開放世界的內(nèi)容填充和玩家行為管理,則是《原神》當(dāng)前測試版本的最大短板。探索的過程嚴(yán)重依賴于線性任務(wù)——雖說在主、支線之外也有不少寶箱、營地、傳送點(diǎn)可供自由探索,但是它們不但數(shù)量稀少,而且提供的探索體驗(yàn)和相關(guān)獎(jiǎng)勵(lì)也都大同小異。此外,游戲還設(shè)置有“冒險(xiǎn)等級”這一系統(tǒng),在你達(dá)到需求等級之前,很多區(qū)域都會以空氣墻的形式阻擋你前往探索。(這段存在問題,冒險(xiǎn)等級只限制了風(fēng)龍廢墟的探索,因?yàn)槟鞘侵骶內(nèi)容,而且阻擋的風(fēng)壁都是跟劇情有關(guān)的。個(gè)人認(rèn)為最大的問題還是前期主線劇情的割裂,那不是引導(dǎo)玩家探索世界,而是強(qiáng)迫玩家探索世界)雖說開放世界游戲或多或少都需要調(diào)節(jié)玩家探索各區(qū)域的節(jié)奏,但是如今游戲界同行們早已想出了許多更加人性化的解決方案。
在關(guān)卡和任務(wù)設(shè)計(jì)方面,《原神》有一些頗為亮眼的閃光點(diǎn)。讓我印象比較深刻的是一個(gè)解謎的系列任務(wù),玩家需要結(jié)合謎語和照片尋找寶藏,不但謎題本身耐人尋味,而且也順便鼓勵(lì)我主動探索并熟悉了周遭的開放世界。但是這類同時(shí)兼顧了多種體驗(yàn)的任務(wù)在數(shù)量上極其稀少,絕大多數(shù)仍然是單純且按部就班的跑路、找人、打怪、調(diào)查、看劇情。當(dāng)然,這款游戲主要面向的畢竟是手游平臺,玩家可能更加需要在較短的碎片時(shí)間內(nèi)擁有明確的目標(biāo)和相對可控的體驗(yàn)。
原神的教程引導(dǎo)相對于其他大多數(shù)手游而言則是一大進(jìn)步!对瘛返南到y(tǒng)雖然復(fù)雜,但是卻把各個(gè)部分拆解并融合到了長線的游戲流程當(dāng)中。跑步、攀爬、飛行、戰(zhàn)斗、元素反應(yīng)……這些細(xì)節(jié)全部都是在游玩流程當(dāng)中,結(jié)合特定的場景和挑戰(zhàn),自然而然地讓玩家逐漸熟悉的。這在傳統(tǒng)單機(jī)和主機(jī)游戲當(dāng)中或許司空見慣——但是要知道,當(dāng)下絕大多數(shù)手游的教學(xué),都默認(rèn)把所有玩家當(dāng)成,就連如何點(diǎn)擊“下一步”按鈕都要手把手地進(jìn)行引導(dǎo)。從擴(kuò)大受眾、減少流失的角度來看,這么做也許足夠穩(wěn)妥,但是這個(gè)過程也確實(shí)是在浪費(fèi)很多玩家的時(shí)間、消磨他們的耐心。
二次元角色戰(zhàn)斗體驗(yàn)
《原神》采用了多主角設(shè)計(jì),除了玩家自己的化身之外,玩家還能同時(shí)控制其他多名角色。人設(shè)則延續(xù)了米哈游一貫的風(fēng)格,配合全程語音、精致的過場動畫、以及涵蓋多個(gè)種族和文明的宏大世界觀,《原神》在打造品牌、提升用戶忠誠度方面的野心可見一斑。
值得注意的是,玩家在游戲里可以隨時(shí)自由地切換操控的角色。每個(gè)人除了擁有不同的武器和戰(zhàn)斗風(fēng)格之外,也擁有自己獨(dú)特的元素屬性,而這也為玩法上的多樣性提供了更多可能。通過隨時(shí)切換角色,你既可以在探索和解密時(shí)應(yīng)對不同的難題,也能夠在戰(zhàn)斗時(shí)有效組合不同元素,從而更具策略性地?fù)魯橙。比如你可以先用火屬性的角色燒掉對手的木制盾牌,然后立刻切換成風(fēng)屬性的角色加劇火勢并把范圍內(nèi)的所有敵人吹飛。