類型:動(dòng)作射擊
大小:1884MB
評(píng)分:5.0
平臺(tái):
街霸相信80、90后的玩家們都不會(huì)陌生哦,承載了太多的動(dòng)作格斗回憶,各種炫酷華麗,流暢的連結(jié)招式,每個(gè)個(gè)性分明的人物角色,帶來(lái)他們最具有代表性的“大招”,現(xiàn)如今完美移植到手機(jī)端上,掌上街機(jī)對(duì)決將會(huì)是一種怎樣的體驗(yàn)?zāi)兀?img class="endsymbol" src="https://imgo.hackhome.com/images/endsymbol.png">
熱血澎湃街機(jī)格斗,相信大家在游樂(lè)室中都要玩過(guò)熱血拳皇游戲哦,各種連貫大招釋放,同時(shí)還有獨(dú)特角色裝扮,今天要給大家推薦的一個(gè)游戲評(píng)測(cè)呢,就是街機(jī)對(duì)決,充滿了回憶的格斗游戲,你想起來(lái)了嗎?
“包裝”換了 但還是熟悉的味道
初入《街霸:對(duì)決》,其簡(jiǎn)潔明了的線條、明快鮮麗的配色,和我印象中的傳統(tǒng)《街霸》系列不太一樣。不過(guò)相較于畫(huà)風(fēng)質(zhì)感方面的改變,
這款游戲抓住了街霸角色的標(biāo)志性外貌特點(diǎn)與獨(dú)特的神態(tài)特征,比如隆的白色道服和不茍言笑的肅穆神情,春麗的包子頭、藍(lán)色武道長(zhǎng)袍、緊身絲襪,以及堅(jiān)強(qiáng)自信的人物形象,
由此向玩家傳達(dá)出街霸人物的精氣神,讓人覺(jué)得似乎是與闊別已久的老友們?cè)俣戎胤,盡管外觀有些許改變,但那種熟悉的感覺(jué)依然還在。
另外我們?cè)?jīng)戰(zhàn)斗過(guò)的經(jīng)典場(chǎng)景,例如飛機(jī)場(chǎng)、湯池、香港夜景等,如今在《街霸:對(duì)決》也可以再次見(jiàn)到。除了進(jìn)一步增強(qiáng)其帶給玩家的熟悉感外,
這些場(chǎng)景也得到了一定程度的處理加工,使得場(chǎng)景相較過(guò)去更具真實(shí)感與氛圍感——作為春麗主要場(chǎng)景的香港夜景,
延續(xù)了美食、雜貨廣告牌的特色元素,并以如今的畫(huà)面技術(shù),更為生動(dòng)形象的展現(xiàn)出了頗具年代感的舊香港美食街景。
香港夜景場(chǎng)景地圖
如果說(shuō)人物外貌、場(chǎng)景只算是“街霸”IP的外皮,那么角色的技能招式,可稱得上是IP的靈魂了!督职裕簩(duì)決》依照《終極街霸4》對(duì)角色招式進(jìn)行了還原,
因此在打斗過(guò)程中,你可以體驗(yàn)到原汁原味的波動(dòng)拳、升龍拳、百裂腳等經(jīng)典招式,以及熟悉的連招體系和街頭戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
對(duì)局結(jié)束后同樣會(huì)出現(xiàn)KO字樣,從格斗到動(dòng)作卡牌 “吃”法變了還“香”嗎
除了整體美術(shù)畫(huà)風(fēng)的改變,《街霸:對(duì)決》在玩法層面也發(fā)生了不小的變化。老實(shí)說(shuō),在得知要評(píng)測(cè)這款街霸手游時(shí),我想當(dāng)然的以為它會(huì)是格斗游戲。
也正因此,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)它其實(shí)是動(dòng)作卡牌玩法時(shí),多多少少有些意外。
在《街霸:對(duì)決》中,玩家需要收集、養(yǎng)成角色卡牌,組建3人戰(zhàn)斗小隊(duì)(外帶1名場(chǎng)外替補(bǔ)成員),通過(guò)必殺技、組合連攜技和奧義技能等操作參與戰(zhàn)斗。
相較于《街霸》系列,《街霸:對(duì)決》將原來(lái)的搓招技能進(jìn)行一鍵簡(jiǎn)化,降低了游戲的上手門(mén)檻,貼合手機(jī)端操作體驗(yàn)。
組合連攜技:使用必殺技后,可抓住時(shí)機(jī)使用連招追擊
這款游戲同樣值得肯定的地方,在于對(duì)操作門(mén)檻的降低很有智慧,它在做減法的同時(shí),憑借著必要的微操作設(shè)計(jì),既在很大程度上保留了游戲的策略性,
也為玩家?guī)?lái)了掌控戰(zhàn)場(chǎng)節(jié)奏的樂(lè)趣——作為團(tuán)隊(duì)操控者,你需要根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)情況,選擇單體、群體攻擊又或者是治愈,期間還要盡可能的考慮到屬性克制因素。
此外你還要掌控時(shí)機(jī),進(jìn)行打斷,防反,格擋等實(shí)時(shí)操作,實(shí)現(xiàn)策略攻防見(jiàn)招拆招。
針對(duì)通常是肉盾在前、輸出在后的角色站位布局,我們可以通過(guò)中排鎖定、刺殺后排、聚集群傷等一系列套路和組合連攜技,創(chuàng)造更理想的輸出環(huán)境,
甚至是直接搗毀對(duì)手的攻防陣型,為對(duì)戰(zhàn)打開(kāi)一個(gè)新局面……而一款游戲擁有如此體量的策略思考與微操做內(nèi)容,這在動(dòng)作卡牌品類里并不算多見(jiàn)。
鎧可通過(guò)必殺技切后排
從戰(zhàn)斗體驗(yàn)上來(lái)講,《街霸:對(duì)決》雖不能讓我們操控角色的每一次出拳踢腿、釋放必殺,但其暢快連招與拳拳到肉的打擊感,也足以讓你爽到爆:一方面,
角色獲得能量值的效率較高,技能可觸發(fā)組合連攜技,因此在整場(chǎng)戰(zhàn)斗中,你幾乎不會(huì)感覺(jué)到多少技能空檔期,而緊張刺激的氛圍感也會(huì)貫穿始終。
另一方面,游戲通過(guò)突出打擊幀、命中幀,增強(qiáng)受擊反饋的動(dòng)作幅度,再結(jié)合頓幀、屏幕震動(dòng)等效果,凸顯了游戲的觀賞性,
讓我們能夠真切的感受到受擊和擊中敵人的感覺(jué),收獲到酣暢淋漓的打斗體驗(yàn)。
記得當(dāng)年跟伙伴們?nèi)ソ謾C(jī)廳打《街霸》,被對(duì)手吊打或者是排隊(duì)等位時(shí),我就琢磨如果能跟哥們組隊(duì)打就好了,不僅免得排隊(duì),還可以抱大腿跟他們并肩戰(zhàn)斗。
在如今的《街霸:對(duì)決》里,我曾經(jīng)的想法成為了現(xiàn)實(shí)——游戲內(nèi)諸多副本挑戰(zhàn)支持玩家共斗,當(dāng)你面對(duì)強(qiáng)敵敗下陣來(lái),隊(duì)友將成為你的堅(jiān)實(shí)后盾,
而在這當(dāng)中,我們也可以體驗(yàn)到街霸的別樣玩法與兄弟羈絆。
作為一款動(dòng)作卡牌手游,《街霸:對(duì)決》除了擁有豐富的卡牌養(yǎng)成玩法,以及經(jīng)驗(yàn)副本、斗魂副本等挑戰(zhàn)內(nèi)容外,還有著形式多樣的競(jìng)技PK玩法,而其中最為吸引我的,當(dāng)屬支持玩家實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)的“街頭爭(zhēng)霸”。
至于我喜歡這一玩法的原因,不單是實(shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)增強(qiáng)了戰(zhàn)斗的激烈程度,玩起來(lái)非常爽,更多在于它讓我回想起了當(dāng)年的伙伴們,和喊著“耗油跟”、“阿多根”的熱血青春。
結(jié)語(yǔ):
熟悉的街霸元素和街頭格斗體驗(yàn),圍繞操作、策略性對(duì)動(dòng)作卡牌玩法的拔高,以及拳拳到肉、酣暢淋漓的打斗視覺(jué)享受……而立之年的我,在《街霸:對(duì)決》中重溫到了“街霸少年”的澎湃熱血與青春記憶。
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