類(lèi)型:角色扮演
大。1024KB
評(píng)分:8
平臺(tái):
標(biāo)簽:3DRPG男生精選即時(shí)戰(zhàn)斗
鬼泣巔峰之戰(zhàn)保留了最核心的動(dòng)作體驗(yàn),加入了一些移動(dòng)版的優(yōu)化,打磨了很久才上線(xiàn)的,里面的動(dòng)作也是達(dá)到了大家的預(yù)期標(biāo)準(zhǔn),怎么說(shuō)也是進(jìn)步了不少,畫(huà)面也是很華麗,符合最初鬼泣的那種感覺(jué)。
鬼泣巔峰之戰(zhàn)來(lái)了,游戲公測(cè)之后,大家迫不及待的去體驗(yàn),剛開(kāi)局看看花費(fèi),就感覺(jué)味道對(duì)了,這個(gè)還是那個(gè)特色的風(fēng)格,也吸引了很多情懷黨來(lái)加入其中,包括嗨客小編也是,話(huà)不多說(shuō)就開(kāi)始今日的體驗(yàn)玩法吧,看看和經(jīng)典的單機(jī)版有啥區(qū)別。
鬼泣巔峰之戰(zhàn)評(píng)測(cè)與解析
而今由Capcom授權(quán)的《鬼泣》IP手游《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》也同樣選擇了一條與當(dāng)今手游市場(chǎng)上的同行們截然不同的道路。以盈利的眼光來(lái)看,面對(duì)僅靠收割情懷就能斂財(cái)?shù)拇驣P授權(quán),他們此行并不討巧,但若以玩家的視角,這數(shù)年的精致打磨,也算是成功將《鬼泣》系列的風(fēng)采帶到了移動(dòng)平臺(tái)。
“味兒”對(duì)了
為了做出原汁原味的《鬼泣》,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在風(fēng)格上揉合了大量單機(jī)版《鬼泣》的要素,初始場(chǎng)景、角色造型、色彩格調(diào)都更貼近于系列知名度最高的《鬼泣3》。角色的還原就更是如此,劇情中但丁的每一個(gè)動(dòng)作、每一個(gè)眼神,都流露出青年時(shí)期那份獨(dú)有的傲氣。
角色取材自三代,UI界面的設(shè)計(jì)則更多源自《鬼泣5》,以現(xiàn)在的眼光來(lái)看,簡(jiǎn)約、大氣的藍(lán)色系UI確實(shí)要比曾經(jīng)浮夸的造型順眼不少。這兩代美術(shù)元素層面的融合最直接的表現(xiàn)在了角色選擇頁(yè)面,但丁、蕾蒂、維吉爾三個(gè)出現(xiàn)在三代中的主要角色,UI的搭配則完全是五代的模樣。
其他幾代中的經(jīng)典場(chǎng)景與怪物同樣也在游戲中得到了重現(xiàn),例如在第一章副本中,玩家面對(duì)的首個(gè)場(chǎng)景就頗有《鬼泣4》主線(xiàn)起始點(diǎn)的風(fēng)貌。在后續(xù)劇情中,教堂和雪山這兩個(gè)四代元素拉滿(mǎn)的地圖也是主線(xiàn)中出場(chǎng)頻率最高的,圍繞這兩個(gè)場(chǎng)景展開(kāi)的故事大約占了全部流程的一半。
最為關(guān)鍵的是,這些場(chǎng)景建筑也承襲了《鬼泣》系列一貫的那股肅殺氣氛,昏暗的神殿與機(jī)關(guān)密布的教堂不禁讓我回憶起了《鬼泣》的一貫特色,越是神圣之地,就越象征著邪惡,神職人員與惡魔勾結(jié)的戲碼,再一次于游戲中上演。
歸恨到底,不管是畫(huà)風(fēng)、人設(shè)還是游戲中的各種細(xì)節(jié),能看出《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》都在不同維度努力對(duì)原作進(jìn)行還原和致敬。其對(duì)新舊幾代作品恰到好處的融合,讓這部作品僅在視覺(jué)感受上就充滿(mǎn)了濃郁的“鬼泣味兒”。
硬核而不蹩腳的戰(zhàn)斗
在操作方面,游戲采用了虛擬遙感加右側(cè)五鍵的設(shè)計(jì)方式,跳躍、閃避、遠(yuǎn)程武器占據(jù)了其中三席,剩下的兩個(gè)位置則是A(攻擊)和B(浮空擊)鍵,這也就意味著玩家無(wú)法直接釋放技能,而是需要依靠搓招的方式來(lái)進(jìn)行攻擊和連招(像傳統(tǒng)《鬼泣》一樣)?紤]到移動(dòng)端觸摸屏的操作反饋無(wú)法像實(shí)體按鍵那般舒適,游戲也對(duì)連招進(jìn)行了一定的簡(jiǎn)化,當(dāng)然這絲毫不影響玩家在搓出華麗連招時(shí)的快感,相反這種基于移動(dòng)端的平衡才讓游戲操作體驗(yàn)更加順暢。
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