擊殺八岐、石距、式神,用的文字是封印而非擊殺;被擊殺的式神會在原地留下一張召喚用是紙人式神回城的時(shí)候會有召喚式神的紙人……
從功能上看,這些細(xì)節(jié)可以說是無用的,但是也正是因?yàn)檫@些無用的細(xì)節(jié),營造出了一個(gè)更飽滿細(xì)膩的平安京世界。
快節(jié)奏與偏熟手的對線設(shè)計(jì)
從外觀來說《決戰(zhàn)!平安京》足夠讓二次元玩家滿意。但MOBA類游戲是否好玩,戰(zhàn)斗節(jié)奏和手感則是非常關(guān)鍵的因素。
和其他MOBA類游戲相比,平安京雖然用《陰陽師》的IP吸引了不少非MOBA類玩家,但在游戲的節(jié)奏設(shè)計(jì)上在游戲節(jié)奏上反而更偏向于MOBA熟手。
塔與塔之間的距離更近,在泉水的加速之下,對線時(shí)回泉水再趕往二塔的時(shí)間更短;而對線階段補(bǔ)刀收益高,這就對玩家的操作提出了更高的要求。技術(shù)好的熟手可以在對線階段憑借嫻熟的補(bǔ)刀技巧達(dá)到經(jīng)濟(jì)上的壓制,然后不斷將優(yōu)勢擴(kuò)大。
再加上河道達(dá)摩會產(chǎn)出河道眼,后期ADC攻擊速度和傷害的強(qiáng)勢,平安京對戰(zhàn)斗節(jié)奏的把握會更高,面對同樣的局面,善于抓住戰(zhàn)局的老手打出翻盤的幾率會更大。
這在平安京開服初期就形成了一個(gè)非常微妙的局面:大量的MOBA熟手和萌新涌入,而初級的水平差異無法通過匹配系統(tǒng)進(jìn)行迅速分化。導(dǎo)致在低端局內(nèi)萌新和熟手的體驗(yàn)都不太好,萌新太容易被打爆,而熟手容易覺得隊(duì)友太坑。
從技能的打擊感,攻擊對象的選取來說,《決戰(zhàn)!平安京》在手感上和一線MOBA游戲還有一定的差距。但在整個(gè)戰(zhàn)斗的思路上,依然可以看出設(shè)計(jì)在盡力做出和其他MOBA游戲的不同,盡管這些區(qū)別遠(yuǎn)沒有畫風(fēng)上的差異那么明顯。而想要真的“為崽而戰(zhàn)”,也并沒有想的那么簡單。