擊殺八岐、石距、式神,用的文字是封印而非擊殺;被擊殺的式神會(huì)在原地留下一張召喚用是紙人式神回城的時(shí)候會(huì)有召喚式神的紙人……
從功能上看,這些細(xì)節(jié)可以說(shuō)是無(wú)用的,但是也正是因?yàn)檫@些無(wú)用的細(xì)節(jié),營(yíng)造出了一個(gè)更飽滿細(xì)膩的平安京世界。
快節(jié)奏與偏熟手的對(duì)線設(shè)計(jì)
從外觀來(lái)說(shuō)《決戰(zhàn)!平安京》足夠讓二次元玩家滿意。但MOBA類(lèi)游戲是否好玩,戰(zhàn)斗節(jié)奏和手感則是非常關(guān)鍵的因素。
和其他MOBA類(lèi)游戲相比,平安京雖然用《陰陽(yáng)師》的IP吸引了不少非MOBA類(lèi)玩家,但在游戲的節(jié)奏設(shè)計(jì)上在游戲節(jié)奏上反而更偏向于MOBA熟手。
塔與塔之間的距離更近,在泉水的加速之下,對(duì)線時(shí)回泉水再趕往二塔的時(shí)間更短;而對(duì)線階段補(bǔ)刀收益高,這就對(duì)玩家的操作提出了更高的要求。技術(shù)好的熟手可以在對(duì)線階段憑借嫻熟的補(bǔ)刀技巧達(dá)到經(jīng)濟(jì)上的壓制,然后不斷將優(yōu)勢(shì)擴(kuò)大。
再加上河道達(dá)摩會(huì)產(chǎn)出河道眼,后期ADC攻擊速度和傷害的強(qiáng)勢(shì),平安京對(duì)戰(zhàn)斗節(jié)奏的把握會(huì)更高,面對(duì)同樣的局面,善于抓住戰(zhàn)局的老手打出翻盤(pán)的幾率會(huì)更大。
這在平安京開(kāi)服初期就形成了一個(gè)非常微妙的局面:大量的MOBA熟手和萌新涌入,而初級(jí)的水平差異無(wú)法通過(guò)匹配系統(tǒng)進(jìn)行迅速分化。導(dǎo)致在低端局內(nèi)萌新和熟手的體驗(yàn)都不太好,萌新太容易被打爆,而熟手容易覺(jué)得隊(duì)友太坑。
從技能的打擊感,攻擊對(duì)象的選取來(lái)說(shuō),《決戰(zhàn)!平安京》在手感上和一線MOBA游戲還有一定的差距。但在整個(gè)戰(zhàn)斗的思路上,依然可以看出設(shè)計(jì)在盡力做出和其他MOBA游戲的不同,盡管這些區(qū)別遠(yuǎn)沒(méi)有畫(huà)風(fēng)上的差異那么明顯。而想要真的“為崽而戰(zhàn)”,也并沒(méi)有想的那么簡(jiǎn)單。