類型:角色扮演
大。2007MB
評分:5.0
平臺:
暗黑破壞神不朽手游是一款完美復刻暗黑破壞神游戲的ARPG競技游戲哦,進行傳統(tǒng)的角色扮演吧,但是在原基礎上加上了很多升級元素哦,可以更加的強化你的裝備屬性,同時還有超多超難副本等待你去考驗呢,經(jīng)典故事劇情,老NPC們紛紛上線,快來一起情懷一把吧!
暗黑破壞神不朽手游好玩嗎?暗黑破壞神不朽手游這款承載多少人回憶的ARPG游戲,帶你走進龐大的破壞神世界之中,感受充滿冒險戰(zhàn)斗競技的樂趣,血拼之后誰才是王者呢?這里給大家?guī)碓撚螒虻脑敿汅w驗評測吧,快來看看咯~
暗黑破壞神不朽手游評測
在一片爭議聲中,《暗黑破壞神:不朽》再次開啟了封閉測試。
雖然之前的玩家反饋一直風波不斷,但隨著近幾次測試的進行,大量的玩法內容逐步放出,游戲其實早已不再是“骷髏王無慘”的形狀。現(xiàn)在的《暗黑破壞神:不朽》,已經(jīng)有了一套成熟的玩法閉環(huán),故事的羽翼也日趨豐滿:一方面,《暗黑破壞神:不朽》與“暗黑”系列密不可分;另一方面,就算單拎出來,它也可以當作一個承上啟下的獨立作品。
首先,作為裝備驅動類ARPG的扛鼎系列,“刷刷刷”的部分,必然是每一部《暗黑破壞神》的體驗核心,《暗黑破壞神:不朽》當然也不例外。事實上,本作不僅保留了系列的配裝傳統(tǒng),還對其進行了一系列的高效優(yōu)化。玩家在體驗游戲的核心流程——從刷裝到整備的過程中,可以很明顯地感受到,《暗黑破壞神:不朽》在裝備處理機制上的各種人性化設計。
《暗黑破壞神:不朽》的裝備體系,基本復刻自《暗黑破壞神3》。所有裝備統(tǒng)一分為四個階等:白裝、藍裝、黃裝、傳奇,稀有度依次提升。除了這些“散件”之外,《暗黑破壞神:不朽》也包含綠色的“套裝”,湊齊幾個特定的位置的套裝之后,可以階段性地解鎖額外的增益效果。整體上,裝備的掉落幾率也跟歷代沒有太大區(qū)別,并不會出現(xiàn)屠龍寶刀滿地跑的尷尬情況。
更重要的是,裝備的產(chǎn)出途徑正在變得多樣化。在本次測試中,反復地狂刷副本,只是資源產(chǎn)出的選項之一。如果玩家沒有火箭要趕,那么更多時候,刷副本只是“不情不愿”的備選項。同時,《暗黑破壞神:不朽》實裝了大量的劇情任務與世界事件,庇護之地的每一個角落都塞滿了各種各樣的異名怪、隨機地下城、隱藏寶箱等等。
擊殺精英敵人、完成奇遇任務、搜刮地下城,這些都能為玩家?guī)聿坏陀诟北镜氖找,而且比起悶頭刷副本,野外的冒險體驗顯然更加自由新奇,也更貼近單機版《暗黑破壞神》的探索模式。值得注意的是,玩家在野外擊殺各色魔物的時候,可以獲得它們的精華。將這些精華注入赫拉迪姆寶典,解鎖對應的魔物圖鑒之后,游戲會獎勵玩家巨量的經(jīng)驗與資源,其中甚至有可能包含傳奇的暗金裝備。
除了野外探索的體驗強化之外,《暗黑破壞神:不朽》還從MMO的角度,給暗黑類游戲添加了一個終局玩法的閉環(huán)。任何一款裝備驅動游戲,都需要一種檢測機制,來為玩家的成長提供正反饋。在以往的“暗黑”系列中,通過秘境的速度排名來測試玩家的BD強度,就是玩法的一個閉環(huán)。玩家會在秘境中獲取裝備,提升強度,然后再將強度投射到秘境上,從而更快更好地獲取更多的裝備,以及玩家間的認同感。
《暗黑破壞神:不朽》當然保留了大小秘境的設計,玩家可以在大秘境中爬層數(shù),獲取升級裝備的特殊材料。在規(guī)定時間內完成小秘境,則能為玩家產(chǎn)生大量的寶石和裝備上的收益。除此之外,《暗黑破壞神:不朽》還在游戲中添加了不朽者、暗影會兩大陣營,并據(jù)此設計了一系列可以讓玩家展示自身實力的玩法。其中,與本作主題高度相關的“不朽之戰(zhàn)”,顯然是其中的重頭戲。
跟《暗黑破壞神3》中,因為數(shù)值膨脹而淪為笑話的PVP不同,《暗黑破壞神:不朽》的陣營戰(zhàn)爭是一對多的非對稱戰(zhàn)斗。不朽者的領袖需要領導幾位副官,對抗成群涌來的暗影會刺客,如果不朽之王松懈落敗,不朽者神力就會易主。所以,每一代不朽王都要面對無盡的沖突跟戰(zhàn)斗,與其說是賜福和責任,不如說,這更像是“永遠要會有一個不朽王”的詛咒。
這一系列的產(chǎn)出途徑多元化,解決了《暗黑破壞神:不朽》一直以來的大毛病——刷裝過程的驚喜感不足。事實上,不停刷到更強的裝備,見證自己的戰(zhàn)力成長,一直都是《暗黑破壞神:不朽》玩法中的一環(huán),但問題在于,這個成長的過程顯得太過單調。裝備驅動類游戲的核心,無非就是追求最優(yōu)解,這一品類下的玩家。自然也最懂得趨利避害。
當某個機制,比如骷髏王副本成為了大版本的作業(yè)時,那么不用想,老李的日子肯定不好過。面對這種情況,《暗黑破壞神:不朽》的給出的答案是令人滿意的。當某個機制變得過強時,不急于從數(shù)值層面上削弱它,而是試著讓其他的機制也能齊頭并進。修補所有的短板,也能讓整個桶變得更加規(guī)整,甚至還能多裝幾升水。
不過,裝備撿得太多,其實也是一種麻煩。一開始,玩家還會在盆滿缽滿的裝備海里不能自已,但時間久了,背包越是鼓鼓囊囊,鑒定跟拆解的工作就越是一種繁瑣的累贅。所以,本傳里也給玩家設置了凱恩之書,可以一鍵鑒定所有裝備。而在《暗黑破壞神:不朽》中,多余的裝備鑒定跟裝備分解步驟,被完全簡化了。
玩家可以在鐵匠鋪中,一鍵勾選白、藍、黃,三種品質的裝備進行分解,傳說裝備則需要單獨進行鑒定。這樣一來,整個戰(zhàn)利品的整備過程變得非常流暢,方便玩家快速啟程,回到下一波刷裝備的玩法循環(huán)。同時,單獨鑒定傳說裝備的設計,也不至于讓“開盒”的隨機驚喜感完全消失,確保了《暗黑破壞神:不朽》作為裝備驅動類游戲的核心樂趣。
在鑒定傳說裝備這一點上,《暗黑破壞神:不朽》的體驗甚至比前輩還要更好一點。在《暗黑破壞神3》中,未鑒定的裝備是跟獲取時的角色等級掛鉤的,玩家30級打到的傳奇裝備,不管什么時候鑒定,開出來都是30級。而《暗黑破壞神:不朽》的傳奇裝備等級,是跟玩家鑒定時的等級掛鉤的,就算是20級打到的傳奇,囤一下,也能在滿級后使用,不至于被更高等級的黃裝數(shù)值碾壓。
恰好,傳奇裝備又是《暗黑破壞神:不朽》的配裝核心,其兼具了數(shù)值上的特化效果,與技能機制上的差異化。簡單來說,就是《暗黑破壞神:不朽》的Build玩法,并不依靠技能加點、也不圍繞固定套裝,而是將其多樣性寄托在了隨機且分散的傳奇裝備上。這一點,兌現(xiàn)了暴雪許下的,不用套裝定死玩法的承諾。
以野蠻人的先祖之錘技能為例,在不裝備傳說裝備的情況下,它就是個普通的近距離AOE傷害。而穿上傳奇裝備“銘記者”之后,先祖之錘會變成遠程型的釋放技能,而且還會附帶召喚和控制效果。從結果上來看,《暗黑破壞神:不朽》的傳奇裝備,似乎承載了《暗黑破壞神3》中的技能銘文系統(tǒng),但無論是從獲取途徑還是生效機制上來看,《暗黑破壞神:不朽》的傳奇銘文都具有更強的挖掘空間。
從數(shù)值上把玩家卡死的裝備強化,與各種高成本的傳說寶石,確實是《暗黑破壞神:不朽》的一個槽點。但更為突出的數(shù)值化,倒也算不上是一個致命的缺陷。因為傳說寶石不像符文之羽,這些東西只是提供一些特殊的攻擊特效,沒辦法起到機制上的BD效果,而裝備強化就更不用提了,每級2點的屬性加成,純粹只起到了錦上添花的作用。
這么說吧,裝備驅動和數(shù)值養(yǎng)成之所以不是一個品類,區(qū)別就在于,數(shù)值是死的,而BD是活的。寶石、強化等一系列的純數(shù)值增益,跟玩家的配裝玩法,實際上是高度可分的雙軌制,它們的核心樂趣并不相同,只是在作為結果的強度上殊途同歸了而已。當然,追求結果本身就是光顧游戲的目的之一,玩家也有權利這么做,我想說的是,除了求成之外,追求過程的快樂,也不失為一種游戲體驗。而在《暗黑破壞神:不朽》里,確實留給了玩家這個珍貴的可選項。
假如拋開“做不做火箭”的辯論話題,《暗黑破壞神:不朽》其實是個非常值得一試的手游,這點是毋庸置疑的。它有著不輸端游的畫面特效、大氣磅礴的CG過場,在視覺演出層面,可以說是同類ARPG的翹楚。同時,游戲的人物移動、技能釋放,以及一系列的操作細節(jié),都十分自然精確,毫不拖泥帶水。毫無疑問的是,《暗黑破壞神:不朽》的工業(yè)水平客觀地擺在那里,它確實能讓大部分不曾接觸暗黑的新玩家感到賞心悅目,也能讓“暗黑”系列的老玩家們,感到賓至如歸。
暴雪和網(wǎng)易在各自領域的制作經(jīng)驗,已經(jīng)開始在《暗黑破壞神:不朽》身上催化發(fā)酵。在不久的將來,《暗黑破壞神:不朽》應該還會有更大的動作,畢竟從2代泰瑞爾摧毀靈魂石開始,一路奔襲到3代的終焉之戰(zhàn),期間有近20年的巨大空窗,有數(shù)不清的故事還在等待《暗黑破壞神:不朽》的攫取。所以,不用擔心《暗黑破壞神:不朽》的未來,庇護之地的故事會在這20年的回憶中,得以延續(xù)。
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