著近幾次測(cè)試的進(jìn)行,大量的玩法內(nèi)容逐步放出,游戲其實(shí)早已不再是“骷髏王無(wú)慘”的形狀。現(xiàn)在的《暗黑破壞神:不朽》,已經(jīng)有了一套成熟的玩法閉環(huán),故事的羽翼也日趨豐滿:一方面,《暗黑破壞神:不朽》與“暗黑”系列密不可分;另一方面,就算單拎出來(lái),它也可以當(dāng)作一個(gè)承上啟下的獨(dú)立作品。
首先,作為裝備驅(qū)動(dòng)類(lèi)ARPG的扛鼎系列,“刷刷刷”的部分,必然是每一部《暗黑破壞神》的體驗(yàn)核心,《暗黑破壞神:不朽》當(dāng)然也不例外。事實(shí)上,本作不僅保留了系列的配裝傳統(tǒng),還對(duì)其進(jìn)行了一系列的高效優(yōu)化。玩家在體驗(yàn)游戲的核心流程——從刷裝到整備的過(guò)程中,可以很明顯地感受到,《暗黑破壞神:不朽》在裝備處理機(jī)制上的各種人性化設(shè)計(jì)。
《暗黑破壞神:不朽》的裝備體系,基本復(fù)刻自《暗黑破壞神3》。所有裝備統(tǒng)一分為四個(gè)階等:白裝、藍(lán)裝、黃裝、傳奇,稀有度依次提升。除了這些“散件”之外,《暗黑破壞神:不朽》也包含綠色的“套裝”,湊齊幾個(gè)特定的位置的套裝之后,可以階段性地解鎖額外的增益效果。整體上,裝備的掉落幾率也跟歷代沒(méi)有太大區(qū)別,并不會(huì)出現(xiàn)屠龍寶刀滿地跑的尷尬情況。
更重要的是,裝備的產(chǎn)出途徑正在變得多樣化。在本次測(cè)試中,反復(fù)地狂刷副本,只是資源產(chǎn)出的選項(xiàng)之一。如果玩家沒(méi)有火箭要趕,那么更多時(shí)候,刷副本只是“不情不愿”的備選項(xiàng)。同時(shí),《暗黑破壞神:不朽》實(shí)裝了大量的劇情任務(wù)與世界事件,庇護(hù)之地的每一個(gè)角落都塞滿了各種各樣的異名怪、隨機(jī)地下城、隱藏寶箱等等。
擊殺精英敵人、完成奇遇任務(wù)、搜刮地下城,這些都能為玩家?guī)?lái)不低于副本的收益,而且比起悶頭刷副本,野外的冒險(xiǎn)體驗(yàn)顯然更加自由新奇,也更貼近單機(jī)版《暗黑破壞神》的探索模式。值得注意的是,玩家在野外擊殺各色魔物的時(shí)候,可以獲得它們的精華。將這些精華注入赫拉迪姆寶典,解鎖對(duì)應(yīng)的魔物圖鑒之后,游戲會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)玩家巨量的經(jīng)驗(yàn)與資源,其中甚至有可能包含傳奇的暗金裝備。
除了野外探索的體驗(yàn)強(qiáng)化之外,《暗黑破壞神:不朽》還從MMO的角度,給暗黑類(lèi)游戲添加了一個(gè)終局玩法的閉環(huán)。任何一款裝備驅(qū)動(dòng)游戲,都需要一種檢測(cè)機(jī)制,來(lái)為玩家的成長(zhǎng)提供正反饋。在以往的“暗黑”系列中,通過(guò)秘境的速度排名來(lái)測(cè)試玩家的BD強(qiáng)度,就是玩法的一個(gè)閉環(huán)。玩家會(huì)在秘境中獲取裝備,提升強(qiáng)度,然后再將強(qiáng)度投射到秘境上,從而更快更好地獲取更多的裝備,以及玩家間的認(rèn)同感。
《暗黑破壞神:不朽》當(dāng)然保留了大小秘境的設(shè)計(jì),玩家可以在大秘境中爬層數(shù),獲取升級(jí)裝備的特殊材料。在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成小秘境,則能為玩家產(chǎn)生大量的寶石和裝備上的收益。除此之外,《暗黑破壞神:不朽》還在游戲中添加了不朽者、暗影會(huì)兩大陣營(yíng),并據(jù)此設(shè)計(jì)了一系列可以讓玩家展示自身實(shí)力的玩法。其中,與本作主題高度相關(guān)的“不朽之戰(zhàn)”,顯然是其中的重頭戲。
跟《暗黑破壞神3》中,因?yàn)閿?shù)值膨脹而淪為笑話的PVP不同,《暗黑破壞神:不朽》的陣營(yíng)戰(zhàn)爭(zhēng)是一對(duì)多的非對(duì)稱(chēng)戰(zhàn)斗。不朽者的領(lǐng)袖需要領(lǐng)導(dǎo)幾位副官,對(duì)抗成群涌來(lái)的暗影會(huì)刺客,如果不朽之王松懈落敗,不朽者神力就會(huì)易主。所以,每一代不朽王都要面對(duì)無(wú)盡的沖突跟戰(zhàn)斗,與其說(shuō)是賜福和責(zé)任,不如說(shuō),這更像是“永遠(yuǎn)要會(huì)有一個(gè)不朽王”的詛咒。
這一系列的產(chǎn)出途徑多元化,解決了《暗黑破壞神:不朽》一直以來(lái)的大毛病——刷裝過(guò)程的驚喜感不足。事實(shí)上,不停刷到更強(qiáng)的裝備,見(jiàn)證自己的戰(zhàn)力成長(zhǎng),一直都是《暗黑破壞神:不朽》玩法中的一環(huán),但問(wèn)題在于,這個(gè)成長(zhǎng)的過(guò)程顯得太過(guò)單調(diào)。裝備驅(qū)動(dòng)類(lèi)游戲的核心,無(wú)非就是追求最優(yōu)解,這一品類(lèi)下的玩家。自然也最懂得趨利避害。
當(dāng)某個(gè)機(jī)制,比如骷髏王副本成為了大版本的作業(yè)時(shí),那么不用想,老李的日子肯定不好過(guò)。面對(duì)這種情況,《暗黑破壞神:不朽》的給出的答案是令人滿意的。當(dāng)某個(gè)機(jī)制變得過(guò)強(qiáng)時(shí),不急于從數(shù)值層面上削弱它,而是試著讓其他的機(jī)制也能齊頭并進(jìn)。修補(bǔ)所有的短板,也能讓整個(gè)桶變得更加規(guī)整,甚至還能多裝幾升水。
不過(guò),裝備撿得太多,其實(shí)也是一種麻煩。一開(kāi)始,玩家還會(huì)在盆滿缽滿的裝備海里不能自已,但時(shí)間久了,背包越是鼓鼓囊囊,鑒定跟拆解的工作就越是一種繁瑣的累贅。所以,本傳里也給玩家設(shè)置了凱恩之書(shū),可以一鍵鑒定所有裝備。而在《暗黑破壞神:不朽》中,多余的裝備鑒定跟裝備分解步驟,被完全簡(jiǎn)化了。
玩家可以在鐵匠鋪中,一鍵勾選白、藍(lán)、黃,三種品質(zhì)的裝備進(jìn)行分解,傳說(shuō)裝備則需要單獨(dú)進(jìn)行鑒定。這樣一來(lái),整個(gè)戰(zhàn)利品的整備過(guò)程變得非常流暢,方便玩家快速啟程,回到下一波刷裝備的玩法循環(huán)。同時(shí),單獨(dú)鑒定傳說(shuō)裝備的設(shè)計(jì),也不至于讓“開(kāi)盒”的隨機(jī)驚喜感完全消失,確保了《暗黑破壞神:不朽》作為裝備驅(qū)動(dòng)類(lèi)游戲的核心樂(lè)趣。
在鑒定傳說(shuō)裝備這一點(diǎn)上,《暗黑破壞神:不朽》的體驗(yàn)甚至比前輩還要更好一點(diǎn)。在《暗黑破壞神3》中,未鑒定的裝備是跟獲取時(shí)的角色等級(jí)掛鉤的,玩家30級(jí)打到的傳奇裝備,不管什么時(shí)候鑒定,開(kāi)出來(lái)都是30級(jí)。而《暗黑破壞神:不朽》的傳奇裝備等級(jí),是跟玩家鑒定時(shí)的等級(jí)掛鉤的,就算是20級(jí)打到的傳奇,囤一下,也能在滿級(jí)后使用,不至于被更高等級(jí)的黃裝數(shù)值碾壓。
恰好,傳奇裝備又是《暗黑破壞神:不朽》的配裝核心,其兼具了數(shù)值上的特化效果,與技能機(jī)制上的差異化。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是《暗黑破壞神:不朽》的Build玩法,并不依靠技能加點(diǎn)、也不圍繞固定套裝,而是將其多樣性寄托在了隨機(jī)且分散的傳奇裝備上。這一點(diǎn),兌現(xiàn)了暴雪許下的,不用套裝定死玩法的承諾。
以野蠻人的先祖之錘技能為例,在不裝備傳說(shuō)裝備的情況下,它就是個(gè)普通的近距離AOE傷害。而穿上傳奇裝備“銘記者”之后,先祖之錘會(huì)變成遠(yuǎn)程型的釋放技能,而且還會(huì)附帶召喚和控制效果。從結(jié)果上來(lái)看,《暗黑破壞神:不朽》的傳奇裝備,似乎承載了《暗黑破壞神3》中的技能銘文系統(tǒng),但無(wú)論是從獲取途徑還是生效機(jī)制上來(lái)看,《暗黑破壞神:不朽》的傳奇銘文都具有更強(qiáng)的挖掘空間。
從數(shù)值上把玩家卡死的裝備強(qiáng)化,與各種高成本的傳說(shuō)寶石,確實(shí)是《暗黑破壞神:不朽》的一個(gè)槽點(diǎn)。但更為突出的數(shù)值化,倒也算不上是一個(gè)致命的缺陷。因?yàn)閭髡f(shuō)寶石不像符文之羽,這些東西只是提供一些特殊的攻擊特效,沒(méi)辦法起到機(jī)制上的BD效果,而裝備強(qiáng)化就更不用提了,每級(jí)2點(diǎn)的屬性加成,純粹只起到了錦上添花的作用。
這么說(shuō)吧,裝備驅(qū)動(dòng)和數(shù)值養(yǎng)成之所以不是一個(gè)品類(lèi),區(qū)別就在于,數(shù)值是死的,而B(niǎo)D是活的。寶石、強(qiáng)化等一系列的純數(shù)值增益,跟玩家的配裝玩法,實(shí)際上是高度可分的雙軌制,它們的核心樂(lè)趣并不相同,只是在作為結(jié)果的強(qiáng)度上殊途同歸了而已。當(dāng)然,追求結(jié)果本身就是光顧游戲的目的之一,玩家也有權(quán)利這么做,我想說(shuō)的是,除了求成之外,追求過(guò)程的快樂(lè),也不失為一種游戲體驗(yàn)。而在《暗黑破壞神:不朽》里,確實(shí)留給了玩家這個(gè)珍貴的可選項(xiàng)。
假如拋開(kāi)“做不做火箭”的辯論話題,《暗黑破壞神:不朽》其實(shí)是個(gè)非常值得一試的手游,這點(diǎn)是毋庸置疑的。它有著不輸端游的畫(huà)面特效、大氣磅礴的CG過(guò)場(chǎng),在視覺(jué)演出層面,可以說(shuō)是同類(lèi)ARPG的翹楚。同時(shí),游戲的人物移動(dòng)、技能釋放,以及一系列的操作細(xì)節(jié),都十分自然精確,毫不拖泥帶水。毫無(wú)疑問(wèn)的是,《暗黑破壞神:不朽》的工業(yè)水平客觀地?cái)[在那里,它確實(shí)能讓大部分不曾接觸暗黑的新玩家感到賞心悅目,也能讓“暗黑”系列的老玩家們,感到賓至如歸。
暴雪和網(wǎng)易在各自領(lǐng)域的制作經(jīng)驗(yàn),已經(jīng)開(kāi)始在《暗黑破壞神:不朽》身上催化發(fā)酵。在不久的將來(lái),《暗黑破壞神:不朽》應(yīng)該還會(huì)有更大的動(dòng)作,畢竟從2代泰瑞爾摧毀靈魂石開(kāi)始,一路奔襲到3代的終焉之戰(zhàn),期間有近20年的巨大空窗,有數(shù)不清的故事還在等待《暗黑破壞神:不朽》的攫取。所以,不用擔(dān)心《暗黑破壞神:不朽》的未來(lái),庇護(hù)之地的故事會(huì)在這20年的回憶中,得以延續(xù)。
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