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您的位置:首頁手機游戲手游評測 → 鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測:有情懷也有創(chuàng)新,熟悉的頂級動作體驗!

簡評

SUMMARY

鬼泣巔峰之戰(zhàn)保留了最核心的動作體驗,加入了一些移動版的優(yōu)化,打磨了很久才上線的,里面的動作也是達到了大家的預(yù)期標(biāo)準(zhǔn),怎么說也是進步了不少,畫面也是很華麗,符合最初鬼泣的那種感覺。

  • 畫面感:
  • 操作感:
  • 流暢感:
  • 好玩度:
7.5

鬼泣巔峰之戰(zhàn)來了,游戲公測之后,大家迫不及待的去體驗,剛開局看看花費,就感覺味道對了,這個還是那個特色的風(fēng)格,也吸引了很多情懷黨來加入其中,包括嗨客小編也是,話不多說就開始今日的體驗玩法吧,看看和經(jīng)典的單機版有啥區(qū)別。

鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測:有情懷也有創(chuàng)新,熟悉的頂級動作體驗!圖片1

鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測與解析

而今由Capcom授權(quán)的《鬼泣》IP手游《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》也同樣選擇了一條與當(dāng)今手游市場上的同行們截然不同的道路。以盈利的眼光來看,面對僅靠收割情懷就能斂財?shù)拇驣P授權(quán),他們此行并不討巧,但若以玩家的視角,這數(shù)年的精致打磨,也算是成功將《鬼泣》系列的風(fēng)采帶到了移動平臺。

“味兒”對了

為了做出原汁原味的《鬼泣》,《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》在風(fēng)格上揉合了大量單機版《鬼泣》的要素,初始場景、角色造型、色彩格調(diào)都更貼近于系列知名度最高的《鬼泣3》。角色的還原就更是如此,劇情中但丁的每一個動作、每一個眼神,都流露出青年時期那份獨有的傲氣。

角色取材自三代,UI界面的設(shè)計則更多源自《鬼泣5》,以現(xiàn)在的眼光來看,簡約、大氣的藍色系UI確實要比曾經(jīng)浮夸的造型順眼不少。這兩代美術(shù)元素層面的融合最直接的表現(xiàn)在了角色選擇頁面,但丁、蕾蒂、維吉爾三個出現(xiàn)在三代中的主要角色,UI的搭配則完全是五代的模樣。

鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測:有情懷也有創(chuàng)新,熟悉的頂級動作體驗!圖片2

其他幾代中的經(jīng)典場景與怪物同樣也在游戲中得到了重現(xiàn),例如在第一章副本中,玩家面對的首個場景就頗有《鬼泣4》主線起始點的風(fēng)貌。在后續(xù)劇情中,教堂和雪山這兩個四代元素拉滿的地圖也是主線中出場頻率最高的,圍繞這兩個場景展開的故事大約占了全部流程的一半。

最為關(guān)鍵的是,這些場景建筑也承襲了《鬼泣》系列一貫的那股肅殺氣氛,昏暗的神殿與機關(guān)密布的教堂不禁讓我回憶起了《鬼泣》的一貫特色,越是神圣之地,就越象征著邪惡,神職人員與惡魔勾結(jié)的戲碼,再一次于游戲中上演。

歸恨到底,不管是畫風(fēng)、人設(shè)還是游戲中的各種細節(jié),能看出《鬼泣:巔峰之戰(zhàn)》都在不同維度努力對原作進行還原和致敬。其對新舊幾代作品恰到好處的融合,讓這部作品僅在視覺感受上就充滿了濃郁的“鬼泣味兒”。

硬核而不蹩腳的戰(zhàn)斗

在操作方面,游戲采用了虛擬遙感加右側(cè)五鍵的設(shè)計方式,跳躍、閃避、遠程武器占據(jù)了其中三席,剩下的兩個位置則是A(攻擊)和B(浮空擊)鍵,這也就意味著玩家無法直接釋放技能,而是需要依靠搓招的方式來進行攻擊和連招(像傳統(tǒng)《鬼泣》一樣)?紤]到移動端觸摸屏的操作反饋無法像實體按鍵那般舒適,游戲也對連招進行了一定的簡化,當(dāng)然這絲毫不影響玩家在搓出華麗連招時的快感,相反這種基于移動端的平衡才讓游戲操作體驗更加順暢。

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