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爐石傳說狗頭人攻略大全

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冒險模式

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KNC的“地下城”所體現(xiàn)的不僅是對冒險模式玩法的重新定義,更是整個游戲設(shè)計思路的反省和改變。為什么這次的冒險模式廣受好評,并會讓人第二次、第三次、第N次地再想再去玩?因為它每次闖關(guān)的體驗都是不一樣的。過去的冒險模式里BOSS總是固定的,很快會有最佳構(gòu)筑或最佳策略,到最后只剩下隨機性去決定勝負,玩家通關(guān)后就不會想玩第二次了。而這次的冒險模式,玩家的每一套牌都是在闖關(guān)的過程中一步一步構(gòu)建的,而每一個BOSS都是種類隨機并配有相應(yīng)難度的規(guī)則的,這使得對局的“可能性”大大增加,關(guān)卡的“重玩性”也變得更高。
構(gòu)筑同理。爐石之前的錯誤設(shè)計(以加基森為代表),恰恰就像“過去的冒險模式”的一樣:那些策略單一的欽定體系和超模單卡,輕易地給出了“最佳構(gòu)筑和最佳策略”,很快就使得“天梯里的BOSS總是固定的”,最終只剩下隨機性去決定勝負(石頭剪刀布),那么最終越來越多玩家也就“不會想玩第二次”了。要改變這個問題,就要讓每個對局都變得不一樣。不要去設(shè)計卡組、設(shè)計最佳答案,而是在職業(yè)特性的前提下設(shè)計規(guī)則、設(shè)計互動、設(shè)計不同的分支體系,讓玩家在游戲過程中體驗取舍、排列組合,形成包含復(fù)雜策略和玩家個性的構(gòu)筑(玩家創(chuàng)造內(nèi)容)。這樣游戲的可玩性才會變得更高。——這正是這個版本正在進行的“修復(fù)”。
最后還想補充一點,就是設(shè)計常年掛在嘴邊的“新手體驗”,幾年加起來做的都沒有這一次冒險實在。這一點就不再展開分析了。
傳說武器
作為特色的傳說武器反而是這個版本(設(shè)計上的)一個減分項,相比前兩個版本的特色,它更像是一個為了“每個版本都要有一個新特色”而強加的設(shè)計。首先,它沒有像之前的任務(wù)和DK那樣設(shè)計新的獨立的機制或卡牌類型,而是占用了“武器”這個本身具有一定職業(yè)特色的空間。其次,大多數(shù)的橙武的設(shè)計,無論是場地效果、攻擊觸發(fā)還是什么,特效的level幾乎是在一個“套路附屬品”的定位上,甚至比普通橙卡還要更低。除了盜賊武器還算比較有逼格外(強度另說),其他武器幾乎沒有讓人感受到“橙武”應(yīng)該有“檔次”和情感沖擊力,沒有讓人感受到設(shè)計師對于“橙武”這個概念的欲望。
最后,這套橙武在沒有把自己這個“版本特色”做好的同時,還必須要付出破壞武器本身的概念和職業(yè)特性的代價(包括使武器-軟的互動變得混亂),真的是得不償失。
未鑒定卡牌
未鑒定卡牌是一個非常有意思的設(shè)計,是以前從來沒有出現(xiàn)過的一種隨機的方式。它能夠在一張卡牌里融入一個職業(yè)的多種特性,比如圣騎士是“武器”+報告兵/圣盾..等,牧師是“BUFF”+亡語/吸血..等、戰(zhàn)士是“護甲”+護甲/武器..等,這對于職業(yè)特性是一個很好的展現(xiàn)。而且在“未鑒定”的條件下,每張卡看似有很多效果,卻不能穩(wěn)定地服務(wù)于特定的一種,因而它在“符合職業(yè)特性”的“多元化構(gòu)筑”里會表現(xiàn)更好,(相對于單一構(gòu)筑、極端構(gòu)筑),這對“構(gòu)筑”是一種正面的引導(dǎo)。
不過在強度上,這個版本的所有未鑒定卡牌的價值都過于保守,因而可能進入構(gòu)筑的機會不是太高。我們做一個對比:當(dāng)四張卡(四個效果)放在一起時,從強度而言,顯然是“抉擇”(選擇)>“構(gòu)筑”(特定)>“未鑒定(隨機)”。很多玩家第一次看到時覺得“挺強的”,是因為看到多個效果時容易受到“抉擇”的心理暗示,或者只是在構(gòu)筑層面上覺得“都還不錯”,而忽略了“隨機”這個負面效果——隨機的價值大體低于四張卡的平均價值。我們從“構(gòu)筑”的角度去看,這幾張未鑒定牌每個的效果單獨拿出來看,都未必有兩個或以上選擇能達到“構(gòu)筑”的強度,因而這個“未鑒定(隨機)”牌的強度基本就低于構(gòu)筑水準了。
招募
招募是一個跳過手牌,將隨從直接從牌庫移動到場面上的機制,它同時具有隨機性(招募過程是隨機的)和可控性(主要體現(xiàn)在構(gòu)筑上,和對局中“牌庫剩余隨從”的招募期望上)。招募卡有兩個主要的屬性:限定范圍(費用、攻擊、類型等)和招募數(shù)量。一般意義上而言,范圍越小、數(shù)量越多,招募的隨機性就越低,可控性就越高。招募的強度越高。比如戰(zhàn)士的招募,范圍是“所有隨從”,數(shù)量是“1個”,隨機性高而可控性低,構(gòu)筑上必須帶高比例的高費隨從才能保證收益。相比之下,德魯伊的招募限定了費用范圍為“4費以下”,在構(gòu)筑上的可控性和靈活性就高得多了;而騎士戰(zhàn)斗號角的“招募3個”,則能在招募結(jié)果上降低方差,增加穩(wěn)定性?煽匦宰罡叩氖侵辛⒌955的歐克哈特大師。限定的攻擊力值加總共3個的招募數(shù)量,使它幾乎能夠逼近“定向招募”,這樣的招募卡不僅在構(gòu)筑上能明確“被招募對象”,在打牌時也能對“我能拉什么”有精準的判斷,因此這個“招募”特效的強度就會非常的高。不過,由于每張招募卡的價值會受到費用、卡池、構(gòu)筑、環(huán)境等等諸多變量影響,想要精準地去“計算”出它們的價值是不可能的事情。這些卡究竟“好不好用”,現(xiàn)在都只能憑借類似機制的經(jīng)驗去推測,最終還是需要通過實戰(zhàn)去檢驗和證明。
最后在設(shè)計方面,招募機制我是理性認可的。不僅在于它的隨機性/可控性能通過條件去靈活把控,更重要的是,它把“構(gòu)筑”中的策略和樂趣重新地推到了玩家面前。

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